《我的世界:傳奇》鮮游評測8.1分:騎虎虎,揍豬豬,方塊世界我做主

前言

迄今為止,《我的世界》已經出了不少衍生遊戲。就像《我的世界:故事版》是Mojang和Telltale Games共同合作完成的一樣,《我的世界:傳奇》也並不是由Mojang獨立完成,而是和一個坐落於加拿大溫哥華的叫做Blackbird Interactive的工作室合作的項目。

我們在接到微軟方評測邀請后,特地查了一下這家合作工作室的背景,發現他們專註於RTS策略類遊戲開發,擁有非常豐富的RTS遊戲開發經驗。看來《我的世界:傳奇》是RTS遊戲沒跑了……慢着,事實果真如此嗎?

這很RTS,但又不是RTS

提到RTS,國內絕大部分用戶第一個能想起的恐怕就是《帝國時代》。

在《帝國時代》中,玩家需要收集和管理資源、設計和建造防禦工事、訓練和指揮軍隊、研究新的升級和能力,並與各種強勁的對手開戰。在玩法上,《帝國時代》既支持和AI對戰,也支持玩家聯網比試。

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《我的世界:傳奇》擁有上述所有這些要素,但有一個最主要的區別——《我的世界:傳奇》並沒有提供一個上帝視角讓你俯瞰全局,也沒有交給你一個無所不能的鼠標指針來控制世界,你是這個世界中的一部分,是這款遊戲的主角,你在為戰鬥而建造、為生存而戰鬥。

在《我的世界:傳奇》中,玩家扮演一個方頭方腦的英雄,仗着一把劍,乘着一個值得信賴的坐騎,探索着這個馬賽克構成的世界,結識各種各樣的夥伴和敵人——最多的夥伴是鼻子像丁丁的看到敵人只會四處逃竄的村民,最多的敵人是看起來也沒有很厲害卻真的有可能置你於死地的豬靈。

這款遊戲並非RTS的一個重要證據是:RTS讓你運籌帷幄、制定並控制策略,但《我的世界:傳奇》把你置於戰爭中接受挑戰。你需要在戰鬥發生之前收集儘可能多的資源,召喚輔助戰鬥的助手,帶領他們投入戰鬥。

因此,我們可以把這款遊戲稱為“動作策略遊戲”,與“即時戰略遊戲”在設計和體驗上有所不同,同樣講究策略,卻更強調率兵出征的深度沉浸感。

這很MC,但又不是MC

作為一款《我的世界》(《Minecraft》簡稱MC)的衍生作品,《我的世界:傳奇》同樣是基於基岩引擎打造的,滿眼“馬賽克”的視覺元素和MC保持了一致。不同的是,和最基礎版本的MC相比,《我的世界:傳奇》的色彩上繽紛艷麗得多,同時模型會用黑邊作為類似“三渲二”效果的輪廓。

這樣的處理方式總體而言缺乏了一些精細感——不過Mojang的東西好像就不是以細膩的畫面著稱的。

UI方面,《我的世界:傳奇》和MC最大的相似之處莫過於底下一排素材欄。區別於MC的固定的一欄,《我的世界:傳奇》中有四個工具欄,對應着採集、戰鬥、建造、軍隊命令四種模式,玩家切換模式,工具欄也隨之進行切換。

採集模式是最容易理解的,因為它和MC的模式最類似,木材、石材,多多益善。但是採集並不像MC里那樣可以用手或者工具直接擼,《我的世界:傳奇》中引入了一種演奏旋律的方式召喚精靈幫助採集。

建設也是一樣,不再通過工作台合成,而是通過吟誦召喚精靈,進行各種建築的打造。敵人的工事也不能自己直接揮劍摧毀,需要召喚各種生物幫忙。這種非直接性也是MC玩家遷移到這個遊戲后需要適應的部分。

我們認為這種模式上的複雜性很有必要,因為《我的世界:傳奇》不是道具用一個素材欄就能囊括的簡單遊戲,有大量素材、工具和項目將在遊戲過程中解鎖,供你差遣使用。

你需要建築各種類型的防禦建築來抵禦豬靈的侵襲,需要搭建坡道從低矮處奔赴敵人所在的高地,需要創造各種不同的精靈助你戰鬥,需要在戰鬥中指揮他們進攻的方向,目前看到的整套遊戲系統已經對不同的行為做了分門別類,一旦理解了之後,在操作和遊戲流程推進上就不會有什麼障礙。

比起MC的一開場就擼樹、啥情況也不知道的故事背景缺失,《我的世界:傳奇》這次多了不少3A遊戲的套路,講述了一個還算有趣的故事。

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故事裡甚至探討了MC的晝夜循環是如何形成的:在MC的世界里有兩個太陽,曾經擁有永恆的白晝,直到來自下界的邪惡力量腐蝕了其中一個太陽並讓它陷入黑暗。遊戲還提供了電影級別的過場動畫,過場動畫的細膩程度讓我不止一次在想,如果遊戲里的視覺效果也這麼細膩就更好了…。

和MC一樣,提供了隨機種子的世界進行探索,但是這個帶着劇情的探索更有指向性,下一步要做什麼都會有比較明確的提示,流程中還會遇到大量的支線。整個劇情的遊玩時間因人而異,大概在20小時上下。

多人遊戲和擴展

對於一款美區售價40美元的衍生遊戲而言,光是一個20小時的流程似乎不夠有說服力。《我的世界:傳奇》還提供了多人競技模式,然而這個模式讓人感覺有點困擾,其中的混亂和未知讓我一時不知如何理解這一模式的意義。

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規則還是非常明了:八名玩家被分成兩隊,每隊四人,被統一投入到一個獨特的、程序生成的世界,這個世界比主線故事的世界小,以幫助限制一場競技的時長。每個玩家都保留了主線劇情中的所有基本能力,但與團隊的其他成員共享資源、軍隊和升級。每支隊伍都有一個據點需要防守,勝利的目標是摧毀對方的據點。

讓人困惑的不在於遊戲規則而在於它缺乏普通競技遊戲應有的套路。

有的團隊成員喜歡搜集資源,卻不大願意直面敵人;有的團隊成員會一直守在自己的據點進行加固和修復,導致敵方久攻不下;有的團隊成員則喜歡主動出擊,讓敵方疲於應付。沒有統一的戰略戰術,遊戲也沒有提供語音或文字交流的功能,導致彼此的行動都要靠猜測,自己的行動則要基於對其他隊員的猜測進行,或者,全憑自己高興。

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我後來理解了:這是一種不需要太認真去計較勝負的競技,當你認真地計較競技公平與否的時候你已經就輸了,它有無數的道具可供使用,也就更強調玩家的腦洞和創造力,就和MC最原始的主旨一般。

回顧前一款衍生遊戲《我的世界:地下城》,普遍的評價是缺乏足夠的內容導致後期逐漸重複乏味。《我的世界:傳奇》也會遇到這樣的問題:主線流程大多數人過了一遍之後就不會再來第二遍,怎樣讓玩家將更長的時間投入到這款遊戲中呢?

解決方案和《我的世界:地下城》一樣,就是源源不斷地為遊戲投入新的內容。雖然遊戲剛剛上線,但是“失落的傳奇與神話”模式就已經上線了一個挑戰,抵禦住20波豬靈的進攻、保住基地,就能獲得相應的戰利品。今後,這個模式中會增加越來越多的挑戰,這應該是遊戲發布后擴展內容的主要方式之一。

結語

《我的世界:傳奇》是一款不錯的衍生,繼承了MC探索與0創造的樂趣,增加了劇情驅動的部分以及獨特的策略性和沉浸感,這是一款出色的、休閑、意在長線運營的策略遊戲。如果你非常喜歡《我的世界》系列,這款遊戲值得納入你的願望單中。

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