線下體驗完《誅仙世界》,我們感覺完美在進行一場豪賭

前言

最近,完美世界組織了一次《誅仙世界》小型線下體驗會,我們17173編輯作為媒體代表受邀參加。

在現場正式體驗之前,項目負責人作了一段簡短的宣講,當我們聽到《誅仙世界》將從虛幻4改為虛幻5去研發的消息時,心中瞬時產生了諸多的疑問….

早在2020年初,EPIC就公布了虛幻引擎5,其劃時代的技術變革,令整個業界和玩家群體嘩然。由於demo的演示畫面效果太過逼真,有網友開玩笑說“虛幻(Unreal)引擎”應該改名叫“真實(Real)引擎”;甚至一度連影視行業從業者都驚呼,虛幻5將對影視製作流程產生衝擊。

時間來到2023,虛幻5正式發布后卻應者寥寥,和公布消息時萬眾矚目的盛況構成極大反差。即便正式版本上線已有一段時日,但真正敢用虛幻5進行開發的遊戲廠商放眼全球仍是鳳毛麟角。

原因也不難理解。虛幻5在過往的基礎上發布了包括全動態全局光照Lumen,虛擬多邊形Nanite等新特性,且不論升級引擎對遊戲是否真的有必要,僅摸索和試錯所提升的開發成本,就勸退了不少有實力但開發進度緊張的項目組。

此時,完美世界宣布將旗下最重點的儲備產品《誅仙世界》以虛幻5進行重構,這與一個老牌廠商行事審慎保守的既有印象產生了強烈的反差。

完美世界這麼做,是不是有點不管不顧的任性了?

老牌廠商的“任性”嘗試

之所以這麼說,是因為《誅仙世界》先前是用虛幻4開發並在差不多1年前進行了首測,而從首測版本看,遊戲對虛幻4引擎的運用已經到了一個相當成熟的階段。

藉助虛幻4的物理渲染、高級動態陰影選項、屏幕空間反射和光照通道等功能,首測版《誅仙世界》渲染出的畫面相當優秀,驚艷的光影效果和細膩的時裝材質表現,塑造出一個乾淨、空靈、細膩的仙俠世界。

在國內傳統MMO端游市場新游匱乏、懷舊服橫行的情形下,虛幻4版本的《誅仙世界》已具有相當大的優勢。

數字能夠說明一切——遊戲於2021年首曝時,PV在B站旋即斬獲百萬播放,在我們的17173門戶網站也是快速積累了數十萬的遊戲預約量,熱度空前。

其實不難理解。一方面,遊戲擁有“誅仙”這一IP常青樹,其體量貫穿了完美整個端游產品矩陣的發展;另一方面,在市面上能把虛幻4用明白,甚至說用虛幻4引擎開發的MMO端游,也找不到幾款,《誅仙世界》自然能輕鬆打中玩家“次世代MMO新游”的需求。

所以只要按部就班地繼續擴展、深化、打磨,在玩家的熱情沒有冷卻之前推向市場,這款《誅仙世界》就是一個既符合現代遊戲工業流程、又符合玩家期待的優質產品,一條花路鋪就眼前,叫好又叫座的未來可期。

但在首測沉寂一年後,終於傳來遊戲的最新消息,卻不是關於上市日期的,而是一個將遊戲由虛幻4升級到虛幻5來開發的決定,令關注的玩家,從業者們無不錯愕。

就像前面所說的,使用虛幻5是一把雙刃劍:在運用得當的情況下確實能為遊戲帶來提升,但在高昂的成本(包括金錢成本、時間成本、人力成本、研發成本甚至還有試錯成本等等)、更高的配置門檻、玩家高期待所帶來的口碑風險面前,絕大多數成熟的公司都不會選擇擁抱這條風險過高的賽道。

無論從哪個方面考慮,完美世界此舉純粹是一次難以理解的“自找麻煩”。

“第一個吃螃蟹”的麻煩

即便是我們編輯這樣的半個從業者,在沒有深入交流前,對“引擎迭代(從虛幻4.27直接跨越到虛幻5.1版本)”也普遍是缺乏實質概念,沒有多大感覺的。不過大體上可以總結為:升級到虛幻5不是無縫升級,更不是無痛升級。

以全動態全局光照Lumen為例,作為虛幻新引擎的重要新特性之一,Lumen為遊戲畫面表現帶來質的提升。但與此同時,Lumen是一個比較複雜的系統,對模型和貼圖等資源的製作有自己的規範要求,引擎和美術需要投入時間進行系統的學習和實踐,才能製作出比較滿意的效果。

具體到實際開發場景中,遊戲的3D模型組要一個一個地檢查、修正已有的模型和貼圖;TA組也要就模型的Lumen渲染所需材質複雜度是否符合要求進行逐一檢查;燈光組則需要根據Lumen的渲染特性,對已有的大世界地圖、副本地圖重新進行設計和打光製作,需要確保室內、室外、野外、洞穴等不同場景在24小時的各個時間段都有好的光照表現。

此外,虛幻5的物理引擎從也原先的PhysX替換成了Chaos,過去遊戲所製作的大量角色布料、可破壞物體,製作、調優物理資產都不能無縫套用,重新開發時間上也不允許,倒逼項目組去另尋他路來解決不適配的痛點。

並且在整個的升級過程中,也不可避免會遇到一些不可控的技術性BUG。比如有的表情動畫,臉部會出現間接光照殘影,又比如半透明和不透明物體在間接光照下的精度會不一致,為此就需要投入更多的人力和大量的部門着手解決。

所以這並不只是堆量和技術門檻的事,隨着牽扯人數的增多,製作團隊的協同能力也同樣是個挑戰,這些都是不可預見的開發成本。

不過好在,這些技術的沉澱在試玩活動中被直觀的體現了出來。

效果頂滿

本次試玩活動中,我們最直截的感受是:在虛幻5的加持下,最新版本的《誅仙世界》畫面質量得到了肉眼可見的提升。

Lumen動態光照系統能讓遊戲場景與現實混淆;得益於虛幻5對體積雲和流體近乎於真實的表現力,《誅仙世界》天上的雲朵不再是靜態的貼圖,能夠明顯看到天上的雲在不斷浮動,配合更好的光照效果,達到一種“天光雲影共徘徊”的中式浪漫境界;遊戲中的霧氣、流水等效果也都更加貼近現實,提升了遊戲的沉浸感。

僅從畫面效果上來看,已經很難聯想出哪款國內正在運營中的MMO端游,或者說已曝光的在研端游,能與《誅仙世界》同台掰腕。甚至說得更大膽一些,在特效拉滿的最佳運行狀態下,《誅仙世界》已建好的內容,畫面表現上已經超越了不少PC平台上的3A單機遊戲。

嘆為觀止的同時,一個疑慮浮現在我們編輯心頭:更高版本的引擎,更好的畫面效果,會不會大幅拉高遊戲的配置門檻、勸退很多普通配置玩家?

畢竟在《誅仙世界》首測中,玩家的最低准入門檻就已達到GTX1060,這是市面上公認佔有量最大的遊戲顯卡之一(依Steam官方最新硬件調查數據)。但當引擎替換為虛幻5后,玩家的准入門檻將不可避免受到影響。

不過根據項目組的自述,虛幻5的優化比以前虛幻4要完善很多,如果追求的是極致畫面效果,那麼遊戲的配置要求肯定會比首測高不少;但是在不追求極限畫質的情況下,虛幻5版本的畫質更優——藉助引擎中的TSR超採樣技術,遊戲輸出的圖形質量可以接近更高分辨率渲染的結果,尤其在使用2K、4K屏幕時,有較大的性能優勢。

這就相當於變相幫玩家的顯卡超了頻,讓低配置的顯卡也能享受過去更高性能顯卡才能擁有的畫面體驗

風物長宜放眼量

對於完美世界自身而言,升級引擎也並非一時興起的“任性”之舉,而是符合公司的長遠規劃和目標的做法。

“從虛幻4升級到虛幻5是痛苦的,但這只是暫時的。根據以往的經驗,後續小版本升級都是相對容易的,有助於我們持續合併虛幻引擎官方的改進,優化工作流程和提升項目質量,在《誅仙世界》的後續開發中達到事半功倍的效果。”項目組成員這樣跟我們表示。

在使用虛幻5的Lumen之前,項目曾採用傳統的烘焙技術製作24小時動態間接光照,這需要較長的烘焙時間,還需要編輯光照貼圖的UV,尤其是在地圖數量多、地圖較大的情況下更是耗時耗力,影響項目的迭代速度。

Lumen則沒有這些限制,在編輯器內調整光照時,能直接呈現最終的效果,這極大提升了項目的迭代速度。在提供高質量間接光照的同時,Lumen也提供了軟件光追的模式,可以不依賴光追硬件,就能有比較好的性能表現。

虛幻5引入的一些新的特性、工具和工作流被團隊很好地消化、吸收、化為己用:

通過Nanite 的GPU Driven相關技術,大幅提升了模型的繪製效率,支持繪製超高面數的模型,可以讓美術放心放手製作更精細的場景;

新的大世界地圖編輯協作工具,能允許多名美術同時編輯地圖,提升製作地圖的效率;

新的程序化生成工具,可以幫助快速地製作遊戲內容;

更多的GPU、CPU、動畫、內存分析工具,可以幫助更快定位開發過程中遇到的各種問題、更好地對遊戲進行優化……

“我們看好虛幻5的未來,將虛幻5作為新武器,越早上手,就越有先發優勢。”項目組成員說,押注虛幻5,也並非拍拍腦袋的草率決定,“我們圍繞虛幻5做了不少前期功課。我們看到,與虛幻引擎同出一門的《堡壘之夜》較早實裝了虛幻5,並在遊戲中體現了新引擎的諸多新特性,這就說明引擎的穩定是有保證的、引擎的新特性已經完善到了可以發布遊戲產品的程度,這也給了我們升級引擎比較大的信心。”

這也足見《誅仙世界》此舉不是因為任性,反倒是深思熟慮后的結果。

結語

如果將《誅仙世界》作為一個需要長線運營的重要項目,與其在遊戲推出后大改大修,不如在遊戲尚未真正面世時用最新的技術回爐重造。這將大幅降低遊戲後續內容的開發成本和周期,也減少給玩家造成的麻煩,從長遠來看利遠大於弊;在今後很長一段時間裡,《誅仙世界》也不會被引擎老舊引發的各種問題所困擾。

風險越大,收益越大,這是經濟學中的一個重要理論。對於完美世界這樣一家處於成熟穩定期的公司而言,他們能夠正確評估風險的大小和自身的抗風險能力、能判斷風險和收益的匹配程度,他們之所以願意去“賭”,是因為他們期望獲得更高的收益,並知道自己大概率會是這把賭局的贏家。他們面對開發風險的態度和經驗,或許能給當下其他的遊戲製作公司提供一些思路。

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