《蔑視》鮮游評測8.0分:陰鬱的洗腦藝術功虧一簣

前言

《蔑視》是一款恐怖的遊戲,但又不是傳統意義上的恐怖遊戲,沒有一驚一乍,也不強調暴力的戰鬥,主流的恐怖要素被摒棄,以謎題為中心的體驗卻時時傳達出強烈的不安。

儘管有關這款遊戲的新聞和宣傳物料在8年來時不時地釋出,我們早已知道了這個有着濃重且正統的吉格斯風格(吉格爾和貝克辛斯基風格的合體)的怪胎遊戲,但在久違的最終版到來的時候,我們仍然能感受到它的詭異、陰森和帶來的心底顫慄。

地獄門內走一遭

帶着怪誕的視覺效果到令人不安的主題,《蔑視》經過了曠日持久的打磨和修改,在一度發起兩次眾籌活動,第一次因為眾籌熱度不足在2014年底宣告流產,第二次則在2017年末籌集到192487歐元。 “不走尋常路”像是一個合適的廣告詞來形容這款遊戲的研發之路。

不知道團隊有沒有把這種不確定性和不安全感帶入遊戲,在《蔑視》中,我一樣體會到這種無助感。就像遊戲的一開始就莫名墮入地獄,《蔑視》並沒有對初來乍到的新玩家溫柔以待。遊戲缺乏額外的信息介紹故事背景,在探索這個世界時也沒有新手指引,我只能儘可能地調動感官和智慧去摸索這個異常的世界。

仔細端詳華麗精巧的走廊,是骷髏組成的樓梯和拉伸的皮膚構成的裝飾,肉體裝置發出體液涌動的聲音,我忍着噁心把手臂塞進去激活——當然,自己在遊戲中的樣子也挺噁心的。不禁惶惑:究竟是什麼程度的文明,能把科技樹點歪到這種程度呢?

在經過了一系列的感官衝擊之後,我居然斯德哥爾摩綜合症般地迷戀上這座迷宮地獄,關上電腦,閉上眼睛,腦子裡都是遊戲的畫面。遊戲團隊絕對需要給美工加雞腿,在設計上沒有為了討好大部分人的口味而強行嫁接時下流行的風格,純正經典的生物機械風保持了妖異冷肅的噩夢感覺,吉格爾的情色與生殖崇拜和貝克辛斯基的死亡與地獄結合在一起,縈繞腦際揮之不去。

環環相扣的第一人稱解密

《蔑視》與我們曾經玩過的大量遊戲都不一樣,不僅在於其獨樹一幟的畫風,還在於出乎意料的玩法設計。遊戲是以FPS的形式呈現的,但出乎意料的是玩法卻較少慣常的射擊戰鬥內容,而以解謎玩法為主。

被詛咒的畸形人形生物是整個遊戲中為數不多的接近人類感覺的東西,這個可憐的胚胎狀物體被塞進了一個蛋里,和其他蛋一起陳列在牆上,我需要想辦法把這顆蛋從牆上取下。這是《蔑視》無數複雜謎題中的一個。取下之後,如何將他從蛋中剝離出來、還他自由,又變成了一個新的謎題。

《蔑視》是沉默無言的,遊戲中沒有語音台詞,也沒有日誌文檔,它拒絕在任何時候解釋自己,直到遊戲結束,我都不能確定這是一個怎樣的故事,甚至不知道敵人叫什麼,一切都是氤氳模糊中的感覺,《蔑視》就是要讓你陶醉在這種怪異的感覺之中。

在遊戲大部分時間裡,你都會在起伏不定又閃着寒光的的黑暗走廊里漫步,冷不丁受到一些固定在角落處的生物的攻擊。這些生物盤踞於濕漉漉黏糊糊的腸子上,肉質說不清是幼滑還是堅韌,無法激起你的食慾是肯定的。

在整個遊戲過程中,玩家不斷摸索這個世界,掂量這個世界的危險程度,思考自己與這個世界的關係。各種可以互動的裝置都是用手臂插入的方式進行交互的,其結果要麼是自身得到增強,要麼是得到一項奇怪的武器,例如奇怪的活塞式手提鑽。有了武器也不意味着就可以大殺四方,孱弱的武器性能和吝嗇的彈藥數量只比你赤手空拳的境遇好了一點點,遇到敵人仍然遠不能掉以輕心。但是武器庫中幾乎每樣工具都有雙重用途,不僅用於自衛,在破題時也能發揮作用。

在幽閉的空間中狼奔豸突,沒有清晰的引導,只有身為玩家的直覺指引着自己的下一步。揭開謎題以打開新的區域,獲得各種新的技能、武器和不同的物品,同時在混沌中求索真相。探索和解謎是非線性的,解開謎題的途徑並非一成不變,不同玩家可能用不同的方式解開同一個謎題。

當你擺脫了禁閉恐懼的空間,站在陽台上看着迷霧中的空曠地帶,遠處有不知名的生物在呻吟,這樣的時刻是《蔑視》中最難以忘懷的一瞬。

神秘感的副作用

雖然《蔑視》擅長營造神秘感,玩家也能從這種神秘中得到真實的感覺,但神秘感同樣導致《蔑視》最大的問題:流程對玩家不夠友好,容易卡關。

像是筆者這樣缺乏慧根的玩家,光是序章部分的謎題就讓我多浪費了一個小時無效摸索,由於沒有任何提示,遊戲不會給你哪怕隻言片語的暗示,你只能一遍又一遍地踏遍這片地圖,猜測自己是否錯過了什麼互動裝置,或者忽略了什麼可以穿過的牆。整個《蔑視》視界就殘酷地沉默着,對我的奔忙不作任何回應,張目亦盲。

其實是有不打破原有意境又能友好一些的解決方案的。例如讓玩家的視野拉焦一秒,指引下一步該去哪裡;或者當你專註於破解一個棘手難題的時候,給出負面的反饋暗示你在這之前還有一個前置謎題需要先破解。雖然以目前的設計似乎更能體現這個世界的冷酷無情,但是作為一款遊戲,坦率地說,這樣的放任自流並不好玩,它會阻止很多人真正享受《蔑視》的怪異。

在戰鬥中也遇到了困難。《蔑視》的戰鬥笨拙感很強,乃至於當你總算獲得了武器,你也還是覺得不必戰鬥的時刻更令人愉快,因為手頭的這些武器實在不夠趁手,槽點滿滿:活塞手提鑽近距離攻擊兩次就要時間充電,而遊戲中最常見的敵人需要五下才能殺死,它還很勤快地向你吐酸液,戰鬥環節簡直就是對玩家的某種懲罰機制。如果戰鬥只能如此,那遊戲最好參考日式RPG,給一個遇敵逃跑的按鈕,我絕對會逃之夭夭。

當謎題和戰鬥兩方面的難受結合在一起,讓《蔑視》的流程成為一種非常彆扭的體驗。儘管這個世界扭曲得讓意亂神迷,但遊戲玩法本身讓它很難推薦給我的輕量級玩家朋友,即便遊戲的Cult氣質能夠吸引到他們,但可以想象的是,遊戲中不斷受挫的過程絕對不可能讓他們硬着頭皮撐到最後。

結語

綜上所述,《蔑視》提供了一個完全不同於其他遊戲的新世界,濃烈的藝術風格讓“第九藝術”這樣的字眼屢屢湧上心頭,但遊戲機制的設計則有些蹩腳、非常勸退,和美術方面的造詣無法相提並論,有時候你甚至懷疑:《蔑視》這個標題會不會是遊戲設計者對卡關玩家的一種態度呢?

Scorn-Asset-4-(1).jpg

error: Content is protected !!