《星核工廠Techtonica》試玩評測:基建狂魔將觸手伸向宇宙

前言

如果你不是模擬建造類的遊戲愛好者,你很難理解《星核工廠》的吸引力;對於此類遊戲的擁躉而言,構造出若干大型機器,再將它們連接成一個巨大的超級系統,而且建造地點還是在地外行星上,這樣的想法實在是太酷辣。

開發商Fire Hose Games深諳此種樂趣,並將這個想法兌現成我們現在看到的《星核工廠》(Techtonica)。

基建狂魔成長史

邁向自動化是基建發展的重要方向之一,在《星核工廠》中,它已經被高度實現,並蔚為壯觀地矗立於異形的表皮之上,這是遊戲的最大爽點所在。

在遊戲中,你可以擼礦、搞科研、蓋工廠,最後建設自動生產流水線,從一無所有到坐享其成,玩家的遊戲過程都樂在其中,從一個星球上的拾荒者變成主宰一樣吃透星球資源的人物,成就感直接拉滿。

看似只是簡單的機械遊戲,但《星核工廠》在調動和牽引玩家情緒方面做得不錯。剛開始,玩家低效率的手工勞動是一個積攢壓力和鋪墊情緒的過程。在這個階段,玩家從逐漸熟悉星球環境和遊戲規則開始,慢慢完成遊戲指定的目標,這些目標相當之多,一方面也是讓玩家在學中做、在做中學、學以致用,另一方面可以讓玩家避免感受到感到壓抑和疲勞。

在前期的探索和學習過程中,玩家逐漸明確了自己的目標和方向,將某項工作轉變為自動化是玩家的階段性目標和情緒爆發點,之後即便是沒有了系統的目標指示,玩家也能根據自己的想法將遊戲津津有味地進行下去,不至於茫然不知所措。

傳送帶的浪漫

據說遊戲團隊在疫情期間玩了大量同類型的遊戲,總結出遊戲耗費大量時間收集資源、然後將傳送帶和氣動管拼湊在一起開啟自動化之路的通用規律。《星核工廠》也套用了這樣一種成熟的模式,在遊戲身上可以看到《異星工廠》、《幸福工廠》等前輩的影子。

當遊戲進入到後期,機器基本完全取代人工,不用東奔西跑瞻前顧後,看着自己的成果,在遊戲身上耗費的所有時間都沒有白費的感覺,有的只是滿滿的成就感。這和那些需要“肝”的遊戲,感受又有所差異。

“肝”是玩家不得不重複一遍又一遍地相同操作,目的是為了獲取、合成某種物品或者實現某種想法的一種行為;《星核工廠》帶給玩家的是一種不斷思考和規劃的“上癮”,一般來說大概是為了某個物品或者實現某種構想,進而延伸至想上手試試的感覺,這種情況更類似於《我的世界》建築構造和難度操作的想法實施,這也成為此類遊戲受眾面窄的重要原因——大部分人並不願意在遊戲中動這麼硬核的腦筋。

遊戲的硬核使得很多玩家還沒體驗遊戲便望而卻步了,但其實不然,遊戲確實有一定的門檻(尤其是遊戲在EA階段連新手入門都沒有做得很完善),但花幾個小時等熟悉了操作和生存思路以後就會發現,其實也並沒有想象中的那麼難,不僅試錯的機會多,動手操作的機會也更多,乾坤未定,你我皆“大神”。

差異化競爭

如果《星核工廠》只是另一個畫風的《異星工廠》,也許玩家不會有這麼熱切的期盼,Fire Hose看到了填補該類型遊戲市場空白的機會,將引人注目的超級工廠自動化玩法與故事相結合,而這樣的設計靈感居然是來自於之前熱過一陣的《哈迪斯》:

“如果《哈迪斯》能夠講述一個世界級的故事,將其與Roguelike地下城類玩法無縫結合,那麼我們能在工廠建築類遊戲身上做同樣的設計嗎?”

這也導致了遊戲剛開始給人的感覺像是《無人深空》的寂寥感,以為在遊戲中只是安穩地建造,並無情節可言,可是玩着玩着,卻發現自己身處於一個神秘的未知當中——這個星球並不圍繞恆星運行,而是存在於永恆的黑暗當中。當玩家來到地下世界,發現如《阿凡達》中的發光植物,人類的生命才有機會得以存續——除了可能罹患嚴重的維生素D缺乏症。

當《星核工廠》在劇情的牽引下開始構建遊戲,其他方面的創新隨之而來。《星核工廠》展示了一個光怪陸離的外星世界,挖掘可以破壞地形、讓地貌產生變化嗎?這個世界中的生物可以作為自動流水線的一部分嗎?……這些都成為了《星核工廠》異於同類遊戲的趣味要素。

在視覺設計上,高飽和度甚至可以說是過度飽和色調的運用,以及大量紫色、綠色和熒光色的鋪開,讓《星核工廠》顯得既夢幻又驚悚,視覺吸引力這一塊,《星核工廠》也做足了功課。

前景可期

目前遊戲雖然剛進入EA階段,處於0.1的稚嫩版本,但已經支持了中文(包括遊戲內的文本和字幕),並且支持至多4人聯機。聯機玩法無疑讓遊戲變得更加富有生趣,大家可以互相交流扯淡、沙雕操作,各司其職可,划水旁觀亦可。

對於功利心強一些的玩家而言,聯機對他們也大有裨益,如果嫌個人探索建造的時間太長,四人分工合作將大大縮短進程;此外,如果運氣好碰到大神的話,還會手把手教你如何更高效的生產、更好的利用較小的空間創造更大的價值……

在接下來的版本計劃路線圖中,0.2版本新基地的更新將會帶來一些不同的東西,比如會將整個探索的故事線引入新的敘事中,以及一些基礎性的建築物都會進行大規模的升級,將會有新的地板、牆壁、燈光和其他裝飾品,在外星球不僅要建廠,還要造家。0.3版本則會添加新的載具。按照這樣的思路更新,遊戲的未來將和原先的同類產品越來越拉開玩法上的距離。

結語

不要用第一眼去定義它——《星核工廠》並不是一個純探索建造遊戲,它用與故事的綁定走出一條新路,遊玩時身邊一切可疑的事物都是線索;遊戲又用情節反過來驅動了諸多玩法上的創新,隨着遊戲的不斷進化,讓玩家感到滿足的,將不只是可以傳送貨品的自動履帶而已。

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