《黎明前20分鐘》EA版評測7.6分 辣妹射爆古神

夜幕降臨,勇士手持雙槍,在潮水般來襲的怪物間閃轉騰挪。槍口打的發燙,敵人卻越來越多,就在他躲無可躲,無路可退之際,計時器上的數字悄然歸零,黎明到來,勇士得救了。

遊玩《黎明前20分鐘》(下面簡稱為20分鐘)的體驗就像是化身孤膽槍手,玩家需要獨自面對一波波來犯的怪物,依靠手裡的槍械挺過漫長的20分鐘,直到黎明來臨。遊戲緊湊的戰鬥節奏帶來的爽快感令人大呼過癮,但在腎上腺素飆升之餘,其內容欠缺的問題也同樣不容忽視。

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快節奏的角色養成

《20分鐘》的玩法是圍繞戰鬥展開的,玩家通過擊殺怪物升級,自由組合升級后隨機給定的戰鬥技能,打造自己獨特的build。這套循環往複,逐漸成形的戰鬥養成體系構成了《20分鐘》的核心。

區別於大部分roguelike遊戲,海量的敵人只是《20分鐘》的添頭,玩家最大的敵人則是遊戲屏幕右上角不斷滾動的倒計時。不管是被怪物追得狼狽逃竄,下一秒就要被潮水淹沒;還是火力全開,幾槍就把屏幕清得七七八八,只要過了20分鐘的門檻, 這一局就宣告勝利。為了配合20分鐘的遊戲時長,人物的升級和成型也相對迅速,如果你運氣夠好,只需10分鐘就能進入割草爽局;如果臉黑,沒有完全成型,即使畏畏縮縮撐時間也能勉強通關。

然而時間限制也為玩家帶來了一定程度的負反饋,當我的角色build成型,割草正酣之時,遊戲卻在20分鐘處戛然而止,難免讓人感到意猶未盡。而另一方面,這種意猶未盡的感覺又促使我迅速點開了下一局遊戲,固定的時長也讓遊戲失敗的負擔和挫敗感不是那麼強烈——反正只有20分鐘,死了又何妨。

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還沒爽夠

除了限時20分鐘這一獨特的設計,遊戲內小而精的build系統也給我留下了深刻印象。玩家的每次升級都會得到戰鬥技能五選一的機會,只有點出了某一流派的初級技能后,才能解鎖後續的高階技能,而不同的流派搭配不同的人物和槍械所產生的奇妙化學反應,是本遊戲的一大亮點,也是遊玩中最令人上頭的部分。當我使用可以右鍵清空彈匣的角色,搭配上快速換彈技能以及可以追蹤敵人的蝙蝠槍時,遊戲就變成了簡單模式。我需要做的只有不停點擊右鍵,再輔以一定的走位,不斷傾瀉而出的蝙蝠就在我身邊圍成了一堵天然的屏障,而通關就只是時間問題而已了。

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猛點右鍵就可以了

不同於《以撒的結合》《死亡細胞》等靠操作可以彌補角色屬性不足的遊戲,build在《20分鐘》內就是一切,玩家的操作並不能極大地左右戰局形勢,遊戲內的人物強度幾乎全部來源於升級所選取的戰鬥技能,這也就意味着玩家必須極其慎重地選擇符合自己定位的流派和搭配。如果你的戰鬥力超出了通關需求,你大可不必瞄準,只需按住左鍵就可以自信過圖,但如果人物在遊戲後期的build沒有達到一定的強度,流派打法也沒有成型,那麼再多的走位也難逃一死。

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技能選擇界面,我們可以看到類似技能樹的設計

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遊戲的人物和槍械選擇界面

雖然精心設計的build體系和不同的搭配讓玩家的射擊體驗富含樂趣,但目前版本中的技能流派比較稀缺,歡樂時光也稍顯短暫。只是簡單的幾局,我就已經把遊戲內的流派都嘗試了個遍,只有嘗試不同槍械和人物的搭配,才能延續這種新鮮感。不過遊戲目前還處在早期測試階段,如果在後續的更新中對技能流派的豐富度加以優化,戰鬥體驗想必能更上一層樓。

再來一局

《20分鐘》的上頭不僅來自於多樣的武器和人物搭配,茫茫多的怪物數量也是原因之一。正如玩家在《真三國無雙》里以一敵百的人物設定一般,在《20分鐘》的世界里,你也是那個孤膽英雄。當滿屏的怪物被你幾槍打的七零八落,灰飛煙滅之時,得到的不僅是割草的快感,更滿足了玩家“哥們天下無敵”的征服欲。

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一個字:爽!

遊戲在boss的設計上則略顯潦草,所有boss的攻擊手段都很單一,技能設計也並不出彩。這雖然使得boss戰缺乏樂趣,但這種妥協或許也是作者為平衡遊戲機製做出的調整,畢竟boss的出現並不是為了致玩家於死地,反而更像是一個戰力檢測器——如果你的build不過關,那麼可能連如此簡單的boss都敵不過。

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有些BOSS的“縮圈“設計,讓我的走位受到了極大限制

雖然遊戲內的射擊體驗十分暢爽,但遊戲外我的眼睛卻遭了殃。人物,怪物以及召喚物高度相似的色調讓我用很大的精力才能清晰分辨出畫面內容,後期高頻率的怪物刷新則使這種情況更加嚴重,我甚至有幾次因為眼睛乾澀,流淚不止而暫時中斷了進程,不得不休息片刻再繼續。這個糟糕的缺點無疑讓玩家的遊戲體驗大打折扣。

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雜亂的畫面讓我的眼睛不堪重負

結語

槍械,怪獸,生存,《黎明前20分鐘》就是這樣一款純粹的克蘇魯風射擊遊戲,它短小精悍的20分鐘限時設計和令人熱血沸騰的割草式戰鬥,帶來了十分上頭的遊戲體驗,但遊戲中內容欠缺,畫面混亂的缺點也不容忽視。目前《20分鐘》還處於早期測試階段,但其完成度已經讓人非常期待成品的質量,希望作者後續的更新能為玩家們帶來更爽快的的“突突突”遊戲體驗。

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