《飛越13號房》遊民試玩 牢籠中的勾心鬥角

時至今日,當我們再度提起“電擊治療網癮”時,心中多少都會感到些無奈。

這種無奈,源自於人們對於遊戲的偏見仍未得到消弭,它一如既往承擔著教育失敗的替罪羊身份;同時,儘管“臨沂網戒中心”已經關停,但鼓吹“電擊治療網癮”的幕後元兇卻也悄悄隱於市井。

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雖然邪惡暫時還未繩之以法,不過這些年來越來越多人願意用遊戲的方式,將“網戒中心”里的黑暗披露在陽光之下:像剛剛在Steam平台發售的《飛越13號房》,就是這樣款以此為題材的互動式電影作品。

黑暗森林法則

不得不說,《飛越13號房》的選材確實巧妙,1月9日遊戲剛剛在Steam上發售,三小時內進入熱銷榜第八名,且獲得了高達86%的好評。對於嚴苛的國產遊戲而言,幾乎可以說是“夢幻開局”。

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不過實話實說,該作其實並不是首款選用該題材的遊戲,在剛剛上手時我便想起了之前所玩過的《籬笆庄秘聞》,那款遊戲同樣令人印象深刻。

從表面上來看,《飛越13號房》和《籬笆庄秘聞》同為互動劇情向遊戲,題材也都瞄準了“電擊治療網癮”事件來狠狠輸出,但實際遊玩過後我才發現,二者的區別還是比較明顯的。

就表現方式上來說,《籬笆庄秘聞》採用了2D的方式來描繪人物和勾勒場景,《飛越13號房》則是使用了真人視頻演繹的形式來達成。

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表現方式的不同,自然是為了各自的敘事、氛圍營造等方面而服務。《籬笆庄秘聞》呈現給玩家的,是一個充滿了魔幻現實主義的“網戒所”,探索其中時那種陰森詭譎感常常讓人不寒而慄。

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相比之下,選用真人演繹的《飛越13號房》放棄了那些誇張離奇的表現手法,但這也換來了具象化的人物、易於代入的劇情故事,以及對現實生活更加直白和露骨的映射。

在該作里,玩家所扮演的主角張揚因為沉迷遊戲、荒廢學業,被母親連蒙帶騙送進了位於國外的“感恩國際教育中心”。在那裡,學生們每天都在遭受毒打、體罰、洗腦甚至是電擊等一系列慘無人道地虐待,而我們要做的便是逃出生天,力求在保持清醒的同時回歸到正常生活中。

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和許多同類型作品一樣,《飛越13號房》的核心玩法在於對話選擇,身處不同場景、面對不同角色所做出的選擇,均會都後續劇情發展造成影響,也決定了主角之後的命運發展,以及最終目的能否達成。

儘管核心玩法沒什麼特別之處,但“感恩國際教育中心”這個舞台卻是極其特殊的。

楊校長的電擊療法、劉教官的棍棒相加固然令人望而生畏,不得不屈服於學校那種種霸道的規則,但隨着時間的推移,人們總會找到免受懲罰的方式,所以最令人感到害怕的,反倒是那些「看不見的敵人」。

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科幻作家劉慈欣曾在《三體》一書中,提出了“黑暗森林法則”概念,也就是在黑暗的森林中,每個人都是拿槍的獵人,當一名獵人發現其他人時根本無法判斷善惡,只有率先攻擊對方才能保證自己的安全。

當我們將這一概念代入到這款遊戲中時,會發現校長楊永恩正是通過規則和脅迫,建立起了這一片“黑暗森林”。在舉報獎勵機制的運作下,同為受害者的學生們越來越難以互相獲取信任,所以在感恩中心裡如何與他人發展關係,便成為了我遊玩過程中需要着重考量的關鍵部分。

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就實際體驗來看,《飛越13號房》將“黑暗森林法則”這一套運用的還算成功,它使我在每次做出選擇時多了一層需要考慮的因素:在秘密推進自己計劃的同時,也不斷猜測着他人的真實意圖。

在這一過程中,演員們那出色的表演成功將我的情緒調動了起來,無論是飛揚跋扈的侯逸、高冷率直的齊淼,還是胸有成竹的江宏文,其角色特性都得到了充分地演繹,和他們對話、相處時的感受可謂是天差地別。這不僅保證了遊戲的代入感,更是進一步地讓醉心於故事的玩家們,得以收穫跌宕起伏的情感體驗。

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楊校長的形象讓人恨的牙痒痒,可見演員的功力所在

取捨

平心而論,《飛越13號房》在代入感方面做的挺不錯,但這款遊戲卻有個特性,一個只要是以“對話選擇”玩法為主要賣點的遊戲,都很難去擺脫的特性:那便是玩家在遊玩時大都會基於自己的情感、喜好來解決問題,很難完全站在主角的立場上去做出選擇。

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就我個人而言,當我所扮演的張揚踏足進“感恩國際教育中心”的那一刻起,我便開始着手思考逃離的方式,並迅速在心中構想起了一個“隱忍不發,伺機而動”的計劃藍圖。然而,《飛越13號房》的分支劇情目前看不足以支撐起我的構想,遊戲中的許多選項看似產生了分支路徑,但最終總會交匯在唯一的那條主線劇情中。

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單從路線圖來看,遊戲的分支選項的數量還過得去

為彌補這一點,該作的製作者們選用了一個頗為討巧的方法,即在流程中添加多種不同的結局,來將玩家及時的導出。儘管這種舉措有很大的可能是為了遮蓋上述問題,但從結果上來看,這些結局的安排總歸是給予了玩家一定的反饋,讓遊戲不至於落入“你選你的,我演我的”的尷尬境地。

這也許是有限成本下的最好處理方式了。

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至於這款遊戲的主線演繹,在我看來還是足夠精彩的。一方面,它在有限的篇幅里將多名角色的身世和性格很好地呈現了出來;而另一方面,遊戲也很好的掌控住了故事的節奏,使得玩家在整個遊玩過程中的情緒被充分調動,並在適當的時候給予了一個情感宣洩的窗口,因此遊玩感受並不會顯得單一。

在此基礎上,遊戲還在劇情中加入了大量的場景探索、證據收集以及QTE內容。雖說這些玩法並非有十足的難度,失敗的懲罰也頗為寬容,但它們無疑對遊戲體驗的豐富做出了不小的貢獻。

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綜合來看,《飛越13號房》在遊戲最為重要的劇情部分做出了一定的取捨,開發團隊在將主線劇情錘鍊紮實的同時,也儘可能地增添了遊戲的可玩性,這使得遊戲的部分缺點不再明顯,最終講好了一個跌宕起伏的反抗故事。

總評

《飛越13號房》選擇了一個辛辣的題材,並用真人演繹的方式將其大膽的表現了出來。誠然,它在分支劇情等方面還有着一定的進步空間,但形象樹立、情感調動以及氛圍營造等方面的優秀髮揮,仍很好地保證了這款遊戲的基礎素質,是款值得一玩的優秀作品。

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