《鐵血聯盟3》鮮游評測8.7分:雇傭兵集團模擬器

前言

作為一款十九年杳無音信的遊戲IP,《鐵血聯盟》這個名字早已不為新生代玩家所熟知,也於老玩家的記憶中被慢慢忘卻。以至於不久前《鐵血聯盟3》發售時,並未在圈內引起多麼激烈的討論,顯得有些悄無聲息。

正所謂今時不同往日,在如今這個快節奏、低門檻作為核心要義的市場上,這類要素眾多、費時燒腦的戰旗類遊戲確實算不上大眾。所以該作如何創新調整,以衝破這跨越數個世代的時間壁壘,則是我非常期望尋獲的答案。

指揮員的秘訣

按照我們編輯多年以來的習慣,在評測一款遊戲之前,首先會在心裡對它進行一個預估。而《鐵血聯盟3》帶給我們的第一印象,是現代游擊隊題材,是不錯的軍事細節,但除此之外很難再想到其他。畢竟,一款戰棋遊戲再怎麼創新,再怎麼突破,它又能在哪些地方做文章呢?無非是數值和關卡設計而已。

然而進入遊戲后,《鐵血聯盟3》給我上了一課。

很難想象,就是這麼一款戰棋遊戲,竟然會選擇沉浸感這方面下了功夫。具體來說,當你選擇好難度和選項,進入遊戲的那一刻,遊戲便會以各種方式將你代入到雇傭兵首領的視角中,開始完成各種刀尖舔血的委託。

也就是說,這個遊戲儘可能的將那些影響沉浸感的東西給刪掉,以至於在《鐵血聯盟3》中,連一個所謂的任務準備界面都沒有,整個玩法是通過“網頁招募隊員、衛星地圖確定路線,進入戰場開始行動”這個完整的流程串起來的,這使得玩家能夠始終處在調度和指揮之中。

相比於玩法框架搭建上的新穎,玩家的行動目的和劇情演繹就設計的有些老套了,仍是解救人質,擊敗BOSS,佔領地區,招兵買馬那老一套。這其中稍微有點意思的,是遊戲一反常態的將成員招募改成了限時雇傭,這使得玩家在遊玩時勢必得多一層經營管理方面的考慮。

不過話雖如此,被招募的這些雇傭兵也不單純只是“拿錢辦事”的主,他們除了裝備、技能、屬性等特性上的區別外,同樣也有自己的感情。他們會在你交涉對話的過程中發表意見,對每一項決策造成影響,同樣會隨着並肩作戰次數的增多而和你增進感情,降低下次雇傭的費用。

而玩家作為一名軍事承包商,在整個的任務流程中,都需要在戰略與戰術層面做出決策。

在戰略層面上,抵達任務區域的路線規劃、獲得相關區域的情報信息以及是否應該發生衝突,都需要玩家審慎的做出決策。至於戰術層面,則關係到行動路線、掩體尋找、威脅處理、協同射擊等方方面面,也是遊戲的核心玩法所在。

值得一提的是,這遊戲並沒有完全採用“走格子”的形式來處理戰略玩法,而針對即時和回合制的優點做出了融合。在非戰鬥時期,玩家可以指揮隊員們在戰場上探索偵查、收集情報、觀察威脅,而一旦發生交火,則會立即變為回合制,方便玩家更為從容的制定策略。

這種設計的好處是顯而易見的,它一方面加快了遊戲的節奏,使得玩家在非戰鬥環節的探索等行動更為便捷,另一方面也保留了戰棋玩法的經典設計,讓整個戰鬥環節充滿了策略的樂趣。

從調性上來看,《鐵血聯盟3》儘管沒有顯著的降低門檻而迎合大眾玩家,但在保留戰棋玩法內核的基礎上,做出了不少符合當今概念的設計,使得整個遊戲的玩法形成了一個很好的閉環

細節滿滿

當然,《鐵血聯盟3》所擁有的並不止這些,開發團隊在細節部分做出的一些設計,使得這款遊戲額外富有“戰術味道”。

首先是地圖方面,可以這麼說,除了那些明確能夠帶來加成的掩體和高地外,這遊戲地圖裡的每塊木板、每塊石頭那都是有用的。在進入掩體前,玩家勢必得拉近視角,看看是否有缺口可以觀察敵情,是否有位置可以架設機槍,每個看似不起眼的細節,很可能就會決定一輪交火的成敗。

更何況,地圖與地圖之間的設計也是千差萬別,雖大都是以巷戰和野外遭遇戰為主,但地形地貌的不同加上時間氣候的不同,讓每一次對局都充滿了變數,更需要因時制宜的做出決策。

除此之外,遊戲對於武器改裝升級、資源管理等方面,也做的細緻入微,甚至顯得有些硬核。就拿7.62毫米的子彈來說,北約和華約的就完全不一樣,這也算是延續了當年《鐵血聯盟2》的老傳統,算是本作在延續經典之餘,留下了一抹當年的痕迹。

當出色的玩法框架加上了優秀的細節部分,同時還有着滿滿的戰術元素,最終《鐵血聯盟3》為我們帶來的遊戲體驗相當不錯。隨着遊戲流程的推進,更多雇傭兵的解鎖也讓遊戲充滿了新鮮感。

如果要說遊玩的過程有什麼不滿意的地方,那只有回合制本身以及概率所帶來的突兀了。像那種噴子貼臉空槍、走到臉上開火等情況發生時,或多或少還是讓人感到有些齣戲。

結語

整體看來,我們認為這款沉浸已久的新作並非是所謂的賣情懷,無論是創新還是傳承,《鐵血聯盟3》都有着諸多亮點之處。儘管它擁有一定門檻,題材也不算大眾,但絕對算得上是今年夏天值得嘗試的一款佳作。

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