《巨獸戰爭:狂暴版》遊民試玩:戰鬥,然後爽

2018年,面臨無力支付巨額維護費用困境的moitga工作室無奈選擇停運,由其開發的多人在線競技遊戲《巨獸戰爭》(Gigantic)僅運營一年便折戟沉沙,消失在玩家的視野之中。直到今年,《巨獸戰爭》終於打贏了復活賽,乘上了Arc Games(最初成立於2008年的完美世界娛樂,於2022年2月被Embracer收購,現為全球知名娛樂的系列作品創造和發行遊戲而聞名,代表發行作有《遺迹》系列、《火炬之光》系列等)的快車,更名《巨獸戰爭:狂暴版》,以買斷制的形式再度與各位見面。

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初代《巨獸戰爭》面世時,各路MOBA遊戲正百舸爭流,許多玩家並未注意到悄然到來的《巨獸戰爭》,而今MOBA品類不再如日中天,這款主打亂斗玩法的遊戲能帶給我們不一樣的體驗嗎?

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比骷髏打金服還爽

《巨獸戰爭:狂暴版》(下簡稱《巨獸戰爭》)的玩法體驗可以簡單歸結為三個字:戰鬥,爽。戰鬥是玩法,爽是體驗。

《巨獸戰爭》的玩法非常直白,就蘊含在遊戲名稱當中,對戰雙方各自擁有一隻巨獸,誰先把對方的巨獸打爆就贏了。對戰玩家將組成5人小隊,與對手形成對稱對抗,雙方玩家要在一處不大的戰場內,通過搶奪點位,擊殺對手獲得能量值,當己方能量攢夠100點時,便能激活己方巨獸,給對方巨獸來一發肘擊,總體玩法我覺得有點像《風暴英雄》永恆戰場和《魔獸世界》奧山的結合,經常打戰場的兄弟肯定不陌生。

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本作採用了第三人稱無鎖視角,設有坦克、戰士、射手、奶媽等幾個職業分類,如果玩遠程職業則有幾分TPS遊戲的感覺,不過《巨獸戰爭》對射擊精準度的要求比較寬泛,這點對手柄玩家和休閑玩家比較友好。目前加上新版本的兩張新圖,遊戲中共有六張風格迥異的地圖可選,不過玩法僅此一種,地圖影響的只有戰術和打法。

坦白說,《巨獸戰爭》是我玩過節奏最快的MOBA遊戲。這款遊戲已受夠了運營和發育的繁文縟節,抬手便將縛在背上的經濟、裝備系統和地圖資源通通撕碎,徹底釋放了野性,玩家唯一要做的事就是和對手激情肉搏。同時,遊戲中也有着一系列消滅垃圾時間的設計,例如“濃縮就是精華”的小型地圖,英雄們閃電般的移動速度,僅有幾秒的復活讀秒,從復活點直達戰場中心的“大炮”等等,都讓你來不及在灰屏時刷一個短視頻。

《巨獸戰爭》對單局時長的把控也十分到位,搶點類戰場容易出現雙方沉迷打架,點位歸屬僵持不下,把對局拖得特別便秘的情況。而在鼓勵亂斗的《巨獸戰爭》中,由於人頭也能提供可觀的分數,加上雙方玩家幾乎一刻不停的決死衝鋒,很快就能分出一回合的勝負。我連續打了十多把,每一把的時長都在15分鐘左右,這個對局時長也很適合打工人利用碎片時間娛樂。

從實際遊玩體驗出發,這款遊戲是真懂怎麼讓玩家爽。不同於強競技性MOBA遊戲,後期C位英雄一個小失誤就會葬送全局,《巨獸戰爭》對操作和意識的硬性要求就低了許多,即便你不太會玩,也能在團戰中橫衝直撞,刷出滿屏的傷害數字。尤其一個大招砸下,看着滿屏飄紅,大量人頭進賬時,格外叫人血脈僨張,甚至想要在屏幕前起立吶喊,可惜遊戲少了個全場最佳的回放功能,讓我錯失了許多裝逼機會。

易上手,難精通

《巨獸戰爭》的英雄技能設計像極了段子里的早期MOBA遊戲:一技能打一拳,二技能畫個圈兒,大招砸個高傷害AOE,沒了。

這就讓遊戲沒啥理解門檻,新手摸上鍵盤就能爽打。遊戲中大部分英雄技能都是獨段的傷害、位移或AOE,幾乎沒有複雜的矢量技能或觸發類技能,玩家在準備階段稍微比劃幾下,基本就能了解英雄各個技能的用途。再來遊戲中的技能效果普遍傷害高、範圍廣,萌新一通臉滾鍵盤亂拳打死老師傅的情況時有發生,能打死人,拿到頭,遊戲體驗不就有了嘛。

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不過,上手門檻低不代表你在《巨獸戰爭》中永遠可以靠着本能亂打。遊戲中每一位英雄的戰鬥風格都很獨特,即便是同類英雄也有着截然不同的打法思路,例如同屬刺客的特里普和提托

,前者更傾向打先手,依靠超高的爆發一套秒人,而後者則需要稍晚入場,利用源源不斷的輸出和追擊能力收割殘血,你永遠沒法兒拿一個英雄的打法去套路同職業的其他英雄。

同時,遊戲的對局中還有類似“天賦樹”的升級系統,玩家通過點出不同的天賦分支,可將基礎技能升級為不同功用的進階技能。這使得想要精通某個英雄的進階玩家,需要一定量的練習才能熟練運用該英雄的幾個連招,並且,對上不同的對手,能拿出的最優解一定不同,這些都需要較多的遊戲時間去沉澱。但在5v5亂斗中,技能亂飄,大家打上頭了也不會摳太多細節,技術力遠沒有在單挑中那麼重要,所以新手也不用有什麼包袱,使勁打,放心沖就完事了。

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拒絕個人英雄主義

團隊協作與戰術執行在《巨獸戰爭》中尤為重要,這主要源於遊戲中“戰法牧”的職業設計與點位輪流激活的機制。

戰法牧鐵三角的意義自不必多說,點位輪流激活是我覺得《巨獸戰爭》設計比較成功的一點,限制可搶奪的點位數量,玩家就不必分專人去守點坐牢,大家都能一齊聚在激活的點位上快樂干架。並且,因為遊戲的TTK時間非常長,人數帶來的攻擊頻率提升就顯得尤為重要,所以在《巨獸戰爭》中團隊執行力才是決定勝負的關鍵,個人發揮的作用在一定程度上有所淡化。

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對地圖的熟悉程度也能拓展玩家可運用的戰術,《巨獸戰爭》每張圖的地形都各有特點,如岩洞有好幾個相連的小盆地,森林的路相對狹長。不同地圖的戰略側重點也不同,有的需要你佔領高地,進行火力壓制,有的則需要你利用大量的拐角打出牽制,這些戰術的執行通常也要建立在和隊友的交叉火力之上。

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《巨獸戰爭》雖然強調團隊,但你在遊戲過程中卻很難遇到“瘤子”,正如上文所言,在快節奏對局中大家都在忙着打群架灌傷害,參團率接近100%,絕不會遇到輔助不當人,大哥不配上線,或者奇迹行者還在刷野等坐牢對局。

相對合理的平衡性

在體驗過每個位置的英雄,進行過幾十次不同陣容的對局后,我能感受到,《巨獸戰爭》並沒有刻意對英雄強度進行過平衡性調整,雖然坦克類英雄在遊戲中最常見的陣地戰亂斗中表現稍好,但我嘗試的每位英雄至少在對局中都能正常玩,沒有出現過被對面關了鐵坐牢的情況,換言之,《巨獸戰爭》中不存在明顯的剋制關係。

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相信各位獵空玩家都深有感觸,無腦的剋制關係有多噁心。《巨獸戰爭》打破了許多MOBA遊戲職業的刻板印象,在這裡,射手普遍擁有着不錯的身板和足量的位移,不用再過“ADC現狀”的苦日子,坦克英雄也比較靈活,摘掉了“傻肉”的帽子,不受那被遛狗的鳥氣。儘管遊戲中的各個英雄有着強弱之別,達不到完全同等的遊戲體驗,但這種輕微的“不平衡感”恰恰強化了亂斗玩法百花爭艷的特性。

良好的優化體驗

作為一款多人在線競技遊戲,畫面的流暢程度極大程度上決定着玩家們的遊戲體驗。

在本次媒體試玩的幾天里,即便是長達數小時的連續遊玩,《巨獸戰爭》的幀數也能始終維持在60幀,遊戲中幾個英雄一起甩大招,爆炸和光效滿溢而出,也沒有任何掉幀的情況出現,畫面非常流暢,體驗極佳。

我們使用的測試設備配置為12400F+2060 6GB,基本等同於遊戲的推薦配置,在優化體驗這塊兒,《巨獸戰爭》的表現無可挑剔。

總評

明快誇張的美漫風格,搭配上迅捷、爽快的遊戲節奏,《巨獸戰爭》帶給玩家的就是純粹的戰鬥爽。遊戲沒什麼上手門檻,也不需要經常熱手練習,隨時都能進去爽一把,對喜愛輕量亂斗MOBA遊戲的玩家來說,《巨獸戰爭》無疑是一頓在PC平台上少有的美味快餐。

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