《紅霞島》鮮游評測7.0分:“微軟獨佔”的一次挑戰

前言

我曾經說過,微軟旗下的工作室Arkane Studio或許是遊戲界最被低估的工作室之一,因為他們家的遊戲憑藉著獨特的美術風格、小眾化的玩法設計,以及對沉浸式模擬的創新,總能被玩家封為“黑馬神作”,最典型的就是《恥辱》系列,此外像《掠食》、《死亡循環》等作品也有不錯的口碑。

可能是Arkane Studio並不喜歡目前作品叫好不叫座的現狀,在連同貝塞斯達被微軟一併收購之後推出的第一款微軟主機獨佔作品《紅霞島》,展現出工作室走商業化、大眾化路線的決心,可惜的是,這一炮似乎並沒能打響。

“新孤島驚魂”

《紅霞島》採用的是Arkane Studio所擅長的開放世界FPS,因為加入了不曾染指的多人合作模式,在感覺上沖淡了曾經的小眾氣質。故事的舞台發生在美國虛構小鎮紅霞島,一場意外實驗后,血族通過某種力量控制了紅霞島,四處破壞建築,吸食人類血液,將小島困在黑暗中與世隔絕,所有島上的人都無法逃離。

在紅霞島中,也有一部分人拿起武器奮起反抗,組建成小隊來抗擊血族,挖掘其背後的秘密,找到逃離紅霞島的方法。

玩家可以從四位角色中做選擇,有人具備念能力,可以開盾吸收子彈,也有角色可以隱身潛入敵陣、瞬移到達任何想去的地方,還有角色身邊會帶着機器人夥伴,幫助分散敵人的注意力。組隊的玩家們可以串聯每位角色不同的技能,打出華麗的連擊,但遊戲對獨狼玩家一樣友好,可以一個人安靜享受完整個故事,只不過遊戲需要全程聯網。

作為遊戲的主角,玩家需要在白天和黑夜之間、在各個安全屋和大據點之間輾轉,一邊完成各種主線任務、擊敗各種BOSS尋找出路,一邊處理各個NPC之間的雜活,賺取金錢、經驗和武器來提升自己的實力。

有類似吸血鬼的“血族”人設在前,《紅霞島》自然而然衍生出一套晝夜機制。白天,敵人以手持各種武器和投擲物的人類居多;但到了夜晚,各種類型的血族成員開始出沒尋找獵物,隔着牆可以聽到血族啃食人類的種種聲音。

殺死人類和血族的方式有所不同,一般人類只要正常槍械就能了結性命,但殺死血族的最好辦法是用火力削弱他的體力,最後用木樁捅穿他的心臟,方可徹底殺死。

靈活戰鬥

Arkane Studio一貫的風格就是“玩無定法”,例如想走出一間屋子,可以在屋子角落裡撿到鑰匙出去,也可以撿起傢具砸壞窗戶出逃。

在《紅霞島》中,雖然遊戲完成任務的目標是固定的,但是完成的方式卻有很多,攻下某個建築,可以直接持槍正面突突突,可以潛行滲透,也可以觀察完敵情后繞後背刺。但和《恥辱》這種全程鼓勵潛行的作品不一樣的是,《紅霞島》並沒有給潛行者以額外的收益,為了爽快感,我一般都會選擇強襲的方式,除非敵手十分難搞。

戰鬥過程中使用的各種槍械和裝備有各自的等級品質和詞條,品質越高,詞條數目也就越多;等級越高,數值加成也就越大。獲得各種稀有裝備的最好辦法就是離開據點,深入虎穴,前往分佈各處的由重兵死守的異次元空間巢穴,奪走深處的寶藏。

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值得一提的是這個玩法機制有一段心理博弈的過程,當打掉血族老巢深處的心臟之後,整個老巢會開始崩塌。玩家需要在崩塌之前找到出口逃出生天,但這段時間又不會太過緊迫,能允許玩家搜刮一些物資,這些物資是分散且隨機的,有可能是稀有武器,也有可能是普通子彈,如果因為貪心於搜刮而錯過了逃離時間,就無法進行經驗值的結算,前功盡棄。

缺乏深度

遊戲的框架中規中矩,但問題在於求穩的框架下,《紅霞島》過於缺乏深度,這也許是Arkane Studio誤判了大眾流行的膚淺程度,又或者根本是工程遇到問題沒能有更多時間深化這個系統。

作為一款意圖躋身主流市場的作品,遊戲的戰鬥部分不夠刺激,還很僵硬,因為這本來就不是Arkane的強項。開火的手感尚可,但敵人的受擊反饋就非常敷衍,沒有斷肢也沒有口徑反饋,所有的子彈都像是橡膠子彈,從擊退到射擊效果都不盡如人意,幾乎停留在《恥辱》的水準——況且《恥辱》根本不以槍械射擊為賣點。

系統的深度也可以用貧瘠來形容。

武器的種類和敵人的種類均屈指可數;武器配件自定義也不存在,沒有可改造的樂趣;武器詞條少到在前期就出現了完全重複的情況,更沒有洗詞條等功能;遊戲中的貿易系統也簡單直白,所有道具的作用就是拾取后換成錢和開門器,以及購買不值錢的醫療包和沒人要的低品質武器。

甚至連最具有代表性的高自由度關卡設計也喪失了Arkane曾經的高水準,沒有重複遊玩的驅動力。

Arkane Studio一度是沉浸式箱庭的天花板,但盈利一直不樂觀,從《死亡循環》到《紅霞島》,我們看到這個工作室逐漸放下曾經的堅持,選擇向市場低頭。

談到本作的設計靈感時,遊戲總監Harvey Smith提到過《孤島驚魂》和《潛行者》兩部誕生於十幾年前的作品,當時業界還沒有陷入到罐頭開放世界射擊遊戲的困局當中,我們因此也對《紅霞島》如何突破當下的陳規報以期待。

從最終的成品看,《紅霞島》仍然散發著獨特的氣質,巢穴玩法的引入讓我們看到了製作組思考與創新的嘗試,但總體而論,Arkane像是迷失了方向、丟了魂魄,遊戲就此陷入平庸,甚至有一種半成品的感覺,令人扼腕。

結語

最後聊一句題外的,作為主機“御三家”之一的微軟財大氣粗,《紅霞島》上市首日即上架XGP,但其品質往往和其他兩家的獨佔遊戲還是有較大差距。作為Xbox主機玩家,還是希望微軟能從品控方面下功夫,而不是缺乏精品意識地盲目貪多求全,否則“微軟獨佔”這個名號,將越來越黯淡。

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