《星空》鮮游評測9.0分:玩了100多小時,我們終於過了遊戲的新手教程

前言

事情要從2018年開始講起。

彼時的貝塞斯達(以下簡稱B社)在E3展會上公布了新作《星空》(Starfield),官方將其稱為25年來B社第一個原創系列遊戲,預告片非常短暫,由遊戲引擎生成,並將其描述為“下一世代的遊戲”。

如今這款次世代遊戲在歷經多次跳票后,終於來到我們面前。

自《上古捲軸:競技場》以來,B社已經數十年沒有推出過全新且成功的IP,旗下子公司Tango Gameworks開發的《幽靈線:東京》雷聲大雨點小,Arkane工作室的《紅霞島》要不是有《咕嚕》墊底,幾乎是今年最令人失望遊戲……

當下,玩家們對《星空》的期待,已然成為陶德和B社最後的底牌,作為XBOX的主機獨佔,它也寄託着軟粉的巨大期待。

我們17173編輯在拿到媒體評測碼並遊玩數十小時后,心裡只剩一句話:“我們真的不確定今年的TGA年度遊戲會花落誰家了。”

《星空》遊戲信息

遊戲名:《星空》(《Starfield》)

製作發行:Bethesda Game Studios / Bethesda Softworks

遊戲類型:角色扮演

發售平台:PC /  Xbox Series X

發售時間:2023.09.01(豪華版) / 2023.09.06(標準版)

官方中文:支持

標準售價:298元(國區)/ 首發XGP免費

Steam商店地址:>>點擊前往<<

17173評分:9.0 / 10

編輯建議:2023年你不可錯過的遊戲

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探索內容量:一場與1000個星球的邂逅

在《上古捲軸》中,當你看到兩顆月亮懸在頭頂,你可曾有過上九天攬月的衝動?在《質量效應》中,那一顆顆壯麗的星球,是否激發了你強烈的探索慾望?而在《星空》中,這一切都能實現了,該作最大的特色便是是其開放性、自由度和龐大的內容量。

《星空》是一個令人驚嘆的太空世界:有高度發達的人類新殖民地、有賽博朋克味特沖的霓虹城、充斥着宇宙海盜的法外之地,我們的母星“地球”也在《星空》的故事線里不再適合人類生存,一片凄涼荒蕪……遊戲中的每一個星球都有着獨特的風貌和氛圍。

正如玩家所熟知的那樣,B社遊戲的最大特點就是高度複雜的場景,可交互物品遠超其他同類遊戲。我們在玩《星空》的時候發現這種互動達到了極致——但凡你看到的星球都不是背景,都可以開着飛船登陸去探索。星球上所涵蓋的多種地形地貌、建築、可探索洞穴及種種植物動物(如果星球具有生態系統),加上“所見均可達”的設計,無時不刻的在激發我們的探索欲。

按照此前獲得的信息,《星空》採用的是NASA朋克的整體風格,實際存在生命的星球也就100個左右,其餘都是荒蕪壯美的空曠場地,而精心手工打造的核心城市圈一雙手也數得過來,其餘都仰仗於隨機生成。

我們一度擔心這種系統隨機生成的星球會像《無人深空》一樣枯燥乏味,後來發現擔心是多餘的。

系統自動生成加手工打磨內容的融合模式,早在《上古捲軸2:匕首雨》中便已經開始運用了。在那款遊戲中,B社就決定放棄手搓場景和獨立建模NPC,絕大多數的人物形象和地牢據點都是系統隨機產生,之後製作組會再對其進行適當優化、填充部分劇情細節,造就了用場景和物品講故事的獨特模式。

所以《星空》的宇宙探索,在一定程度上只是以往系統的新瓶裝舊酒,遠遠稱不上是激進的創新或是畫大餅。能夠做到目前的程度,我們認為是水到渠成。

《星空》採用了全新的Creation 2代引擎,在體積物渲染功能上的表現非常出色,光照和陰影的處理效果也是分優秀,畫面氛圍感的整體效果算是我們編輯主觀認為的B社歷史最佳。

遊戲中的光照效果也十分出色,根據不同星系的恆星和不同星球的大氣層來決定光線的顏色和強度,符合次世代的規格。物理效果也同樣逼真,無論是太空船的飛行,還是武器的射擊,都有着合理的動力學和碰撞反饋,並且不同星球根據其質量及離星系恆星的遠近,會有不同的重力數值——我們在星球上跳躍的高度也會隨着不同星球的重力差異而產生變化。

配合著廣袤的世界觀(可能應該叫宇宙觀),遊戲中的音樂和音效也十分出色。遊戲中的音樂由Inon Zur負責(《輻射》系列和《龍騰世紀》系列),音樂風格多變,既有激昂壯闊的交響樂,又有神秘幽雅的電子樂,還有異域風情的民族樂;音效方面,太空船的引擎聲,武器的射擊聲,或者是外星生物的叫聲,都讓人感覺身臨其境,為我們營造出沉浸式的太空體驗。

要說唯一的遺憾,那可能就是星球旅行不是無縫的,建築和飛船的出入也不是無縫的,從地面起飛到太空、從太空着陸到地面也不是無縫的。切換均需要加載,這多少影響了探索的沉浸感。

另外需要注意的點是,請不要將遊戲安裝在機械硬盤,相信我們,你需要一個固態。

角色扮演:人生的100種可能,龐大的玩法系統

《星空》的視角跟《輻射》系列一樣,支持第一人稱也可以第三人稱角色,捏臉系統除了細緻的長相設定以外,還有職業背景和人物特徵,這關係到角色的性格和動機,更關係到後續能接到的任務,以及遊戲後期的劇情發展,熟悉CRPG的玩家對這一套玩法不會陌生。

如果你是大廚,就可以在餐廳接到追蹤野獸的任務;如果你是名人,就會遇到鐵杆粉絲幫助;如果你飛行時不幸遭遇宇宙海盜,最後發現你們同屬一個教派,他們真的會毫髮無傷的放你走。

《星空》等級提升對應的資源回報是技能點,可作用在天賦樹上,該天賦樹又細分為5個方向(物理、社交、戰鬥、科學、技術)在提升角色能力的同時解鎖遊戲各方面更深度的內容。

你可以發展社交技能,各種外星生物都可以心靈控制變成你的寵物;也可以發展戰鬥技能,在面對外星生物體及人類時獲得一定的槍械傷害加成;或者發展身體天賦,提高你的負重量;傳統的偷竊技能和嘴遁技能在《星空》中仍然存在,無法通行的關口,要麼靠偷偷摸摸搞來鑰匙,要麼靠三寸不爛之舌讓NPC給你放行。

此外,還有與遊戲其中一條主線捆綁的“超能力”技能線,會為玩家帶來諸如“反重力場”的非自然人類科技的技能。而關於這點我們不想過多贅述,這涉及到我們認為的《星空》最精彩的主線劇情,就交由各位自己探索了。

如果說你就此認為遊戲不過是星球間的生存模擬器+司空見慣的RPG,那肯定有失偏頗,遊戲還有着更多的內容。

玩家操控的飛船可以自定義升級改造,有着一整套建造類的玩法。飛船的外形完全自定義,你甚至可以把飛船改得像擎天柱一樣。有一些改造也是必須的,比如你要去更遠的星球,就需要提升飛船的躍遷動力。更多的改造是可選的,你可以升級飛船的武器、升級整流罩、升級引擎發動機、雇傭船員上“賊船”、拓展船員的生活空間、選擇想要的裝修風格等等……

在遊戲中前期資源匱乏的階段,整體的飛船設計是更偏向於儲存量更大用於帶貨的定位,還是小巧但機動性高火力充沛,這中間自然是需要玩家做一定的取捨,也給了不同喜好玩家自己的遊玩舒適區。

你的飛船可以拿來運輸或走私,也可以當做戰鬥飛船,像星球大戰那樣在太空中狗斗。除了把對方干成碎片外,你也可以打爆對方的引擎,強行與其飛船對接登陸作戰,洗劫一空的同時將飛船據為己有,頗有星際海盜的既視感。

遊戲也可以在各種星球上建設你的殖民地,建設邏輯與飛船類似,自定義程度極高。需要兼顧能源、資源挖掘、住宅區、防禦設施、儲存設施等方方面面。殖民地也並非只是一個所謂的家園花瓶玩法,根據不同星球的特點會產出不同的資源,這些資源將反哺遊戲的其他系統,比如醫療研究,武器模組研究,宇航服研究等等。

講故事也需要技術。《星空》前期節奏很慢,你甚至會有不過是換皮的《上古捲軸》或是《輻射》的想法。遊戲要引入的內容有點多,但並不想讓玩家應接不暇,這讓遊戲的前期顯得不是那麼引人入勝。

但這樣的好處是能避免不讓玩家不知所措,因為它提供了太多的系統與選擇來讓玩家做處理。當各種系統的引入完成、玩家真正介入到主線劇情的推進,遊戲會變得非常精彩。 

並且《星空》沒有固定的線性劇情順序和既定的結局,而是根據玩家的選擇和行動來塑造屬於玩家自己的故事。你可以按照你的喜好來探索這個廣闊無垠的太空世界,發現各種奇妙和危險的事物。即便是把主線推完了,還有很多的內容可以消耗,就像浩瀚的太空一樣,為你的精彩留白。

所以請各位務必放慢遊戲節奏,不要帶着很強的功利心和目的性去玩。對於你的耐心和探索的好奇心,《星空》會顯示出它最慷慨的一面。

綜上,在我們的視角里,儘管《星空》融合了多個遊戲品類的玩法,但很好的挖掘出了各品類的長板,並用一條資源線串聯起來,將它們都發揮出了不止是及格線的水平。這使得各玩法間形成了良性的遊戲循環,玩家的體驗不會斷層,這是需要很強大的設計功底的。

技術處理的得與失

遨遊太空需要技術,打造一款遨遊太空的遊戲同樣需要技術。

在遊戲信息公布時鎖30幀的設定,讓玩家擔心《星空》是否會重蹈《紅霞島》的覆轍。次世代仍然固守30幀雖然不太應該,但B社遊戲的幀數一旦過高,許多意想不到的bug便會接踵而至,玩家受到的負面影響遠大於低幀數的體驗。出現這種問題的原因主要是Creation引擎的桎梏,如果從這個角度去體恤B社,倒也是情有可原。

B社遊戲最大的問題不是畫面表現力,而是非常吃機器的CPU處理能力和內存使用率。

在一般的遊戲里,大部分的次要物品只是一個模型加貼圖,部分雜物甚至不需要獨立建模。而在B社遊戲中,每一個物品都是一個獨立運行的對象,玩家隨時可以撿起來、放在手上把玩、裝進背包。

這些雜物不僅要有較為精細的獨立建模,同時還要設置大量與玩家互動的參數和屬性,CPU和內存的運行負擔陡增。加上B社的祖傳代碼和員工屬性,《星空》的優化表現只能說一般。不過和今年幾款標稱“次世代”遊戲的零優化甚至是負優化相比(我就不點名了),《星空》的表現已遠在及格以上。

雖然以上這些我們都可以為B社開脫,但是Creation引擎升級到了二代,僵硬的人物面部表情、不協調的四肢動作,還有祖傳的站樁對話,可是一點都沒優化…這些都是遊戲的主要扣分點。

鑒於《星空》有着超級龐雜的玩法——類似《EVE》的飛船駕駛和星途系統,《無人深空》風格的探索機制,與《輻射4》作風大相徑庭的陣營系統和網狀敘事以及《輻射4》DLC中的建造體系……這麼多的玩法機制居然融洽地糅合在了一起,還是很令人震驚的。

從技術上看,怎麼審視《星空》都像是一個超級Bug製造機,遊戲的Bug雖然比想象中少,但我們在評測時也遇到了惡性BUG,船員數據全部丟失只能回檔重來等等。不過即便存在一些技術問題、Bug以及一些設計上的不足之處,遊戲的整體品質和體驗還是相當優秀的,這一點倒是很超乎我們對B社的認知。

結語

作為陶德與B社最後的底牌,《星空》是一款值得期待和購買的太空角色扮演遊戲,內容豐富到可以長期沉浸也不會膩。

究其原因,陶德和B社非常清楚自己的遊戲方向是什麼,他們依舊在做老本行,做自己最擅長的東西——只給你鋪就主線背景,其它的你愛幹啥幹啥,不用非得跟着設計師走。

這是一款由玩家主導的開放角色扮演遊戲,一個大背景下鬆散的日常。

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