《暗黑破壞神4》B測試玩評測:暴雪此番總算沒失手

前言

天下苦盼暗黑4久矣。

早在2019年的暴雪嘉年華上,暴雪就曾通過媒體公開過《暗黑破壞神4》的前期流程,期間還發生過內側泄密事件,遊戲的很多系統其實已經為玩家所知。隨着一次次新信息主動或被動地揭露,這樣一款距離上一代產品時隔11年的續作,也在不斷地挑逗着人們的期待值。

2022年的TGA眾星雲集,《暗黑破壞神4》仍然是最璀璨的那一顆星,無論是一開始女歌手Halsy的表演,還是後續暴雪重新化身CG大廠打造得令人驚艷的宣傳動畫中,伊納瑞斯和莉莉絲老兩口的家庭往事,無不讓人再次意識到《暗黑破壞神》作為一種類型遊戲的代表作品,時隔多年之後在藝術風格和美術設計等方面仍然葆有時髦感和別具一格。

如今,莉莉絲的魔爪,終於伸過來了,黑暗氣息越迫越近……

░╡║┌╞╞╗╡╔±IV_20230319122425.jpg

暗黑美學

《暗黑4》仍然採用等距視角、非線性流程,進入城鎮時視角拉近,有利於觀看演出效果;戰鬥時視角拉遠,容納更寬廣的戰鬥場域。總體而言還是熟悉的經典味道。

進入遊戲,昏暗危險的氣氛襲來,一扇哥特美學的大門攔於眼前,門后似有未知的暗黑深淵,音樂嘈雜碎裂迷亂,第一面就滿足了玩家對暗黑的期待。

開場CG的製作水準優良,人物表情和光影生動,莉莉絲的開場驚艷,猶如在死亡泥沼中開出的一朵血色玫瑰,令人戰慄不止,老玩家瞬間夢回北方暴雪的《暗黑2》時代。

遊戲一共包含5個職業,分別是野蠻人、死靈法師、巫師、遊俠和德魯伊,不過目前公測階段只開放了野蠻人、巫師、遊俠三個角色可供我們使用。

正式進入遊戲之後,經典的等距視角讓老玩家從熟悉的角度進行觀照。時隔11年,畫面的精緻程度也肉眼可見地得到了提升。雪地里,伴隨着主角的步履匆匆,腳底揚起雪塵,低洼的車轍里反射出月光昏聵的光線和暗啞的血漬,遠處傳來像是狼群又像是其他怪物的低鳴,臨場感拉滿。

順應遊戲電影化的發展趨勢,遊戲中對話框形式的對話變少,場景演出大幅增多,氣氛渲染在技術力的加持下更上一層樓。

Build深化

在暗黑整個系列里,最經典、最富有影響力的無疑是《暗黑破壞神2》。它的標杆意義,讓後續作品都成為比較的對象,《暗黑3》背離《暗黑2》的部分就沒少被口誅筆伐,被認為沒有“暗黑味”了。

本次公測開放的劇情只開放了序章和第一章的內容,等級上限25級,但還是能體驗到遊戲的主要玩法和特色所在。為了回歸玩家心目中的暗黑味道,遊戲在玩法上的革新並非顛覆式,而是基於已有的玩法框架進行調整,尤其是二代的玩法框架。

首先在裝備方面,同時使用的武器數倍增多。

以野蠻人為例,現在可以同時裝備鈍器雙手武器、銳器雙手武器和輕型雙刀三組武器,釋放不同的技能,就會使出相應的武器。作為一款典型的裝備驅動型遊戲,相比起傳統只有單個武器在手的狀況,武器數量的疊加將成為刷刷刷的堅強驅動力之一,不僅是要刷到更好的武器,還要相應去刷每個技能最適合詞條的武器。此外武器還有熟練度,用得越多、熟練等級也越高,為戰鬥提供越來越有力的buff增益。

《暗黑破壞神4》的開發團隊顯然已觀察到了玩家對《暗黑破壞神3》技能樹缺乏自由度和差異性的抱怨,因此4代技能樹設計回歸了2代的設計,更能讓玩家看到技能間的聯繫、升級和進步。

隨着獲得的技能點數越來越多,就可以解鎖一個又一個的技能,大的是主動技能,主動技能解鎖後會有小的被動分支,技能樹配置與獲得的裝備存在協同效果,一件合適的傳說裝備配上合適的技能選擇,可以產生質變效果。選擇困難症也不用太過擔心,對技能點分配不滿意也有洗點重來的機會,代價不大(至少在前期的代價很小),可以放心自由build。

在《暗黑4》中的地圖依然保有原來的特色,出入地下城都需要加載切換,但是地下城以外的地圖被拼成了一張無縫大地圖,並且劃定了不同的等級區域,每個區域都有各種祭壇傳送門、地下城和特殊景點,不停解鎖地圖上的各個地方,可以提高一個地區的探索等級,從而獲得一些額外的獎勵。

比如比如說血瓶的使用次數、額外的技能點等等,這樣的設計鼓勵玩家不要蒙頭只做主線,多做支線甚至不做故事線專門為探索而探索,一樣能有所收益來增強角色。

《暗黑4》的地圖非常大,光靠雙腳一步一步走非常費勁,因此遊戲設置了很多可以交互的上下攀爬的互動點,整個地圖變得非常立體。為了配合大地圖,《暗黑4》提供了馬匹乘騎系統,在達到一定等級之後解鎖系統,助力快速探索一個區域。馬匹不光光只增加移動速度而已,一些攻擊技能與坐騎有關。

遊戲還在不同地區設置了各個職業地下城,完成和自己職業對應的職業地下城可以獲得威能。此類威能種類繁多,一旦獲得將永遠保留在威能法典中,隨時可以在NPC處刻印到裝備上來,獲得強大的增益buff。

綜上所述,多種武器的特殊詞條+技能大小分支BD+不同部位的威能刻印組合+套裝組合衍生出的多個派系,再加上本作保留的經典的分解、強化、提取、刷新,遊戲在裝備上的構建深度更深一層——換句大白話就是更有得刷了,要構建一套自己滿意的BD,猜測可能也就幾百小時起步吧。

一些牢騷

作為一款需要全程聯網的網游,網絡服務方面要作為遊戲的一部分進行評價還是剝離出來另論呢?無論如何,《暗黑破壞神4》的目前小規模公測時就完全沒有準備好穩定強大的服務器加以支持,即便有特殊支持,也頻繁遇到掉線的情況,每次重新連上后,從開始界面都真正玩上,還需要排兩次隊,非常考驗玩家的樂觀主義精神,我們甚至懷疑是不是某大廠把看家的土豆服務器借給了他們。

更大規模的公開測試不日開放,如果暴雪對服務器問題不加以重視,到時候的怨聲載道在所難免。

此外,對遊戲創新部分抱有很大希望的玩家,這樣的《暗黑破壞神4》有可能讓他們感覺到失望。

遊戲就像是一個秉承二代氣質的升級加強版,在整體玩法上令人感覺到親切和熟悉。回望近幾年暴雪的所為,指望有什麼令人驚艷的創新也是不太可能,硬逼着創新還可能翻車,端上這樣一個有着微創新的作品,已經算是不錯的表現。對於暗黑2的原教旨主義者,這樣的4代應該令他們感到愉悅。無論喜歡與否,就別吹什麼“十年磨一劍”了,11年造出的東西並沒有驚世駭俗,估計絕大部分時間都在摸魚。

除此以外,聲音和字幕在時間軸上經常對不上,部分語料沒有漢化完全,這些都是小問題,距離正式發售還有三個月,肯定都能進行修正。

結語

總的來說,《暗黑破壞神4》售價是高的,但它會非常耐刷,遊戲壽命會非常長,如果將耗費在上面的時間進行成本分攤,倒也不算太貴。結合暴雪近幾年接連不斷的翻車事故,能玩到這樣一款沒有雷掉的新作,作為曾經的暴雪粉,內心還是鬆了一口氣。

error: Content is protected !!