我們去育碧玩了《刺客信條》新作,它還能讓“老刺客”們買賬嗎?

前言

距離上一作《刺客信條:英靈殿》已經過去了快三年的時間,比起當年的正作更新頻率,三年的時間似乎有點長了。在這段沉寂的日子裡,我們疑竇叢生:育碧是在幹什麼呢?是神話三部曲后黔驢技窮、整不出新活了,還是在醞釀著什麼大招,為我們帶來新一波的驚喜?

其實在這三年中,刺客信條也並不是完全沒有實質性的新內容上線,《英靈殿》作為迄今為止“刺客信條”系列最賺錢的作品,一直都在有步驟地進行各種內容和模塊更新。在製作《英靈殿》DLC時,製作組誕生了做一個中東主題DLC的點子,最終發現這個DLC可以擴展出更多的內容,於是將它做成了新的AC正代遊戲。

這款遊戲便是《刺客信條:幻景》。

感謝育碧的邀請,我們17173新游編輯在近期參加了上海育碧的線下媒體試玩會,搶先體驗到了《刺客信條:幻景》。

流程由角色序章、兄弟會入會儀式以及一個完整的黑箱任務組成,在近3小時的體驗后,我們有了一些粗淺的想法。

小別勝新婚

作為從刺客信條初代一路陪伴過來的玩家,《刺客信條:幻景》的畫面和UI和神話三部曲更為接近——畢竟遊戲脫胎於《英靈殿》DLC,遊戲引擎大體也用的同一套。

但《幻景》的遊戲玩法讓我們不斷往前回望:我們聯想起了以《大革命》為開山作品的當年的“次世代”時期,甚至看到了不少IP初期的影子。我們看到了《啟示錄》里的炸彈,看到了一代的據點設定和簡約化的跑酷系統,看到了久違的竊聽玩法,也看到了當年讓我們為了獎盃尋死覓活的同步條件100%……

這種回歸讓我們倍感親切。

神話三部曲的蝶變不是不好,但不可否認的是,對包括我們編輯在內的部分玩家來說,它們太大了——龐大到笨重和拖沓。尤其是《奧德賽》和《英靈殿》,巨大的地圖、繁多的支線任務、過於複雜的技能樹和裝備系統,每一作都耗費掉我們100多個小時。

就算這樣,我們也沒有能把所有內容全部消耗完,這種大型遊樂場似的玩法一開始令人激動,但漸漸地就只剩疲態。

在玩神話三部曲的時候,我們存在一個疑惑:明明繼承了每到一處就登頂俯瞰點解鎖區域的玩法,也明明有主線有支線、有戰鬥有解謎、有滿地圖需要清理的圖標,但為什麼就是找不到原來的刺客信條味兒了呢?

《幻景》像是一個提醒,我們重新想起當時“刺客信條”系列吸引到我的究竟是些什麼——是城市天際線上的跑酷,是伺機而動的潛行,是從天而降的暗殺。

《幻景》把這些當初的悸動召回,同又留存了神話三部曲的要素但進行了大刀闊斧的簡化:

遊戲試圖找回沙盒和箱庭的平衡,不再是茫茫地圖間的疲於奔命;裝備和技能系統進行了精簡,讓人不再有構築的精神壓力;遊戲故事據說被重新縮減在了20小時左右的長度,雖未能窺得全貌,但希望能找回奮戰一周后通關封盤的滿足感……

這種刪繁就簡的回潮讓我們在心理上十分受用,它不僅僅是一種懷舊、一種情懷,更是對遊戲越來越大、卻越來越脫離趣味本質的一種反思和叛逃。

特別穩

我們一直在嘲笑育碧的遊戲像“罐頭”,但從《幻景》身上,我們對“育碧罐頭”的名號進行了再認識——也許有時候,“罐頭”可以是個褒義詞。

在今年經歷了這麼多期待滿滿的大作最終暴雷的事件,我們回過頭,發現真還就是阿育好。

罐頭雖然流水線,但是品質穩定,雖然吃多了膩,但是有一段時間不吃,還頗為想念。當市面上有神作的時候,阿育的遊戲確實不行,但只要世面上的遊戲一平庸,阿育的罐頭絕對是絕味。這樣看起來,對育碧“罐頭”的形容顯得愈發精妙了。

這和育碧一貫的保守策略有關,尤其是在《大革命》步子太大扯着蛋之後,育碧喜歡不斷重複一種玩法,直到玩家完全厭倦前夕才做出改變;新引進的玩法也都是在其他IP中驗證成功后直接拿過來用,《孤島驚魂》系列可沒少被家中這位老大哥抄。

這種保守也表現在《幻景》身上。

在大作紛紛拋棄老舊平台的當口,《幻景》捨不得拋棄幾乎退出市場的老舊主機,遊戲仍然支持PS4和Xbox One,這決定了遊戲的畫面上限不會太高,但你也絕對不用擔心遊戲的幀數表現穩不穩之類的技術問題。

在劇情和玩法方面,《幻景》一樣給人穩妥的“罐頭”感——它沒有特別驚艷之處,就像長大后的我購買了一包小時候的辣條,第一口興奮地懷念,後面就習以為常,把乏味的劇情對話也統統快進略過。

如果你期待得到像《黑旗》那樣的驚喜,那還是及早放棄幻想好了。但是它也絕對不會拉胯到你邊玩邊想究竟要給它打及格還是不及格的程度,在10分制的8分左右晃蕩,是育碧的一貫水準。

微進取

在不功不過的基礎上,育碧還是會做一些微小改良來表現自己的進取心,比如《幻景》中的跑酷動作速度比英靈殿靈巧輕快了很多,無論竄上牆壁還是從高處跳下,都變得更輕盈靈活、機動性更強,從而使玩家更樂意去嘗試操縱角色的上躥下跳。

得益於其中東背景及固有的密集建築環境,在《幻景》中,主角在建築物的屋頂上移動更快、更容易、更安全,使遊戲無論在大背景還是玩法上都夢回刺客信條系列的第一部作品,只不過畫面、建模、物理機制、手感、可操縱性……一切都已經進化了太多。

暗殺作為最具成就感的部分也得到了些許加強,鏡頭上的處理讓暗殺更有代入感。吹鏢、飛刀、地雷……曾經的武器紛紛回歸,不同的是,這一次它們可以通過技能樹進行更多的升級和改進。

曾經,用鷹眼偵查周圍情況,唯一要擔心的就是老鷹不能飛得太遠,不僅是老鷹的體力不允許,飛太遠之後切換回角色也要加載半天。在《幻景》中,放飛老鷹后要更多小心敵方的弓箭手,他們會嘗試擊落獵鷹。

早年間關於《刺客信條》有一個玩笑梗:比起當一個隱秘的刺客,不如屠城后大搖大擺地進入,因為那更爽也更快。《幻景》對敵依然提供了兩條路線,既可以低調隱匿,也可以張揚地戰鬥。遊戲中增加的惡名系統是一個很好的補充,當惡名漲到一定程度後會引來難以招架的精銳士兵,這適當抑制了玩家屠城的衝動,成為保持低調的動力。

結語

總之,你很難用很大的聲量吆喝《刺客信條:幻景》是一款“全新”的作品,它的復古更像是育碧的一種兩條腿走路的策略:明明是曾經的模式難以為繼,銷量一直下挫,才推出了神話三部曲;三部曲在商業上取得了成功,也吸引了不少新玩家入坑,但老玩家卻越來越不認可。

那麼就推出一款復古的《幻景》試試水,看看遊戲在商業上和口碑上的能達到怎樣的成績。

《幻景》很小,尤其是比起神話三部曲的體量和售價而言;《幻景》又沒有那麼小,它可能肩負着育碧試探IP今後發展方向的重託,以後是繼續往大型沙盒和ARPG玩法一去不回頭,還是往小而美的方向回溯…..

《幻景》就是那塊試金石,那道分水嶺。

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一個問題:

你怎麼看待《幻景》,對刺客信條系列未來發展的影響?

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