《採石場驚魂》遊民評測8.6分:尖叫與迷惘之夜

在美國紐約州的諾斯基爾,有一座荒廢多年的採石場,這裡的木屋人跡罕至,周圍的森林陰森凄涼。九名年輕氣盛的“營地指導員”來到這裡,懷揣着各自的目的,秉持着個人的理想,可一樁樁離奇事件的發生,卻讓他們陷入了迷惘。

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森林中的呼喚與低語,令部分成員察覺到異樣,但警惕容易,殺機難防。玩家所能做的,只有為每一個人指引正確的方向,化險為夷,遠離死亡,並於絕境之中探尋離奇的真相。

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難忘的“郊外歷險”

作為一名常年致力於互動電影式遊戲的廠商,Supermassive Games對於講述一個具有多結局、由多個角色共同演繹的恐怖故事,似乎有種超乎尋常的執念。

這次的《採石場驚魂》,亦是如此。

本作以“群像劇”的方式講述了一個恐怖故事,由玩家操控的九名“營地指導員”身份各異,既有藝術家和醫學生,也有網紅博主與射擊大神的存在。他們之間的關係或是普通朋友、或為情侶情敵。而除了他們外,還有嚴肅認真的營地顧問、遊盪在森林裡的獵人、陰晴不定的警察等一系列NPC存在。這些角色的性格各不相同,身上也或多或少埋藏着秘密。

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在遊戲前幾章,編劇巧妙地利用一段“真心話大冒險”的故事橋段,展現出角色們的身份,同時也串聯起了人物之間的情感關係。這使得玩家能在短短的開篇就能迅速了解角色們的性格、能力和人際關係,同時也為後續劇情的自然展開做足了鋪墊。

和之前的《直到黎明》《黑相集》等作品一樣,《採石場驚魂》依然選用了“多線并行”的敘事手法,讓玩家在不同時間、不同地點扮演不同的角色,從多個視角同時入手,發掘真相,收集證據,逐漸拼湊還原出整個事情的全貌。

比如,遊戲過程中玩家會多次扮演不同角色來到“地下室”場景,而不同角色對於“地下室”的探索程度以及所遭遇到的事情均不盡相同:有人找到了新的證據,有人發現了逃生通道。但在擁有“上帝視角”的玩家眼中,這些由“空間交匯”所帶來的線索,足以離某個埋藏已久的秘密更進一步。

而隨着流程的推進,玩家所收集的線索與NPC透露的真相互相印證后,那份撥雲見日的奇妙感受,也會為玩家帶來不少正向反饋。

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除此之外,作為互動電影遊戲的《採石場驚魂》,還具有很強的“敘事驅動性”:玩家的選擇能夠直接決定劇情走向以及人物生死。所以要想體驗到這種“尋獲真相”的快感,玩家勢必需要在劇情流程中審慎地作出選擇。

相比《直到黎明》,《採石場驚魂》並未將人物的性格與關係以可視化的“圖表”方式來呈現,但遊戲卻會默默地記錄下你的每一個抉擇和對話選項。一個不經意的玩笑,可能就會讓某人在數個章節後身陷囹圄;一個無意間的舉措,或許就能讓某個身處絕境的角色化險為夷。

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除了最基礎的抉擇與對話選項外,《採石場驚魂》還將這一系統延伸到了戰鬥和QTE部分。每當玩家端起霰彈槍時,是否扣動扳機、是否擊中目標、擊中的是不是要害,均產生不同的結果導向。QTE事件亦是如此,玩家並不能無腦的追求“按對”,有時失敗反而會有更好的結果。

比如在某段劇情中,我所操控的一名角色在與他人搏鬥時就觸發了QTE事件,而當我全神貫注地按對所有按鍵后,所迎來的卻是我最不希望看到的“人員傷亡”,這讓我與苦苦追求的“全活結局”失之交臂。

由於玩家總會在不經意間做出“選擇”,且往往對選擇的結果難以預料,這讓玩家在做出每一項決定前都得進行充分的考量,稍有不慎便會帶來難以估量的後果。這種“走一步想三步”的遊玩過程,可謂極具代入感。同時,“手握數條性命”所帶來的壓力,也使得本就恐怖的劇情平添了幾分緊張。

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雖然遊戲的緊張感和恐怖氛圍都營造得非常出色,但有一點卻讓我感到不滿,那就是本作和之前的《直到黎明》《黑相集》一樣,都擁有一個可以參透未來的“預言”機制。在每個章節結束時,玩家都能將上一章中所收集到的塔羅牌交給一名老婦人解讀,進而觀看一小段未來可能發生之事的畫面。

從理論上來講,這一機制的確能幫助玩家規避一些潛在的風險,但由於本作分支路線與結局眾多的緣故,在實際體驗中它們為玩家提供幫助的概率其實並不大。至於這位神神叨叨的老婦人,也並不像《直到黎明》里的心理醫生那樣,會對玩家在上一章的選擇進行分析、揶揄和評判,或是來一些有關“心理測試”之類的小遊戲,“解讀塔羅牌”便是其存在的大部分意義。

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這導致她的存在顯得有些多餘,甚至讓我感覺去掉她之後,反倒是能讓本作的劇情連貫性更上一層樓。

但不論如何,這一小小的元素並不足以影響到《採石場驚魂》那優秀的劇情故事,初次通關該作就像是進行了一遭令人難忘的郊外歷險。每當我因營地指導員們的安慰感到焦慮,在一個又一個選項間舉棋不定時,心中都無比期盼次日的太陽早些升起,好讓我將眾人帶離這個是非之地。

膽戰心驚

疏密有致的劇情故事、左右為難的選項和“牽一髮而動全身”的多結局設計,固然是《採石場驚魂》的最核心部分。但這款遊戲的驚艷之處卻遠不止這些……比如它那優秀的“電影效果”,就讓我在遊玩過程中無數次擊節讚歎。

其實從之前的三部《黑相集》中就能看出,Supermassive Games工作室在畫面視效和鏡頭把控等方面已有長足的進步,到了如今的《採石場驚魂》,它們對於這些元素的運用則更顯遊刃有餘。

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就評測環境來看,《採石場驚魂》在2K最高畫質下擁有不俗的畫面表現,從場景的光影、植被的搭建到人物的臉部建模,一切都打造得真實而細膩,這讓我遊戲過程中獲得了很強的臨場感。

而在鏡頭把控上,《採石場驚魂》選擇將過肩視角與固定攝影機視角交替使用。前者讓玩家在操控角色進行探索時擁有最佳的觀感和操作舒適度,而後者則在部分場景中營造出了一種“被人緊盯”的恐怖氛圍,進一步增強了遊戲的恐怖程度。而遊戲中兩種鏡頭適時地切換,能夠很好地配合敘事的節奏,同時把控玩家的情緒。

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此外,《採石場驚魂》的原聲也是可圈可點,遊戲將美國鄉村、美國流行以及搖滾這三種音樂流派完美融入到了遊戲中,它們總會在關鍵節點和過場動畫中適時響起,讓玩家得以從緊張恐怖的劇情流程中暫時抽離出來,獲得一陣心靈上的放鬆與休憩。

有了出色的視聽效果加持,《採石場驚魂》所呈現出的是足以媲美電影的觀感體驗。這在增強遊戲代入感的同時,也對恐怖故事的演繹做足了鋪墊。

在之前的作品中,Supermassive Games曾因“Jump scare”的濫用而廣受玩家詬病。但令人感到欣慰的是,這次《採石場驚魂》大大地改良了這一點:將“塑造恐怖感”的重任放在了環境音效襯托與場景氛圍的營造上。

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儘管相比於“簡單粗暴”的“Jump scare”,後者的恐怖效果缺乏瞬間震撼力,但它卻能讓玩家長久地陷入恐慌中。當我操控角色行走在森林中時,黑暗的環境、詭異的音樂和林中發出的奇怪異響,共同組成出了一個陰森恐怖的氛圍,其心理層面上的壓迫感,時常讓我難以專註下來收集可能存在的線索與塔羅牌,只想快速逃離此地。

也正因如此,我在近十個小時的劇情流程中,有將近一半的時間都處於神經緊繃的“高度戰備狀態”,生怕被遊盪在周遭的不明生物來個突然襲擊,就連喝水和擦手汗都得打個暫停才敢進行。

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這種種元素綜合起來,所呈現出的是一款氛圍恐怖、結局多樣且富有沉浸感的互動電影式遊戲。而考慮到本作擁有較高的重複遊玩價值,本作的開發者們也添加了不少的“輔助功能”來為玩家們減輕壓力。

除了最基本的“輔助瞄準”外,《採石場驚魂》還允許玩家自由的調整QTE、按鍵連按、屏住呼吸等事件難度,以及一切快速反應環節的時間流逝速度,盡最大可能避免玩家因一次失誤而造成嚴重後果的情況發生。

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話雖如此,但《採石場驚魂》中的角色仍然極易陷入死亡的結果,一旦到了這種時刻,那猶如“B級片”般殘暴的死亡畫面便會展現在眼前。儘管我也在其他的電影與遊戲作品中見過不少類似場景,但遊戲里鮮血淋漓的鏡頭仍是讓人頭皮發麻。

為此,該作還特意添加了“死亡回溯”功能,,給予了玩家三次“回檔”的機會來拯救已經死亡的角色。不過,由於部分角色的死亡可能是因為數章前的某個選擇導致的,所以玩家在使用該功能時,有時不得不將一大段已經走過的劇情流程重新體驗一遍,這也為遊戲流程平添了許多疲勞感。

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遊戲中這些“輔助功能”的存在讓我這般力求“全員生還”的玩家有了更多的犯錯機會,不少潛在的負面體驗得以從中消弭。但如果玩家在其幫助下仍感到疲憊,那還能通過遊戲內置的“電影模式”,預先設定好角色的行為與性格,然後靜靜地看着角色們自行選擇和演繹,達成最終的結局。

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就“電影模式”的實際體驗而言,設定好角色的行為邏輯后,劇情便能往的玩家所期望的大致方向推進,但在一些較為模糊的選項上,角色的行為就有些難以捉摸了。所以玩家在進行“觀影”時,始終能對後續發生的未知情節抱有一定的期待,“電影模式”下的角色也總能將驚喜帶給玩家。

可以說,該模式的存在賦予了《採石場驚魂》一種新的演繹方式,也為那些有意了解不同分支選項和劇情路線的玩家,帶來了更為舒適的“多周目”體驗。

總評

《採石場驚魂》所帶給我的,是充滿危機、黑暗與抉擇的難忘一夜,該作通過人物群像的刻畫、故事方面的梳理、恐怖感的營造以及視聽效果上的把控,讓我對於敘事驅動性遊戲有了一個全新的認知。

當黎明的太陽重回大地,森林裡的一切重新遍布光澤,哈克特採石場又迎來了它新的一天。人們的迷惘煙消雲散,離奇的事件真相大白,而那九名年輕的營地指導員,又有幾人能夠平安離去呢?

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