《遺迹2》鮮游評測7.5分:模仿出魂系的精髓,卻差了一口氣

前言

2019年發售的《遺迹:灰燼重生》,以帶有肉鴿元素的第三人稱射擊類魂遊戲聞名。時隔4年,續作《遺迹2》依然是沿用了前作的玩法,並且進行了全面升級,將射擊、類魂、肉鴿縫為一體,縫出了自己的特色,然而技術力上的不足則掣肘了遊戲的進一步發揮。

更多遊戲評測 / 項目探營 → 點擊前往>> 17173鮮游評測站 <<

宮崎英高的惡意也不帶這樣的

第三人稱射擊遊戲比較常見的戰鬥模式是躲掩體然後探頭射擊。而《遺迹2》並沒有掩體射擊的操作,場景中也沒有可靠的掩體提供給玩家。敵人並不會謹慎地跟我們遠距離放槍,他們會各種主動包抄、瞬移接近,甚至會有小怪從身後刷新、從天而降,主打一個出其不意。

微信圖片_20230807091146.jpg

這是遊戲的一個特徵,但我們很懷疑是遊戲沒做好才出現的特徵。

正統魂系雖然難,但不會在這方面增加門檻,你會了解到敵我的狀況,死也會死得明明白白,但《遺迹2》有時候的死純粹就是被偷襲的,而系統完全不會給靠近的危機以提示,最後感覺是被系統作弄,沒有公平性可言,和魂系遊戲中自己技藝不精而甘拜下風的感覺完全兩碼事。

這種不安全的局面下,玩家要通過跑位和翻滾來保命,但是遊戲有體力條的設定,非戰鬥情況下奔跑和翻滾不會消耗體力,但是一旦進入戰鬥就會消耗。有時候一頓瞎滾,不僅耗光了體力,還陷入了被敵人包夾的處境,很尷尬。所以最好的保命方式往往是在被敵人包夾前,迅速將其清理——這是玩家面對一個不太完善的敵人湧現機制時,不得不想出的應對措施。

《遺迹2》有魂系遊戲那樣進門打Boss的環節,Boss都五大三粗、樣貌不美觀、具有壓迫感,對Boss輸出的同時,還要注意躲避Boss的攻擊,並且找機會嗑藥回血。這種感覺是打魂系Boss的感覺沒錯了。

微信圖片_20230807091149.jpg

但和宮崎老賊設計的Boss相比,能有足夠特色、讓人印象深刻的屈指可數,是設計師有限的靈感掣肘了Boss 的表現力。

微信圖片_20230807091143.jpg

更多維的構築空間

這款遊戲可以通過職業和裝備的選擇來構築戰鬥方式。創建人物的時候會選擇一個主職業,中期還可以添加一個副職業。

除了核心特性意外,主副職業不同的主動、被動能力都能裝備上,一定程度上決定了角色的戰鬥風格。戰鬥的時候打死小怪會掉落彈藥,但是不會掉落裝備。每件裝備都有其固定的獲取途徑,比如可以通過擊敗Boss后得到的Boss物品換取獨特的槍械以及改裝配件,或是在地圖的固定位置撿到戒指。這樣的好處是每件裝備都有它存在的意義,我們的背包不會被垃圾裝備填滿。

遊戲里有不少有意思的武器,比如可以造成範圍性傷害的槍,堪稱推圖利器;再比如不用精確瞄準也能打到敵人的槍,手柄玩家福利;這作還增加了近戰系統的存在感,打槍打膩了上去掄幾下也很帶勁。遊戲里有不少獨特的近戰武器以及強化近戰威力的戒指之類的,看起來圍繞近戰來構建一套戰鬥玩法是可以。

微信圖片_20230807091117.jpg

難度方面,這遊戲前期沒裝備的時候比較難,除了被Boss虐以外,被數量眾多的小怪圍毆致死也很痛苦。但是中後期裝備成型就簡單很多了,不過也難以做到無雙。遇到一些血條厚的精英怪,像瘋狗一樣撲過來,而且你還打不出硬直的時候又會覺得很無力,不過這種情況也不算多見。到了最終Boss難度又陡然增高。

所以這遊戲的難度是“難—易—難”的曲線。本人不是魂類擅長玩家,在簡單難度下都覺得吃力,相信高難度能夠讓喜歡受苦的抖M玩家得到一本滿足。遊戲支持三人聯機,跟朋友組隊去挑戰高難度應該也挺有意思。

雖然遊戲get到了魂系的樂趣並在自家遊戲中加以復現,囿於小工作室的技術實力限制,遊戲中出現的很多“小問題”,在魂系遊戲中就成為了影響熱情的“大麻煩”。例如幀數不穩定,在類魂系這種每一個瞬間都生死攸關的遊戲中,是非常致命的。其他論壇上反映的卡進度問題、遊戲自動退出、物品缺失甚至無法正常進行人物升級等問題,都可能給玩家帶來大於遊戲內Boss戰屢戰屢敗帶來的打擊。

微信圖片_20230807091153.jpg

三種風格的世界縫在一款遊戲里

在《遺迹2》里,我們會利用水晶穿越到其他世界展開故事。我們主要需要攻略的世界有三個,每個世界風格大相徑庭,而且都有自己的故事——

一個叫做耶沙的世界,有着建立在猩紅叢林里的文明,但如今已被根蔓控制,曾經蓬勃的生命只剩下了腐朽;一個叫做聶魯德的世界,則被掩埋灰色塵埃里,這裡的智慧種族在群星彼端尋找生命的痕迹,卻在目的地遭遇了悲慘的結局;而洛斯曼那迷人的金色殿堂只是表象,整個世界背地裡充斥着扭曲,混亂是唯一的主題。

微信圖片_20230807091158.jpg

每個世界都有深度和秘密值得探索一番,而且氛圍也很到位,三個世界都籠罩在一股破敗死亡的氣息里,很符合《遺迹》這個遊戲名。場景中,有的時候即使周圍沒有敵人,也還是能聽見不知何處傳來的怪物嚎叫,很有代入感。

在地圖探索方面,《遺迹2》是弱引導,不會直接在界面上顯示目標位置,讓玩家一條道走到底,比較鼓勵玩家自己去探索。坐水晶可以補充體力,但是周圍的怪物也會刷新。在不斷的死去中擴大着自己的探索範圍,直到找到下一個水晶點,真的很魂系。

微信圖片_20230807091130.jpg

遊戲的地圖設計不算精妙絕倫,但也並非平淡無奇。有垂直探索的深度,偶爾也能開個捷徑。地圖裡也會藏着製作人的惡意,當我滿心歡喜的開個箱子,卻被怪物偷屁股的時候,真的忍不住大罵宮崎英高(宮崎英高:?)。另外這個遊戲有小地圖,未探索的地方會顯示為紅色,避免玩家在同一個地方繞迷魂陣,對路痴玩家很友好。

微信圖片_20230807091134.jpg

一周目才是剛開始

《遺迹2》一周目通關需要十多個小時,但是通關一周目遊戲才剛剛開始。如果你再次遊玩的話,會發現我們首次進入每個世界都可能從不同的出生地開始。由於世界是隨機生成的,因此打開同一道門去到的區域基本不大可能完全一樣,你會經歷不同的劇情,打不同的Boss,獲得不同的裝備,構築出不同的戰鬥風格。但需要玩多周目才能感受到這種差異性。

如果嫌一個周目十幾個小時太長的話,遊戲有冒險模式,可以從三個世界里選擇一個去攻略,打一個相對較短的流程。

微信圖片_20230807091139.jpg

在我看來,這種肉鴿元素是《遺迹2》的點睛之筆,大大增加了遊戲的可重複遊玩性。當然這也會帶來一些困擾,比如玩家的劇情體驗不那麼連貫,故事也相當套路化,沒有任何有趣的轉折或人物,那種感覺就像是不止於關卡,連故事都被扔進了隨機性系統,任由自由生成了。

結語

總的來說,《遺迹2》比起一代作品有了提升但還未完全達到預期,能看出和3A級作品的明顯差距,綜合體驗距離“優秀”總覺得差了那麼一口氣;但好在遊戲恰到好處地縫合了射擊類、魂和肉鴿的玩法,並且沒有明顯的違和感,如果能將各種bug清除,還是可以上手一試。

origin_202307291905579532.jpg

error: Content is protected !!