先行者試玩報告:刀光火石間的猜拳大戰

剛發布宣傳PV的時候,《永劫無間》曾因“我和《只狼》在飛索上有點像”而引發過爭議。

可實際體驗過後,作為葦名一心的介錯人之一,我發現這種言論是不負責的。因為兩者圍繞飛索有着截然不同的玩法設計。

在《永劫無間》中,飛索不但會影響玩家的移動模式,還會對戰鬥的攻防節奏變換,帶來非凡的影響,從而改變了其氣質,生出了與競品截然不同的觀感。

視頻版評測:


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從類型上說,該作屬於加入了近戰元素的生存競技遊戲。

在每次對局之中,玩家都會被神秘的力量牽引,然後以一窮二白之身開展征程。期間能夠搜集資源、獲取武器,亦或是得到些特殊強化。這其中有花樣百出的遠程武器,也有近身利刃。 

兩類武器分別對應了截然不同操作理念。像遠程武器就注重考驗玩家的精準度,而刀劍則會考驗對招式與節奏的把握。

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以近戰武器為例,雖然太刀、長劍、闊劍都各有自己的特性,但實際操作起來卻並不複雜。僅通過單擊或長按鼠標左右鍵,就可輕鬆打出輕擊或蓄力重擊。

這些招式間還有個簡單直白,類似於剪刀石頭布的剋制邏輯。像迅捷的輕擊,就會被蓄力期間帶有霸體的重擊反制。介於兩者之間的,則是名為“振刀”的一鍵擋反系統。其釋放時會散發紅光,可擋反重擊並將其武器擊落,但卻對輕擊無效。

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而看準時機釋放相同類型招式的話,敵我武器之間還會雙雙觸發彈刀。使遊戲進一步強化了對進攻和操作的反饋,能讓人盡享瞬間拼刀的樂趣。

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雖聽起來生死一瞬,對操作要求極高,但在一些變量的幫助下,玩家其實有豐富的的的手段來影響戰局,比如在對方揮砍長劍的同時,做個下蹲。

之所要下蹲,是因為遊戲里的各樣招式,在攻擊範圍上都有嚴格的橫軸豎軸判定。這就令人物的基礎動作被附加了新的意義。像跳躍這個動作,就可躲避橫軸攻擊,若選擇下蹲,也能達成相同效果,且能進行特殊連擊,轉守為攻,但對時機的要求卻更高。

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而帶有無敵幀,常用於應對豎軸攻擊的閃避,也因能取消重擊蓄力動作,與招式實現了微妙配合,能幫助玩家達成騙對方“振刀”的效果。

除此以外,遊戲還為六個人物打造了風格懸殊的技能。某人物就可發射飛行道具令敵人浮空,在其僵直期間,你完全可在蓄力重擊,規避“振刀”風險,給他來個落地驚喜。

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通過這些優化、變量和剪刀石頭布般的剋制邏輯,遊戲里的近身戰就呈現出了在電光火石間進行猜拳的味道,也充滿了心理博弈的意味。

相較於近身搏殺時的腎上腺狂飆,在遊戲里用遠程武器輸出時,則要安逸太多了。

因為通過火銃、弓箭這類平射武器,再加上精準的爆頭,就完全能夠實現對敵人的遠距離壓制。

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若覺得這樣不夠刺激的話,還有火炮這樣的重型武器能實現短距離範圍壓制。而需要近身持續射擊,但傷害極高的噴火器,則是偷人利器,能讓對方進退失據。

像在早期的試玩中,同事間就出現了用隱身風格英雄配合噴火器貼臉偷人的玩法,令大家高呼套路。

有趣的是,雖有如此多樣的遠程壓制方式,但遊戲里的近戰卻並沒有變得雞肋,只因有飛索的存在。

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在遊戲中,玩家可用飛索勾到各樣場景的表面,從而實現快速移動,這其中自然也包括其他玩家。而當你瞄準他人時,遊戲還會貼心的進行鎖定,配合上飛躍過程中的空中攻擊,近戰武器在面對遠程敵人時就擁有了強力先手。

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若被敵人偷襲得逞,陷入虛弱狀態,飛索也可助你遠離戰場重整態勢。

與這強大功效相綁定的,則是對次數的限制,並只能通過搜刮物資來補充。源於這些原因,飛索就成為了讓玩家主動把控節奏,切換戰略的核心要素。

為方便於玩家擴展戰術,遊戲也在對局內外,提供了多樣化的選擇。

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首先是英雄系統,目前出現的六位英雄都有鮮明的特色。像筆者喜愛的高僧“天海”,就可化身明王震撼全場。在其變身之後,更是能瞬間回滿血量獲得高防。而強大的遠近控制能力,也堪稱空曠地帶1v1無敵,極其適合在決賽圈斬殺敵人。根據天賦調整,他在明王狀態下還可以保護隊友,用於組排時配合,也可強化回復能力,用於單排。

在對局之內,玩家也可搜得被動增益,從而通過搭配強化連招,或是增強攻防能力。

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至於目前版本最大的問題,則在於視野。由於戰鬥時雙方經常會來回穿梭,地形又多富層次感,就導致需頻繁且大幅度移動鏡頭,常因視野受限而被反殺,這種感覺頗為苦惱。此外,雖有飛索存在,但遊戲的遠程傷害輸出仍顯恐怖,通過特殊道具的加持,他人就曾穿甲秒殺過身穿頂級護甲的筆者。而就算沒有特效,弓箭或火銃的兩三槍爆頭,也足以擊殺低甲玩家。

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總評

總之,《永劫無間》如今的測試版已經展現出了個美好的藍圖。其刀兵交接的爽快和刺激感令人着迷,飛索的引入也賦予了其獨特的韻味,解決了此類別過去在節奏上過於緩慢,交戰又過於迅速的弊端。因此,說它是市面上最具東方玄幻韻味的生存競技並不過分。

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