《逸劍風雲決》鮮游評測7.8分:內容多老套,就有多上頭

前言

武俠,是國人對桃花源、華胥國抑或幻想鄉這種不存在的美好事物一種極盡浪漫的想象,是與現實相對立的精神的避風港灣。

武俠同時也成為不少國產遊戲的首選主題。當大家一擁而上,自然少不了很多整爛活的渣作,我一度誤認為獨立遊戲出身的《逸劍風雲決》也是這樣的作品。

在完成了一周目之後,我發現《逸劍風雲決》雖然在一些地方透露出稚嫩和粗糙,但總體而言是一部有誠意的作品。在武俠作品式微的當下,能有這樣一部喚醒DNA記憶的懷舊之作,已是不可多得。不僅僅是 HD-2D 的像素風畫面把人一秒拉回那個高手過招的年代,劇情和音樂都是老武俠里熟悉的味道。

並非所謂的國產《八方旅人》

我覺得《逸劍風雲決》最好的一點就是——它不是EA版本,是一款完整的遊戲(現如今的國產遊戲EA真給我整PTSD了)。這款遊戲的最初始於作者2020年在B站發布的一則視頻,說是自學虛幻4遊戲引擎做了個“國產八方”,3年時間,從個人製作到有了一定的規模團體,能一路堅持下來,真的挺不容易。

虛幻4引擎為遊戲帶來了新穎獨特的像素畫風模式:將傳統的像素畫面切入3D場景之中,不僅復刻了 MS-DOS 時代的像素武俠遊戲,也帶來更現代的視效和更優化的遊戲體驗。這種始於《八方旅人》的畫面特質在《逸劍風雲決》身上被很好地傳揚下去(雖然在畫面的精細度上還是不及前輩)。

雖然連作者自己都說是“國產《八方旅人》”,但這兩者之間除了都是HD-2D的風格之外,可以說是毫無關係,無論是劇情還是玩法都不沾邊。

《逸劍風雲決》的劇情金庸味非常濃,是非常傳統的武俠劇情套路,傳統到我可以一路介紹劇情一路吐槽:

一個來自關外遼城的平平無奇(實則骨骼清奇)的普通少年(扮豬吃老虎的那種“普通”),被一場意外捲入江湖紛爭而身中劇毒(劇情殺),幸得武當掌門清虛真人出手得救(大難不死必有後福)。

自此,我們就帶着做夢都會笑醒的神奇東方武學慧根(主角光環),以及劍指江湖的不滅豪氣(戰力屬性),在打怪練級學招的同時際遇愛恨情仇的頓悟(變帥變強+收穫戀愛+不忘初心),成長為一代大俠,在中原武林書寫自己的大俠啟示錄。

但就是這種熟悉的配方、熟悉的味道,讓從《仙劍奇俠傳》得到武俠遊戲啟蒙的80后們虎軀一震,彷彿看到自己用數張軟盤拷貝遊戲文件的曾經。

遊戲內有近百張地圖供玩家探索,涵蓋關外、天山、中原等等,不同區域將有全然不同的天氣與地貌。玩家可自由探索繁華城鎮,山洞秘境,山寨據點等別具一格的麗景。

雖說是線性劇情敘事,但是在早期的探索上並沒有限制死,可以看成是線性劇情+部分開放世界探索。早期大部分地圖都可以去探索,收集寶箱、做支線等,打不打得過是另一回事。不過有一些劇情還是要跟隨主線劇情才能觸發的。

支線任務方面,大部分的支線任務屬於“罐頭類任務”,無非打打怪、送送東西。剩餘的都是一條很長的專屬任務鏈,分佈在各個地區和各個門派,將任務鏈完成到最後可以得到不錯的獎勵。

遊戲沒有等級限制,沒有經驗值系統,意味着不用刷刷刷練級,節省了大量無用時間,而且掉落實在是恐怖,打一架感覺像是把敵人家搶了一樣啥都掉,所以也幾乎不缺錢不缺裝備,這一點其實做得有點過,自己製作的東西總是比不上掉落的東西好,因此製作就變成了沒有必要。

遊戲中的大部分NPC都有好感度系統,可以通過送禮切磋請教等交互方式提高友好度,並讓他們成為你的隊友來共闖江湖。不同門派的NPC有不同的江湖技能,若關係交好,他們還會將自身的神兵秘笈相送——行走江湖,果然還得講人情事故呢!

《逸劍風雲決》在戰鬥部分和《時空勇士》相似:小型戰+戰棋走格子+自選回合制或即時制,雖然看起來是戰棋玩法,但在策略性上並不非常強調,沒有那種絞盡腦汁尋找勝利方法的刻意為難。

天下神功,任君採擷,百種武學,經脈輔助。《逸劍風雲決》內的武學豐富,各大流派的武學還能有各自的內外功體系,不同門派可以自由搭配不同的武器。遊戲非常注重養成,不管是主角自己還是隊友,可以通過戰鬥和探索獲得的武學點數和靜脈點數,再來學習武功和提升基礎能力;也可以通過和NPC切磋獲取他們身上的道具,這個有點像《八方旅人2》里學者的“搶奪”技能。

《逸劍風雲決》總體而言超越了我對它的期待:地圖比較大,可選武功繁多,養成節奏穩健,部分支線劇情挺有意思,主線的武俠味道很正。68.8的親民價格,配上一周目50小時左右的遊戲時長,非常良心。

也有一些遺憾

雖然遊戲已經是完整版,但還是能看出不少倉促的痕迹,一個問題是是遊戲沒有道德值的設定。通過以主線上一些對話選項來看,製作組完全有想法要做道德值的系統,從而衍生出正邪兩條劇情線路,沒能最終落地個人覺得非常遺憾。

遊戲地圖雖然很大,但任務在地圖上的分配不平衡。前2/3的流程,每個地圖都有事情做,到了後面1/3的地圖場景,裡面除了一些敵人和採集物,就沒別的劇情和支線了,這顯然是沒有時間或者沒有費用的緣故。大部分任務就是跑圖送信採藥,像極了無聊的MMO網游;包括最後結局也有些草率,這都是很可惜的。

如果再嚴格一些:主線部分的精彩全要仰仗於金庸古龍等前輩,遊戲劇情只是按部就班地仿寫,沒有任何逾矩之處(當然這樣做的好處就是劇情穩妥,不會雷),但是劇情節奏方面把控失當,忽快忽慢。

地圖方面也過於遵照老武俠遊戲,沒有與人方便的指引,想找個地方有點費勁——這個年頭,用跑圖來為難玩家的設計都快滅絕了。隊友方面,好感度提升到70就給一個專屬支線就沒了,沒有期待中的結局(更沒有後宮),感覺培養了一批工具人。

結語

除了把《八方旅人》的迷人風格搬到中國武俠遊戲中,《逸劍風雲決》幾乎沒有什麼特別開創性的東西,但也沒有太惡劣的問題,內容不少,不吃性能,價格不高,武俠味也不缺。對於魚龍混雜、好久沒出上品的國產武俠單機遊戲市場來說,《逸劍風雲決》猶如久旱后的甘霖,能解渴,甚至有一點久違了的甜味,這說明:如同江湖世界,遊戲製作也不問出身,真誠仍然是最後的必殺技。

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