《EA Sports FC24》鮮游評測8.0分:最好的足球遊戲已經不再是“FIFA”了。

前言

《FC24》依然是一部少年老成大於耳目一新的作品,“足球年貨”的只是為千萬級別銷量所付出的微不足道的被動屬性。

此前在冠名合同續約問題上獅子大開口的國際足聯,顯然高估了自己位於瑞士蘇黎世的總部門口那塊“FIFA”牌匾對於玩家的吸引力……梅西去年冬天世界盃的封神之旅固然值得膜拜,但構成玩家開包抽卡動力的,依然是遊戲過硬的底層設計和UT模式下一整套肝氪結合,讓人感受到樂趣與成就感的營運機制。

而《FC24》相比以往作品有了哪些微創新?首發階段表現是否能給玩家未來一年的征途送一顆定心丸?失去“FIFA”加持有沒有遊玩體驗上的影響?等等問題,我將在接下來的這篇評測中試着給大家做出解答。

HyperMotion5——對細節的充分再造,讓模擬真實再度進化

當年《FIFA足球》得以反超《實況足球》,重新奪回足球遊戲榜一地位並佔據至今的勝負手,可以分為一文一武兩個方面。

“文”的部分毫無疑問就是各大聯賽百科全書級別的獨佔授權,真實且具體的現役球員信息,是玩家,尤其是球迷玩家群體,接受遊戲本身真實性的第一道心理防線;

“武”的方面,則是物理引擎,畫面升級,並由此產生對足球運動物質復原的整個過程,隨着作品更新,現實中足球運動變得越發快節奏與複雜,每年新作底層邏輯的最大考驗,就變成如何精確呈現出真實足球的完整樣貌。

《FC24》在原有基礎之上,採用了名為HyperMotion5的技術,“5”代表了該技術的迭代過程。

根據開發組官方的描述,HyperMotion5將原本點對點式的傳統動作捕捉,升級為對全場22名球員的全面數據化:

寥寥幾個動捕球員生成全遊戲動作模板的時代成為過去,大數據量將現實中1000多位球員的大到跑動射門,小到細節肢體語言,全都納入遊戲實機表現力當中;

球員身材的差異,不再限於玩家熟悉的“大模型靠着體積要位強吃”,而是強壯與靈活各具優勢;

實戰,尤其是PVP實戰時所倚重的花式動作(蜂樂回)和直線速度(千切豹馬),《FC24》則分別增加了新的操作技巧和加速梯度,球員特性得以進一步細分。

以往作品不能說是“千人一面”,不過《FC24》的確是向著千人千面的方向發力。

第一時間拿到遊戲開啟征戰至今,給我們編輯留下最深印象的是能夠明顯感覺到球員身體重心調整對於操作的反饋,禁區內動作選項的增加,和球員彷彿即興發揮的演出——現實中千變萬化的比賽實況,越發成為了遊戲里足以改變比賽結果的關鍵。

明星球員受益更加明顯,雖然一些個性化動作,諸如宣傳片里重點展示的食人惡魔哈蘭德凌空搶點,或是之後會出現的“貝氏弧線”,都帶有一定隨機成分,不像一些玩家想象中那樣可以“一鍵出招”,不過當每一個名球員的每一次動作細節匯聚起來之後,整個遊戲虛擬現實的氣場因此變得越發強烈了。

動作的多樣能帶來持續的新鮮感,尤其像UT模式下的比賽都多少帶有獎勵和肝的成分,說白了就是看似在玩,實則也包含了做日常:

諸如給SBC攢資源;拿活動獎勵開卡包;周活動進入倒計時群里只有我還沒有拿到德布勞內,如此這般的功利心,難免讓遊玩過程變得機械化。

球員動作越多,底層算法交織出的球員動態表現力越強,重複感也就會隨之降低。就像在不看球的人眼中,足球一直都是一項“22個人搶一個球,且中國男足越踢越爛”的運動,而球迷則會享受每一場比賽可能出現的驚喜與變數。

說到“驚喜”,當一名女足球員憑藉速度甩開范戴克的防守,再一腳大力抽射(R1+L1+射門鍵)轟開唐納魯瑪把守的球門之後,算不算驚喜?

放棄固有思維,你玩的是遊戲

《像貝克漢姆一樣踢球》是一部2002年上映的英國浪漫喜劇運動電影,貝克漢姆在其中只是一個符號化的名字,影片呈現的,是一位家住倫敦的印度裔女孩加入足球隊之後,所面對的賽場內外的種種矛盾衝突。

在前作加入女足球員的基礎上,《FC24》的UT模式首次將女足球員引入到最為核心的UT模式當中。

如果說20年前的《像貝克漢姆一樣踢球》讓很多喜歡足球的女孩子們堅定了自己的追求,那麼20年後的今天,《FC24》則是完成了“和貝克漢姆一起踢球”的設定。

玩家在組件UT球隊時,無需任何限制條件,就可以把女足球員放入到陣容中並上場比賽,卡包里自然也會隨機抽出女足球員——實際來看比例還不低,並由此催生出一批“抽卡抽出大巴黎黃金稀有度前鋒,定睛一看是女足”的短視頻。

這種設定顯而易見的問題就是“不合理”,現實中同級別賽事下(以世界盃和女足世界盃為例),男女足運動員從身體素質到以此為基礎的技戰術執行力,存在客觀上的巨大差異,但到了《FC24》的UT球隊比賽現場,女足球員除了身材限制了模型大小,在爭搶高空球時有所遜色以外,初期黃金級別的女足球員,完全可以撐起半支球隊的攻防重任,接管前期開荒神器。

咱們沒必要在這兒裝外賓,我們編輯私心認為,各位身邊的《FC24》玩家當中,沒有多少是因為想要深度體驗女足而選擇這款遊戲的(但我們非常支持且尊重女足運動的發展)。

可如果開發組真的想要呈現女足比賽的真實性,首先要做的就是大幅修改現在這套基於男性運動員的遊戲邏輯,否則實際效果就像我在UT模式下嘗試男女混用一樣,除了外觀,女足球員單純就是男性小快靈風格球員的皮膚變換版,靠着前期在數值上的強行拉升,即便玩家不情願,也依然會在戰績壓力之下委以重任。

對於女足的元素介入,我們偏向於認為是EA Sports在保持正確觀念的同時,不願意輕易放棄此前已經做好的大量角色建模與相關數據,畢竟UT模式乃至今後每年的《FC》,核心模式下的固有內容都會佔據最大比重。

只要玩家適應了女足常態化登場,剩下的交給時間和持續更新卡包就可以了,退一萬步說,你覺得女足球員單防哈蘭德不合理,難道遊戲里出現無數遍的中國男足戰勝世界強隊就合理嗎?

比起女足部分,UT模式此次新加入了球員定向成長的“進化”系統,該系列顯然參考了去年另一塊場地上的《NBA 2K23》,都是玩家為特定球員決定進化方向,然後滿足必要條件(包括出場次數,進球/助攻等數據)后,球員能力值會得到強化,有些還會解鎖此前不具備的比賽風格特性。

該系統幫助那些數值平平的絕大多數球員獲得了除做任務以外的實戰價值,無論能力提升帶來的即戰力增強,還是球員卡華麗的外觀設計,玩家都能獲得一種點對點養成的快感,算是給日常任務帶去了小小但確定的滿足。

除了UT之外,《FC24》其他模式的改變充其量就是“微創新”,翻譯過來就是沒啥變化,甚至生涯模式的球員部分,又不約而同選擇了和另一塊場地上《NBA24》類似的處理方式——不再挖空心思去編纂什麼“一球成名”的戲劇性,真以為玩家會在意開發組那網文水平的劇本下強凹出來的人設爛俗模板嗎?沒新活兒,索性也就不去瞎整,不失為一種“節能減排”的開發思路。

比賽風格:堪比技能釋放

繼球員“進化”系統和生涯模式無為而治之後,我們將在《FC24》的“比賽風格”系統部分,迎來與“另一塊場地《NBA2K》”的第三次不謀而合。該系統本身的強化版本“比賽風格+”,則是在基礎描述大致不變的情況下,從“十萬伏特”升級為強力的“百萬伏特”。

“比賽風格”可以簡單理解成使用特定動作時,必然觸發的能力強化或者特殊動作,比如火箭圖標的“快步”能提升爆發衝刺時的加速能力,“比賽風格+”版本升杯為大幅度提升加速能力。

和以往類似技能的隱性設定不同,“比賽風格”一旦觸發成功,會以球員頭頂圖標的形式直觀出現在雙方玩家眼前(順便一提,《NBA 2K》類似設定的呈現方式的界面邊緣的信息欄彈窗,玩家專註比賽時經常會忽略)。

在始終強調真實性的擬真遊戲里,如此高調的技能表現,配合立竿見影,甚至讓人大呼“不公平”的實戰效果,可見開發組是多麼希望玩家在最短時間內認識到這項系統的威力。

雖然遊戲剛剛開服不久,但是結合UT模式的出卡規律和年貨遊戲到期重啟的特點,你會發現“比賽風格”與UT模式高度匹配,能同時服務於輕度玩家和資深大佬。

舉例來說,輕度玩家肯定不會任務必做,出卡必抽,手中球員能力有限,而經由“比賽風格”加持,即便只有一種風格,只要把“一招鮮”利用得當,精確的手術刀傳球,或是對機會球高命中率的把握,也依然能獲得對於比賽的主動權。

玩得溜又多金的資深大佬就更不用說了,一名球員可以擁有複數的“比賽風格”,在大家數值拉滿分不出高下時,《NBA 2K》早已經為多個高配技能(紫徽章)的超強角色做出了示範,可以預見到了UT中後期,“比賽風格”會成為同位置不同球員實戰能力的分水嶺,在多數玩家持有大量“比賽風格”的情況下,能否做到對戰平衡性的穩定,不讓比賽變成賽跑,接球雜耍或是禁區外互射雷獸,將是考驗《FC24》設計水平的關鍵。

結語

《FC24》由於商業原因,改變了自己的“老字號”,但是並沒有動搖其在擬真足球領域依然無人能敵的統治力。

只要你每天都能抽出一些時間在遊戲里按部就班做日常任務完成各種收集與成長,這將會是一款根基堅實,運營成熟,能陪伴你大半年的足球遊戲。

如果你指望更名之後玩到一款不同以往的全新作,我的建議是不如試試別的遊戲類型,距離足球遊戲被“重新發明”,註定還有很長一段時間的路要走。

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