《收穫日 3》試玩評測:戴上面具,干點副業!

前言

多年以來,我都將《收穫日》系列看作是開黑必備的遊戲系列,其所主打的開黑搶金庫玩法細節豐富,既具爽感也富有策略性,隨着多年的耕耘已然自成一派,併網羅了一大批熱愛其玩法的核心玩家。

因此對於其續作《收穫日3》來說,只要在原有框架基礎上做些調整,並以“做加法”的形式添點遊戲內容,其實就能滿足大部分玩家們的胃口。

不過就實際結果來看,作為開發商的Starbreeze Home似乎並不滿足於此,他們顯然是在將遊戲變得更加娛樂化,籍此來滿足更多玩家。

變革與調節

作為一款以搶金庫為主要玩法的遊戲,《收穫日》系列鼓勵潛入智取,而非正面硬剛確實有道理。但《收穫日2》做的實在有點過了,很多情況下只要選擇硬剛,就代表着玩家需要自行探尋完成任務的方法,當你打開金庫大門,發現有堆了三面牆的一大片保險柜需要慢慢開啟,而遊戲又沒有指引你該去何處獲取線索時,新手玩家很容易感受到“勸退”二字。

然而這次的《收穫日3》則對此做出了改善,當你不慎暴露,戴上面具開始大殺四方時,遊戲會立即將強行破門所需要的鋁熱劑投到近處,並指引玩家排除自動滅火裝置等設備帶來的不利影響,雖然綜合收益、風險等方面來考慮,硬剛路線還是比智取要差一些,但它至少給予了玩家這樣一個選擇,也讓不慎暴露后不至於那般富有挫敗感。

而從實際戰鬥場面上來說,音畫效果的提升所帶來的震撼力加成還是足夠明顯,只是BGM的選擇上要比前作遜色幾分,沒有帶來二代那種“火到出圈”的影響力,作為氛圍的裝點還是不錯的。

除了音畫效果的提升外,遊戲武器細節的豐富也讓戰鬥場面更加血脈噴張,無論是能在狹窄空間爆發出強大威力的泵動式霰彈槍,還是能夠持續噴吐出火舌的AK與AR,都能在與警察的交火中讓人激動不已。

如果說豐富的武器系統讓《收穫日3》的戰鬥富有張力,那麼新系統挾持人質的玩法加入則是在其中又添了幾分策略性。在適當時機挾持人質供隊友調整狀態,也算是針對“打個不停”的戰鬥過程做出的一次調節。

而對於熱衷於潛入玩法的玩家來說,踩點模式的深化更是大大提升了遊戲的可玩性,在不帶面具時便可悄悄摸進關鍵區域拿取任務物品,就算是暴露了只要不是身處禁區,也會被安保引導着返回公共區域,這不僅大副降低了遊戲的容錯率,更是允許玩家在團隊合作時進一步細化分工。

所以整體來說,無論你是潛行愛好者還是和筆者一樣喜歡硬剛的莽夫,《收穫日3》都能帶給你足夠的新鮮感,即便是同一張地圖也能開發出不同的打法,籍此來獲得更為豐富的遊戲體驗。

萬丈高樓平地起

在內容方面,《收穫日3》的首發版本囊括了八張風格迥異、機制不同的地圖,且允許玩家在正式搖人開干前,通過單人劇情模式先體驗熟悉一番。

從設計上來說,這些地圖的機制和構造都不太複雜,屬於是在有限的空間內填充了多樣化的內容,再加上一些關鍵設施道具的隨機分佈,遊玩過程中能為玩家帶來一定的新鮮感。

只不過截止到目前來看,這八張地圖便是多人模式和單人劇情的主要遊玩場景,當玩家畫上五六個小時在戰役中將它們全打一遍后,如果找不到朋友一起開黑,那麼或多或少還是會感覺到些重複。

不過話說回來,《收穫日》系列本來就是個鼓勵玩家開黑的遊戲系列,本作也不例外。無論是潛入還是硬剛,找上幾個朋友一起分工協作,處理遊戲里各種機制並消滅威脅,最終將大把鈔票搬入車裡才是這遊戲最大的樂趣,從這一點上來看《收穫日3》是合格的,他能讓遊戲的可玩性成倍提升。

所以作為一款一百多元的遊戲,《收穫日3》擁有一個不錯的基底,由遊戲內貨幣來驅動的武器和技能系統也賦予了玩家不斷肝下去的理由。儘管目前遊戲中的地圖數量不多,武器也不是那麼豐富,但只要有這個基底在,Starbreeze Home通過後續的更新將其完善並非什麼難事。

結語

總體而言,《收穫日3》在系列固有玩法的基礎上做出了一些調整,增加了遊戲的娛樂性,使其不再那麼硬核,為從未接觸過該系列的玩家提供了一個平滑的上手曲線。

另一方面,潛入與戰鬥環節所加入的新設定也賦予了遊戲額外的樂趣,只是目前遊戲內容的略顯單薄使得這一點沒能被很好的凸顯出來,希望官方能夠儘快推陳出新,讓該作變得更加完善一些。

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