《無畏契約》國服終測試玩:海外神話,國內能否延續?

前言

早在2019年下半年,拳頭似乎受夠了別人笑話他們不應該叫Riot Games而應該叫Riot Game,而在其十周年的活動上一口氣公布了多個開發中的遊戲,大多圍繞英雄聯盟IP展開在這樣的情況下,其中一個獨立於英雄聯盟宇宙以外的FPS射擊競技遊戲反而顯得更為出跳。

後續的幾年裡,這款遊戲的熱度一路高歌猛進,2022年美國流水總額超過3億美元,同年Twitch平台相關直播全年觀看時長為11.5億小時,位列遊戲類第三名這款遊戲也成為騰訊在海外遊戲業務增長的主要驅動力

2022年最後一批進口遊戲版號中,由拳頭遊戲研發的這款《瓦羅蘭特》(VALORANT終於過審,騰訊遊戲同步宣布該遊戲中文名定為《無畏契約》,將於2023年正式推出。

目前遊戲處於終測階段,當遊戲的樣貌已經相當清晰,我們最關心的問題就是:

《無畏契約》是否能成為騰訊今年的“王炸”作品?

博“裁”眾長?

早在《無畏契約》剛有視頻流出時,這款遊戲就備受爭議,各種差評甚至辱罵可謂是鋪天蓋地。單從“雲”視頻的視角,遊戲無論是畫質或是遊戲規則都存在其他多個遊戲的影子,而且製作質量似乎並不高,玩家開始群嘲拳頭做了這麼久就拿出這麼個低劣的“縫合怪”出來。

然而《無畏契約》很快用強勁的市場表現狠狠扇了眾多“雲玩家”們的臉。

雖然有“事後諸葛亮”之嫌,站在海外熱度大局已定的當下,我們還是可以來分析一下這款遊戲到底是不是玩家口中的“縫合怪”——遊戲設定在近未來,某次事件過後世界上出現了一些擁有特殊能力的變種人,玩家將控制他們進行戰鬥。

為了打造《無畏契約》,拳頭聘請了一批FPS遊戲業內頂級的製作者:《CS:GO》地圖設計師Salvatore;《DOTA2》的藝術總監Moby Francke;《使命召喚》的製作人Anna Donlon;《守望先鋒》畫師AnhDang以及動畫製作David Gibson等等知名製作人。這些頂尖的FPS遊戲製作人也許在不經意間留下了過往作品的痕迹,但他們的加入也讓《無畏契約》的開發之路變得更為平坦。

與其說《無畏契約》縫合,不如說它在借鑒的基礎上博採眾長地做足了改良,畢竟在FPS這個可施展空間已經不大的領域,“似曾相識”幾乎是每一款後來者必然會被貼上的標籤。

遊戲的骨架沿襲自經典FPS遊戲CS,基礎規則是CS的爆破模式,十個玩家展開5V5的戰術射擊對決,勝利都源於個人與團隊的局內的即時表現,而非任何付費產生的數值影響。

有人認為《無畏契約》同時像《守望先鋒》,不過是遊戲的角色多元化設計和OW相似,每個人物都有自己的故事、人設和獨特技能,其餘再無任何聯繫。每個玩家在開始遊戲前選擇英雄並在整場遊戲的所有回合中不可再更改。每個英雄的武器依靠金錢購買,但沒有CS中各種裝備,取而代之的是每個英雄的專屬技能

技能分為小技能、中技能、終極技能和被動四種,被動並不是所有角色都有。小技能需要花錢購買使用次數,中技能每回合自動刷新並可通過擊殺敵人獲取點數刷新(部分通過冷卻刷新),而大技能只能通過擊殺、下包拆包,拾取法球和輸掉一回合來獲取點數刷新。

所有技能在死亡后並不會和CS的裝備一樣丟失。從玩法層面來看,《無畏契約》截取了CS中一個對抗型和觀賞性兼具的模塊並加以發揮,相較於傳統FPS遊戲在操作和規則理解上降低了門檻,同時增強了角色的趣味性,為遊戲的“大眾化”奠定了很好的基礎。

“逆流而動”的美術風格

作為一款近幾年推向市場的遊戲,《無畏契約》的“賣相”實在算不上好,當遊戲紛紛以新引擎、大容量、多細節的“顯卡殺手”做自我定位並以此為榮,《無畏契約》反而逆流而動,儘可能低的多邊形、刪繁就簡的畫面元素,連特效也只是“意思意思”,完全無法轟炸眼球,造成一種出品於多年以前的“廉價”感。

但這正是拳頭想要做的,低畫質意味着低設備要求,即便在老舊的辦公電腦上,這款遊戲一樣能在英特爾核顯上流暢運行,這能保證一款電競遊戲儘可能多地拉攏潛在受眾。

有玩家說自己一直暈3D,但《無畏契約》的賽事觀戰很久都沒有暈眩感,這就是拜遊戲畫面要素少、幀數高所賜。

同時,《無畏契約》在儘可能素淡的情況下做出了美漫風格,這種風格在美國人很好接受,但對於國服玩家而言,或將會是一個比較難接受的點——在國外火到不行的《堡壘之夜》在國內表現欠佳,其美式畫風也是一個重要的阻隔因素。

至於美術風格是否真的會影響到國服玩家的接受程度,還得等遊戲正式推出,經過市場檢驗之後才能知曉。

拋開國服一角

本次測試是國服正式上線前的刪檔測試,主要是為了檢驗國服服務器環境、網絡性能、安全表現、版本穩定性等。

在本次開放的四種遊戲模式中,標準模式是《無畏契約》中的經典模式,輪流攻守布署區,放置或拆除爆能器,先贏下13個回合即可獲勝。競技模式的遊戲機制與標準模式相同,但勝負會影響到你的排位賽名次。極速模式中,率先贏得5回合的隊伍獲勝,是標準模式的簡化版。亂斗模式中則禁用技能,先達成40次消滅的人獲勝,是磨練槍法的好去處。

從現有的版本看,國服並不會對遊戲做什麼涉及到規則的改動,與國際保持同步,而低延遲、簡體中文界面和國服配音將無疑成為國服玩家的福音。尤其是熟悉的母語語音在遊戲中能提供很多有用的信息,而不是只是中二的台詞,將為遊戲互動帶來更多便利。

作為一款劍指電競的遊戲,拳頭在《無畏契約》的反作弊工作上不遺餘力,不僅搭載了反作弊系統Vanguard,還專門為其開發了反作弊平台。只有運行了該平台,玩家才能夠打開遊戲;而平台一旦檢測到局內作弊,當局遊戲會馬上被停止。到了國服,又加入了ACE遊戲安全組件,足夠嚴密的保全系統被再加一道防線。

結語

《無畏契約》是源自拳頭對電競的看法而生的產品,當別的遊戲還在圍繞着公平競技團隊合作反覆琢磨的時候,拳頭已經闖進了遊戲觀賞性的地界。

站在好幾家遊戲公司遊戲電競化失敗的前車之鑒上,拳頭找到了開發一款為電競而生之遊戲的真諦。形象各異、氣質獨特的角色,選擇技能而非道具的設計,對低端機相當友好的遊戲內容,以及可以一對多但不會明顯影響整個戰局的大招機制,它在海外的成功也就理所當然。

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依託於騰訊龐大的用戶基礎加上遊戲本身較低的遊戲門檻,該遊戲在國服已經有了成為爆款的基礎,至於是否大火,那就要看天時地利與人和了。

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