《NBA 2K24》試玩評測: 謝謝你致敬曼巴,但沒叫你軍訓玩家

前言

不同於很多老玩家先接觸《NBAlive》,後轉型到《NBA2K》的賽博職業生涯,筆者的籃球遊戲“新秀賽季”,就是從世嘉DC主機上初代《NBA2K》開始的。如今這一晃兩個輪迴過去了,初代《NBA2K》封面上晃開喬丹,跨過泰倫·盧的艾佛森,如今更多時候只能出現在關於線下活動的球迷吐槽里。

《NBA2K24》的封面球員——來自洛杉磯湖人隊的1996年第8順位新秀:科比·布萊恩特,已經在2020年與我們告別,這讓《NBA2K24》這樣一款原本商業味道濃重的遊戲,因為致敬科比的緣故,帶有了一點傷感的人情味。

接下來,咱們就從《2K24》的“曼巴時刻”開始,聊聊關於次時代版《2K24》的實際遊玩體驗。

紀念科比的“曼巴時刻”模式

2020年1月26日,科比·布萊恩特意外辭世,當球迷群體還沉浸在悲痛當中沒有緩過勁兒的時候,一件更大的,絕大多數世人都未曾經歷過的事物撲面而來,令人措不及防。

那一年的《NBA2K20》對於突然發生的事情顯然毫無準備,往年包裝精美,按時上線邀請玩家氪金的MT模式科比主題卡包,臨時改為“所有玩家只要完成特定任務,就能免費獲得科比主題卡”的“福利”。

雖然任務強度較高,被玩家們戲稱要想第一時間獲得,就必須拿出點“見過凌晨四點洛杉磯”的曼巴精神才行,但2K肯在玩家們最希望於遊戲中得到科比的時候,選擇免費活動形式送出,本身就已經是一種值得稱道的做法了。

當然了,2K值得稱道之處寥寥無幾,屢被吐槽的點倒比比皆是。

咱們說回到《2K24》,本作以科比作為封面,設置了名為“曼巴時刻”的單獨模式,和前作的“喬丹挑戰”類似,該模式選取了科比整個職業生涯的經典比賽,要求玩家在遊戲中完成和現實里科比同樣的數據表現,形式並不新鮮,關鍵還是在於比賽的選取,以及能否讓玩家體驗到當年看科比打球時的感動。

上述兩點《2K24》做到了,但實現的並不圓滿。

先就收錄的比賽而言,科比製造的名局數不勝數,其中自然包括對陣猛龍獨得81分的“屠龍之夜”,可惜《2K24》偏偏就沒有收錄這場比賽。至於2008年北京奧運會上“救贖之隊”里作為球隊領袖,曾在開幕式上接受全場觀眾歡呼的科比,考慮可能涉及的版權問題,就不強求了。

實際遊玩來說,如今短視頻平台上那麼多形神兼具的“村曼巴”,而2K對於科比的模擬,基本還是停留在“動作很還原,但是頭部比例有似乎點大”這個祖傳建模的階段。

“曼巴時刻”的難度不低,運動戰得分是其中最簡單的部分,造犯規站上罰球線,搶下規定數量的籃板,以及ai較高的應變能力,才是對各位“科比門徒”的挑戰。

當你完成了對於科比的致敬(當然沒完成也無所謂),就算是見識了本作模式上最明顯的“新意”,下一步就要進入到“規定動作”的日常部分了。

MT模式:官方操盤,新瓶舊酒

近幾年的《NBA2K》系列在很大程度上可以視為“買MC模式順便體驗下MT模式”或者“買MT模式順便也刷一下MC”。

因為兩大核心模式都需要消耗不少精力和金錢,獲取的資源部分點數也彼此互通(MC模式得到的VC點數能在MT模式里開卡包),加上MT模式里供玩家買賣手中資源的拍賣行,逐漸建立起一整套玩家熟悉的經濟系統。

很多工作室也從中看準商機,通過“科技手段”對拍賣行加以操作和利用,憑藉更低的價格,向玩家們出售可以在拍賣行使用的MT點數….簡單來說,就是官方商店充值648開出的卡包,和工作室交易只需要原本幾分之一的價格,這就讓原本又肝又氪的MT模式,變成了花點小錢就能開心一下的“夢幻球隊抽卡模擬器”。

難怪2K會日常封號,這動的豈止是人家的蛋糕,簡直就是銀行賬號。

針對這種情況,《2K24》將原本基於玩家和玩家間交易的拍賣行,徹底改為官方售賣的形式。

這意味着作為MT模式根基的所有卡牌,那些玩家們最為在意的科比,熱火詹姆斯,姚明,庫里,第二次三連冠時期的喬丹,本·華萊士(MT模式經典理財產品),無數強力的,高人氣的,可以用來囤積然後在拍賣行獲利的,全都變成了官方統一價收購與售賣。

不再有截拍前一秒壓哨撿漏,當然也沒有了舊有交易規則下購買工作室點數的唯一渠道。

從開服一周多的運營情況來看,2K肯定對玩家的反應肯定有所預判,所以將新卡獲取的渠道分為三種:

一是大佬們最輕車熟路的氪金連抽;

二是取代了拍賣行,所有卡直接商家以“官價”售賣,單卡價格結合《2K24》明顯加快的卡牌更新速度(一周三更,就沒見2K這麼勤快過),讓老玩家對之前的拍賣行更加懷念了;

第三種,就是將活動更新卡包里的一些卡以限時任務發放,玩家只要按照要求達到數據標準,就能領取相應的獎勵。

目前來看,取消拍賣行,隔絕工作室之後的MT模式,讓玩家之間的競爭變得更加“公平”了,尤其網戰還加入了類似現實里“工資帽”的設定,進一步減少了頂陣吊打平民的情況(饒是如此,一邊打不過就跑依然是網戰常態)。

如果能忽略或玩家自己手動解決裸連狀態下糟糕的網絡質量,好好打幾場籃球,享受獲得獎勵球員的成就感,還算是不錯的遊戲日常體驗。

相比取消拍賣行帶來的震動,新加入的賽季通行證甚至由於和之前的賽季獎勵形式非常相似,老玩家甚至感覺不出什麼變化,最大的區別之處恐怕也就在於直接氪金跳進,快速獲取滿級獎勵。

比如只要你不差錢,開服首日就能一鍵通關通行證,獲得現階段最高鑽石品質的凱里·歐文,比起給零氪玩家設計肝度符合人性化的任務,2K顯然還是在服務有錢人方面,更加懂得直來直去的重要性。

操作感迎來一次“大更新”——Proplay技術帶來更多的細節

頂着本不應該背負的“換皮”罵名,這一回的次世代版《NBA2K24》首次引入了propaly技術,該技術在原有動作捕捉,雕琢建模的基礎上,將現實中球員的標誌性技術動作,甚至是肢體語言,以更加細膩,連貫,且合理的方式,與玩家的操作實現無縫連接。

舉例來說,自從進入到PS5主機為代表的次世代版《NBA2K》后,和畫面(包括幀數,分辨率,貼圖紋理等)提升相比,球員動作的豐富性並沒有得到顯著強化,往往就是各種基本動作模板,比如運球包,投籃包,上籃包之間的排列組合,決定了一名球員的最終生成。

Proplay的引入,在實戰中最明顯感覺就是操作的同步度加強了,類似現實中所說的“人球結合”,像是換手運球,體前變向,發生身體接觸時的下意識調整,失去重心狀態下的勉強出手等等,都給出了極具說服力的身體真實反應。

玩家們關心的球員個性化方面,proplay技術也有着出色的發揮,如果說庫里“晚安”,巴特勒“給你叫一個暫停”,哈登“無限後撤步”等還算是特殊動畫演出的話,那麼如今《2K24》里,球員們從單純的動作包組合,升級成了實戰狀態下合理技術動作的應用。

例如護球手對防守球員介於“莫挨老子”和進攻犯規之間的發力擺脫,庫里運球狀態下直接出手三分的動作連續性,大個子球員面對小個子時慘遭軍訓的重心移動,都是高水平職業球員千錘百鍊下的身體反應在遊戲里的真實重現。

以令人信服的精確度,一點一滴匯聚成整個遊戲上手后可感知的進化,上世代版本的“換皮”,不應掩蓋作為本作真實次世代版本的實質進化。

受限於NBA這個商業聯盟的天價版權費用和資本逐利的本性,客觀上我們沒必要奢望《NBA2K》能夠像曾經的屠龍少年般每一步都尋求自己的進化。《2K24》能找到合適的切入點,起碼在模擬籃球運動上算是保持着一份繼續追求真實的說服力。

MT模式曾經的集卡理財也好,MC模式野球場的群魔亂舞也罷,只要籃球愛好者與遊戲玩家之間還存在着交集——像我這樣的人,就始終需要一款像《NBA2K》這樣的遊戲,像一座開放的籃球場,在那裡守時地等着我們到來。

結語

站在我國玩家的角度看,《NBA2K24》通過對MT模式經濟系統大刀闊斧的改革,和非次世代版本近乎於挑釁的暴力換皮,客觀上造成了遊戲與玩家之間的一次割席。

如果你有條件選擇次世代版本的《NBA2K24》,其一如既往的穩定發揮,還是會讓你擁有一個全年無休的籃球主題公園,在這裡可以縱情馳騁,代價則是肝到日落月升,畢竟沒見過晚上十點鐘的東三環,敢說自己是打工人嗎?

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