《街頭霸王6》鮮游評測9.0分:對新人足夠友好,老玩家啤酒燒烤

前言

編輯作為一個90年代入坑的《街霸》玩家,從某種意義上講確實是玩着《街霸》長大的….

序號正統系列就不說了,像是當年SNK故意使絆兒導致錯進錯出的《街霸ZERO》系列,強行搭3D化順風車的《街霸EX》系列,乃至《口袋街霸》《鐵拳V.S街霸》《SNK V.S CAPCOM》等等,正統的,外傳的,塞幾個《街霸》角色六親不認上去就是一通打的,我都來者不拒,也曾是“系列新作永遠無法超越《街霸3三度衝擊》”理論的堅定擁護者。

如今玩過《街霸6》之後,我們的感覺是本作內功深厚,潛力巨大,其中究竟,容我們用接下來的評測來試着品鑒一番。

各位,承讓了。

作為“附加”內容的環球遊歷

“環球遊歷”是《街霸6》此次在遊戲模式上的最大創新,玩家要自己捏人建檔,然後投身到Metro City轟轟烈烈的街頭鬥毆事業中。

在以往的格鬥遊戲當中,模式創新都是一件看上去吃力不討好的事情,核心受眾想的只有“變強”和“對戰”,而所謂的輕度玩家,往往只是不擅長格鬥遊戲,卻對ACT,RPG等類型涉獵廣泛且水平可觀。

這就讓註定只能是“添頭兒”的非傳統PVP模式變得很尷尬,印象里只有當年《鐵拳》標榜120%移植度的年代,或者劇情好到就能讓玩家心甘情願一場場打下去的《靈魂能力》,才在這方面看上去略有些建樹。

《街霸6》的環遊模式將主要舞台之一的Metro City從單純的對戰背景版,擴建成一座起碼算是箱庭規模的城市,打眼一看有點“神室町天下一番街青春版”的意思,同樣是現代化的城市,同樣有提供互動功能的場所,就連路人突然衝上來和你干仗的架勢,也像極了《如龍》里的雜兵。

只不過環遊模式的場景實在缺乏互動性,玩家進入城市后,從拜師開始,很快便走上了沒完沒了和人打架的固定套路。

為了體現特色,幫助新玩家了解遊戲系統,角色成長過程中融入了大量《街霸6》深入淺出的系統教學,隨着玩家推進劇情,更多對戰模式的可操作角色會以“師傅帶徒弟”的形式,將他們的必殺技傳授給你,然後玩家還可以挑選其中自己認為有用的加以組合.

比如你既可以使用飛行道具,也能直愣愣搞跳入來上一記螺旋打樁,保准春麗看了會流淚,古烈看了會沉默,不轉不是布蘭卡。

實際上,環遊模式包含的內容比我上面描述的要豐富不少,像是滿大街奇裝異服看着就欠抽的路人;服裝服飾店裡有足以讓你把自己打扮得比路人還要欠抽的奇裝異服pro;與師傅之間的互動,除了教你戰鬥技巧,也包含了那麼一丁點他們對武學的領悟;你的冒險還伴隨着一段和《街霸6》故事線相關的恩怨情仇,會讓人依稀記起港漫里三流都市武俠水平的《街霸》。

矛盾之處還是在於自身定位,如果把環球模式看做是主菜之外的贈品,那它無疑是超值且充滿誠意的,但如果你看了之前的宣傳片,認為《街霸6》能當單機遊戲打怪升級刷裝備來玩的話,我勸你還是就此止步吧。

環球模式確實做到了格鬥遊戲單人非傳統PVP模式下的內容最大化,可並不能改變它不好玩的事實,類似角色等級,一打多等等和格鬥遊戲天然相悖的玩法,就註定了它只能通過場景和角色美術素材的復用,一邊向《快打旋風》做自我陶醉式的致敬(畢竟現在的玩家有幾個還玩過《快打旋風》的),一邊讓玩家在裡面不知不覺就玩到超出平台允許退款的遊戲時長。

其實卡普空還是過於謹慎了,因為《街霸6》核心戰鬥系統的大幅升級,幾乎是給給長期固化的對戰思路帶來了一場革命,當對戰的樂趣凌駕於逛街,換服裝和迷你遊戲之上時,環球模式的任務也就到此結束了。

鬥氣與現代操作模式

自從當年《超級街霸2》引入“超必殺技”的概念之後,通常位於屏幕左右下角的“必殺槽”,就成為了很多格鬥的資源管理器,久而久之,玩家和開發者也就產生了慣性思維和路徑依賴,反映到具體對戰流程,便呈現出開局對波,捏着資源等待釋放時機的相互博弈。

《街霸6》此次將新系統全部押注於名為“鬥氣”的獨立資源當中。

每局戰鬥開始時,角色會獲得全滿狀態下總共6格鬥氣,按照功能,釋放時機,主動與否可以分為“鬥氣招架”“鬥氣迸放”“鬥氣反擊”“鬥氣衝鋒”和“EX必殺”。除了玩家們最熟悉的“EX必殺”之外,其餘的鬥氣功效也或多或少能找到以往作品成功系統的影子,涉及信息量較大,即便是老玩家也要花不少時間來消化吸收。

比如我開始還在用“blocking”“V閃”,甚至是《罪惡裝備》系列的OC系統,去套用理解不同的鬥氣運用,經過一段練習並觀看了高段位玩家的實戰路線之後,感覺《街霸6》是要用這套系統重塑整個對戰邏輯。

“鬥氣招架”和“鬥氣反擊”最大程度加快了攻守轉換的節奏,“鬥氣衝鋒”目前來看最為深奧,它關係到招式幀數的動態調整,以及高爆發力連段的銜接,對玩家的操作和判斷力都有較高要求。

鬥氣槽開局全滿,加上其功能的豐富應用與派生,讓戰鬥從第一秒就進入到體育比賽所謂的“關鍵分階段”,滿格鬥氣具備的爆發力,完全可以讓角色立刻開啟攻擊模式,以後的對戰中應該類似無效立回,飛行道具積攢超必殺槽的行為,一定會大大減少。

說到超必殺槽,很多人在積極討論鬥氣槽的同時,或許忽視了一件事情,那就是隨着鬥氣獨立成一種單獨的資源,超必殺槽得以回歸其本來的屬性

《街霸6》的超必殺槽上限數為3,每名角色也有對應1至3個超必殺槽消耗量的超必殺技,消耗量,傷害和演出效果三者成正比。因為鬥氣槽給攻防帶來了更快的節奏和可使用資源,加上某些角色的超必殺技屬於加buff型(比如布蘭卡),無論buff狀態下爆發鬥氣槽,還是利用鬥氣槽給超必殺技創造機會,戰術應用都變得異常豐富,《街霸6》的上限勢必得到大幅度提升

說完了令人期待的上限,再看看讓人安心的“下限”——現代操作模式。如今還能穩定輸出新作的格鬥遊戲,都會把“新玩家友好度”擺在重要位置,如何讓新玩家邁過“搓招”這個門檻,各家廠商費了不少心思。

《街霸6》的現代操作模式在大幅度簡化輸入方式的同時,其“輔助”程度已經觸及到了部分核心層面,我認為該系統對於中等水平玩家起到的作用,遠高於拿給萌新“隨便爽爽”。

因為一鍵必殺看似初級,但如果搭配蓄力系或者拋投系角色,會讓一些原本操作難度比較高的連續技得以成立,有一定實戰經驗的玩家,也不再受限於“我想到了對策但是那一下子沒搓出來”的遺憾。

說的再現實一點,社畜玩家沒有那麼多練習時間,回家路上用手機刷一刷對戰錄像,到家后拿起手柄能快速進入狀態PVP時能打個有來有回,現代操作模式就算是居功至偉了,就像是chat-gpt之於寫作,它能夠幫助你更好完成“目標任務”,但寫作過程中那種“創作”的樂趣,還是要你自己去體會。

而《街霸6》完善的練習模式,也為你提供了這樣的條件。

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