我們173編輯提前玩上了《黑神話:悟空》,它真有吹的那麼好嗎?

前言

自《黑神話:悟空》2020年首曝起,似乎是與玩家們約定俗成的,每年的8月20日都會放出一個階段性的遊戲實機視頻以通報遊戲的開發進展。

從21年12分鐘的UE5實機戰鬥視頻,到22年關於盤絲洞蜘蛛精的劇情橋段,出色的演示質量讓我們大概能意識到遊戲的開發差不多步入了最終打磨階段。隨着官方在23年春節期間關於遊戲發售日期的敲定(2024 夏),不少玩家也很好奇發售前夕的最後一個“8月20日”,遊戲科學會為玩家帶來怎樣的“工作彙報”。

即便是有玩家能猜測到遊戲可能推出線下試玩的活動,但大多也只會認為是個規模極小的,面向核心受眾的封閉體驗活動。不曾想,8月20日的首個線下體驗活動規模竟高達千人。

據項目組的自述,此次的千人活動一方面是為了交付一個打得了、玩的到的階段成果,更重要的是在發售前夕,更早的看到、聽到、感受到直接而真切的用戶反饋,以便在隔年夏季正式發售前更好的優化遊戲。

我們17173作為媒體代表接到了項目組的邀請,前往遊戲科學項目所在地杭州,有幸提前體驗到了《黑神話:悟空》。接下來我們就將基於編輯自身的遊戲體驗,為各位簡單聊聊《黑神話:悟空》的遊戲感受。

《黑神話:悟空》的戰鬥模式

我們本次的線下流程大概在2小時左右,體驗了3個中短流程關卡和1個長流程關卡,共遇到了4個首領級Boss:百足蟲、赤尻馬猴、虎先鋒、晦月魔君及若干分支Boss(毒敵大王、靡道人)。趁着我們編輯剛體驗完不久記憶猶新,先為各位介紹一下遊戲玩法上最核心的內容,戰鬥。

遊戲的基礎操作像此前實機視頻演示的一般與市面上的主流ARPG差異不大,由輕擊、重擊為核,法術和變身技為輔,但在戰鬥的動作性上打磨的非常成熟,相當考究玩家對戰鬥節奏的把握。面對Boss時,熟悉Boss出招技能和攻擊方式是一方面,更重要的是掌握閃避時機,進而見招拆招。

是的,《黑神話:悟空》戰中最關鍵的點就是閃避時間的把握,說到這點我相信熟悉動作遊戲的“老ass”們心裡應該有個大致的概念了。遊戲在玩家的閃避操作上給了足夠的獎勵回報,它並不是像《獵天使魔女》這樣給你提供一個所謂的“魔女時間(子彈時間)”,而是當我們通過怪物前搖,把握時機達成“完美閃避”時,會增加相當可觀的蓄力值,進而通過消耗蓄力值來打出高傷技能

遊戲的高傷技能指的是通過“重擊+消耗蓄力值”所造成的傷害,這裡我們先講一下關於蓄力值的機制。在正常戰鬥中,玩家可以通過對怪物造成傷害來不斷的積攢蓄力值,更高效的積攢方式則是剛剛說的“完美閃避”,而當蓄力值滿時則會轉變為一個蓄力點儲存,最多積攢3點。

在沒有蓄力點時,玩家的重擊只會打出一段標準重擊傷害,而當擁有蓄力點時,玩家的重擊則默認消耗所有的儲備蓄力點來造成更高的傷害。

每多一個蓄力點都會提升一定的重擊傷害,當然,也會帶來更長的技能前搖時間。

比如說,當我們消耗3點蓄力點重擊時,釋放的前搖時間是相當長的,如果Boss沒有處在一個僵直或倒地的受控階段,極有可能被它躲閃導致喪失一大波的傷害輸出。以我們編輯自身的體驗來看,會更樂於通過“定身術”限制Boss的移動能力,來保證自己的高傷技能能夠有效釋放。

這也就是我們接下來要講的另一點,法術。

法術,取經路上的必備利器

法術是戰鬥不可或缺的一環,它消耗的是遊戲的另一條資源線:法力值。

《黑神話:悟空》戰鬥中法術的收益是相當高的,比如剛剛聊到的“定身術”,我們可通過捕捉boss的前搖來打破其技能的施法,給自己爭取輸出或者躲避的時間,大大提升Boss戰的容錯率。並且“定身術”在實戰中幾乎就是一個無解的破招技能,可以直接換回一個進攻回合。

法術也可以通過操作時機的選擇來獲得更高的收益上限。

還是以剛剛的“定身術”為例,當怪物處在倒地或虛弱階段時釋放定身術會提升一定的控制時間,從而增加我們的輸出時長。

但受限於試玩流程中我們沒有發現更多有效回復法力的方法,所以更願意將定身術作為滿重擊技能的控制輔助,或者是無法閃避Boss攻擊時的保命手段來使用。畢竟僅從試玩的流程體驗來看,一場Boss戰法術的“藍量”還是很緊缺的。

當然法術也並非只有圍繞主動控制的“定身術”一種,還有涉及其他維度的分支,比如一些動作遊戲中常見的“格擋”和“招架”,在《黑神話:悟空》里是作為法術技能的一種。

我們可以開啟銅頭鐵臂的技能,來免疫Boss攻擊的同時反制一個僵直效果,呈現的形式類似於石化,當然發動效果時角色是不可動的(等同於格擋的變種)。

遊戲也有關於閃避維度的法術。區別於正常的閃避,法術的閃避可直接獲得一段隱身效果,並在主動脫離隱身時突頂Boss施加一個打斷效果,拿到一次進攻節奏。此外還有之前演示視頻中就有出現過的分身術(技能名為身外身法),召喚一大批小猴子來分擔Boss的仇恨,給我們一個加血喘息的空間。

為什麼不能變成女兒國國王?

在整體的流程中,我曾一度認為變身術是一個中看不中用的技能,之所以這麼說是因為開了變身後並沒有獲得肉眼可見的傷害和血量的提升。至少在我們的體驗里,基礎的變身形態“赤潮”對傷害的提升並不明顯,只是作為一個血線安全區的緩衝。

直到我們在完成了某個支線任務后,才發現變身術其實在戰鬥中承載了很強的功能性

在試玩流程的第四個關卡“紫雲山”里有一段支線劇情,我們會遇到一個名為“靡道人”的小Boss,在擊敗它完成相關支線劇情任務後會得到一個新的變身術。

相比起此前默認的“赤潮”形態,它對該關卡的另一個分支Boss戰起着關鍵的作用。

該變身術將使玩家變身為蟲妖並獲得毒傷免疫,在毒敵大王的Boss戰里大幅降低戰鬥難度,是遊戲中潛在的可供玩家“逃課”的設計。常規流程里我們面對毒敵大王時會疲於應付AOE的毒氣,不過獲得該變身術后便能輕鬆解決這一窘境。

當然變身術肯定還有更多的應用空間。像遊戲最早首曝的視頻里也有一段關於金蟬變身的片段:通過變身術來逃避道路上小怪的攻擊。

這些都是“功能性”的體現。

遺憾的是,在來杭州線下體驗之前我曾期待《黑神話:悟空》的變身術是否有更多的可能,比如它是否能像《戰神:諸神黃昏》里阿特柔斯一樣擁有自己的獨立動作模組,相當於一個可控的副角色。

但遊戲里啟動變身術后,角色獨立的技能有且只有1個,操縱感比起主角也有明顯的滑坡—角色的受擊反饋、閃避效果都是肉眼可見的僵硬,這是整個遊玩過程中落差感最大的地方。

高清 上香.gif

整體來看,《黑神話:悟空》是一個很市場化的遊戲,它兼顧了各類型玩家的需求。對於原教旨的硬核玩家,可以靠傳統的閃避資源來獲得最純正的動作體驗;而對於輕度動作玩家,遊戲又給出了Bug級的定身術以及RPG化的數值體系來不斷平衡遊戲的難度曲線。

這樣的結果就是,它不會在動作領域裡特別的“風格化”,更像是在魂like的基礎上為了迎合大眾做了一定的妥協。但無論怎樣,《黑神話:悟空》的戰鬥手感、打擊感與主流的ARPG遊戲肯定擁有同台競技的資格。遊戲整體的戰鬥策略也形成了閉環,深度有足夠的保證。

對遊戲戰鬥有擔憂的玩家們,可以放心了。

Boss體驗:有老熟人,也有新面孔

說完《黑神話:悟空》的戰鬥,我們把視線放迴流程里的Boss戰上。

此次的線下體驗有4個關卡,除了最後一個關卡“紫雲山”有分支Boss外,其他關卡都是按線性流程去挑戰關卡內的獨立Boss。

在上面關於戰鬥描述的圖片里就有涉及到首章的Boss“百足蟲”,它是本次體驗中我們主觀難度里最低的一關,其意義更多是幫助玩家理解戰鬥邏輯,快速上手。

而第二關的赤尻馬猴,相信有每年關注《黑神話:悟空》視頻的玩家們都不會陌生,在Boss的機制上已經沒有太多解讀的必要(說實話開啟這關的感受跟回家一樣…),更多的是關卡中對雪地留痕效果的“炫技”。

當然這不是說該關卡就一成不變,我們發現當前版本的人物模型細節上有了很多的不同。

最明顯的就是主角悟空衣服上的細節變化。在最早的演示視頻里,悟空的衣服和掛載的葫蘆是非常乾淨的,而在我們本次的線下試玩中可以發現衣物上沾染了雪漬,更貼合場景氛圍,也體現了遊戲這兩年對細節雕琢的成果。

有意思的是,遊戲在Boss的交互上有着許多的小設計,最常見的就是“嘴遁”。

剛剛聊到的,獲取新變身術的“靡道人”劇情中,最早是玩家主動與其交互,相信其說辭並答應幫它獲得某個道具。而在我們幫其取來所謂的任務道具后便慘遭背刺,如果在後續戰鬥中失敗,它便會譏諷着來一句:“輕信寡言,死的不冤”。

此外,關於支線Boss的觸發邏輯上,遊戲也有着一些小設計。

像同關卡的毒敵大王,正常玩家路過該Boss時並不會觸發戰鬥,觸發戰鬥的方式則是在Boss的嘴遁中進行暗示:“若是碰壞酒罈….”—以上種種交互細節的設計,在看似線性的流程中賦予了玩家更多的遊玩方向,豐富了整體的流程體驗。

遊戲的難度曲線是相對合理的,我們並沒有遇到真正意義上很困難的關卡。可能是《黑神話:悟空》里Boss沒有所謂的“讀技能”行為,我們也沒有感受到明顯的快慢刀等攻擊節奏的變化,Boss的攻擊行為大體上是按照既定的邏輯進行,所以當我們充分了解Boss的技能順序以及躲避規則后離通關也就不遠了。

高清 BOSS 終局動畫.gif

當然,我們相信所謂的“合理”也一定與現場調試過難度有關。最顯眼的痕迹就是遊戲的閃避行為所帶來的資源消耗幾乎可以忽略不計,也就是玩家的閃避操作是沒有成本的,可以不吝嗇的使用。

這明顯不符合正常的設計邏輯,等同於廢了一條戰中資源線。但考慮到現場人均試玩時間有限,為最大化玩家體驗,這樣的改動也可以理解。

結語

《黑神話:悟空》自首曝起就常伴質疑的聲音,這不僅是因為其背後所承載的“中國第一款3A”的意義,更多是市場及玩家們對一個沒有資產&經驗沉澱團隊的不信任感。

相比起擁有《鬼泣》的卡普空、擁有《只狼》《黑魂》《艾爾登法環》的FS社等諸多久經沙場的老將,遊戲科學作為一個“初出茅廬”的新人,即便它的團隊同樣由一批經驗豐富的中國遊戲人組建,但上來就從0到1挑戰上這條神作頻出,門檻極高的ARPG賽道,其承載的壓力可以預見,遭受到質疑也無可厚非。

不過短暫的2小時體驗所呈現的遊戲品質符合我們的預期,遊戲中包括畫面細節堆料、前沿技術的應用、劇情的考究、貼合《西遊記》IP的BOSS設計、場景設計、以及最最重要的戰鬥系統的打磨都做的還算完善。

最後,我們用一句游科自己的話來作為試玩體驗的收尾:“《黑神話:悟空》,一部西遊題材的單機·動作·角色扮演遊戲,沒有其它定義。它是遊戲科學預備交出的,一份最新的答案。”

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