《全民街籃》試玩:在籃球場上打MOBA的奇妙體驗

對於不關注NBA2K系列的人來說,沒事想玩兩盤打籃球的遊戲真的越來越難了。真實賽場環境、與當季比賽聯動、花里胡哨的球星卡都在瘋狂地提升着遊戲的理解成本,讓人摸不着頭腦。

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而在另一方面,我相信對於大多數普通玩家來說,籃球從來都不是木地板、裁判哨聲或者大長腿的啦啦隊長,而是學生時代的水泥半場、如釋重負的下課鈴和女同學仰慕的眼神。這種承載這青春回憶的球場江湖直接誕生了我們自己土生土長的“街籃文化”。

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這樣的水泥籃球場不知道是多少人的回憶

作為中學水泥球場上的常客,《全民街籃》無處不讓我想起那些青蔥歲月,趕在遊戲即將登陸WeGame開啟不刪檔測試的前夕,我們有幸參與了一次內部測試。從現在的體驗來看,遊戲的表現令我感到格外驚喜。

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當籃球遇上MOBA

首先我得承認,同樣都是打個半場,遊戲中塑造出的街頭籃球可比滿眼“麻袋式”校服的中學籃球炫酷多了,卡通畫風的帥哥靚女齊上陣,各種潮流服飾打扮,勁爆的嘻哈金曲,氛圍已經渲染到位,就等着實力卓群的玩家登場。

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選手上場,進入實戰環節。第一印象是,《全民街籃》流暢的專業動畫表現讓人眼前一亮,角色的籃板球、接球等動作也會隨着籃球所在的位置調整,各種動作之間的銜接自然柔順,花式扣籃也氣勢十足。在另一方面,遊戲的物理碰撞效果也很出彩,尤其是當你選擇中鋒大壯哥在籃板下搶位置、替隊友擋拆時,你真的會化成一堵牆,讓對方難以逾越,而對於外線進攻來說,銅牆鐵壁的干擾很明顯,上分機會可以說是轉瞬即逝,想要進攻就需要使用各種技能……

等會,技能?你確定這是“全民街籃”而不是“打球者峽谷”?

你別說,《全民街籃》還真是這麼想的,用MOBA的思路做籃球。我知道這聽起來很反直覺,但實際上手時感覺還不錯。

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和現實中的籃球比賽類似,遊戲中的球員們也分各種分工:中鋒、大、小前鋒、分衛、控衛,到這裡為止,各自的職責和擅長的打法就和你印象里的一樣。《全民街籃》進一步的區別在於,各個球員都有着一個被動技能和多個主動技能。這就給了遊戲那麼一丟丟“機制化”的空間,但總的來說這種“機制化”的程度很輕,就好比《歐卡2》中不論怎麼點技能,核心的開卡車玩法都不會因此發生變化。

舉個例子,比如臉上帶着大熊貓面具的川妹子球員琪琪,大高個,定位中鋒,她整個球員都是圍繞着蓋帽使用的。她的被動技能是蓋到帽之後增加移速,主動技能是背後蓋帽、更遠的正面蓋帽、還有一些籃板下卡位等籃板角色通用的技能。不得不說,她讓我想起了高中班上那個總喜歡站在籃板下蓋帽的大個兒,籃下全是他的防禦陣地,跟他打球,沒人敢往內線進。

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當然,在遊戲中,一個角色不會天下無敵,只能說各有優缺點。《全民街籃》中的角色相當豐富,幾乎涵蓋了你印象中的各種選手,像是著名的球場“四大神獸”:靈活死胖子、矮壯籃板王、勾手老大爺、瘦高遠投王,幾乎在這裡都有對應。

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這樣一來,《全民街籃》就在球場上形成了像MOBA那樣一眼可見的組隊邏輯。對方籃板強?你就選個三分准哥避其鋒芒;對方突破猛?那也可以選個內線防守王,看看是你的矛硬還是我的盾硬。3v3的球場註定一個隊伍不可能涵蓋所有的職位,於是如何才能打出風格,取長補短就成了一套學問。

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在實際遊戲中,這種體驗頗為有趣,有點像在對線,或者在打格鬥遊戲。我和對方心裡都清楚各自的長處和短處,我要時刻盯着他的走位,揣測他的算盤:是進還是退,是真投還是假傳,什麼時候會呼叫其他隊友來支援?同樣的,我知道我的想法肯定也在他的思考範圍內。我怎麼樣才能打出出其不意的一招,或是又如何見招拆招,就形成了博弈的核心。

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可以說短短一場球打下來,是腦力和操作的雙重考驗。回顧整場比賽,我會發現遊戲中有着許多值得琢磨的地方,潛藏着深不見底的遊戲深度,球員搭配、技戰術配合、實操技巧都有數不清的進階竅門,絲毫不亞於現實中的籃球比賽。

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這就不得不說到《全民街籃》極為優秀的新手教學,甚至把所有的遊戲都算進來,都能數到第一檔的那種程度。

遊戲教學的方法很簡單,或者說很“蠢”,就是手把手教。點開一個教學項目,比如教蓋帽,那遊戲就安排一個機器人一直在你面前投籃,5個投籃你只要蓋中3個就算過關。重點在於,教學項目實在是太豐富了。從最基礎的操作方法、籃球規則,到投籃、蓋帽、過人等各種基礎操作,再到籃下進攻、背打突破組合、跳步操作等進階技巧。我不能說這些內容足夠一個籃球小白變成球場大師,但至少可以讓你在在討論籃球比賽,點評球員時,足以和老球迷們平起平坐。

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師承MOBA,公平競技

《全民街籃》用MOBA的思路做籃球遊戲確實是個有趣的點子,但收費方式就難免令人產生擔憂。特別是,市面上的體育遊戲,都多少在公平性方面“有前科”——抽卡收費、解鎖技能收費、強化球員收費……總之,你很難從中挑一個靠譜的。

而《全民街籃》則宣稱要反其道行之,在各處宣傳遊戲中的不存在“數值交易”。於是在測試中,這一部分也引起了我的關注,結果可以說,令人滿意。

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簡單來說,《全民街籃》解決這個問題的辦法就是,依舊用MOBA的思路來解決。遊戲中的付費重頭是皮膚、通行證、花式動作等無關緊要的部分,影響玩家玩法的球員既可以收費貨幣解鎖,也可用免費貨幣解鎖,到手以後沒有差別,且技能全開。球員之間也許有價格高低之分,但並不會造成總體強度上的差別。

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在實戰中,相比於角色數值,更多的還是要考驗玩家的技巧,前者僅僅定義了一個球員的優勢區間,而後者則直接決定了優勢能否被發揮出來。你不能要求一個內線大個死磕三分球,就像你不能指望遠程英雄貼臉點死刺客是一個道理。

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此外,遊戲中還有一個類似於早期《英雄聯盟》的符文和天賦系統,玩家通過免費的貨幣,可以給球員一定的自定義空間,稍微擴充了一下玩家的發揮空間,但無論如何這一套系統對平衡性的影響也十分有限,不影響遊戲向公平競技看齊。

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結語

總的來說,《全民街籃》是一款讓人驚喜的籃球遊戲,它用MOBA的思路給玩家們帶來了許多新東西。球員特色鮮明,剋制關係明確,讓遊戲的競技思路明確清晰,同時又保留了籃球遊戲最核心的動作要素。在此基礎上,運營又是另一個驚喜,無數值交易的付費模式保障了公平競技的體驗,有着不錯的長期運營的潛力,值得關注。

遊戲將登陸WeGame平台,並於12月29日開啟不刪檔測試,屆時感興趣的玩家可以前往體驗。

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