《忍者神龜:施萊德的復仇》評測7.8分 漫遊紐約的清版過關

當我打開《忍者神龜:施萊德的復仇》時,手繪的2D開場動畫,與耳邊迴響起的經典《忍者神龜》主題曲,都讓我瞬間回想起了1987版的《忍者神龜》動畫——以及我的童年時光。

藉助復古的像素畫風與橫版清關式的玩法,《忍者神龜:施萊德的復仇》全方位致敬了上世紀的《忍者神龜》系列作品,給我帶來了一種“全都回來了”的情懷洋溢感。當然,這種復古化也帶來了一些問題,例如關卡設計的思路受到了一定限制,在系統上也較為簡陋。不過,在加入遠程聯機+本地合作的多人模式后,本作仍然能成為一款還算不錯的聯機小爽游。

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復古的清版過關

別指望大反派施萊德能搞出什麼新花樣——他在本作里的邪惡陰謀一如既往地“樸實無華”。這一次,他試圖將自由女神像改造成一台超級兵器,並讓手下野豬比伯直接闖入到了電視台的新聞畫面里,向全世界的人們耀武揚威。於是,在電視機前看到這一切的神龜們,便為了阻止他開始了新一次的行動。

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如果你玩過FC或街機的《忍者神龜》系列遊戲,那麼本作必定能帶給你一種十分親切的“爺青回”之感。所有關卡包含了許多FC時代的設計理念,使用了無法回頭的“一本道”設計,玩家只需要無腦衝鋒,解決一個個擋路的敵人與關底BOSS,就能順利通關。

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從前遊戲中的許多經典元素,在本作中也都會隨處可見。無論是經典的“大腳幫”紫衣雜兵,擊毀后可以打飛敵人的消防栓,場景背板里會在玩家接近時開動的汽車,還是前兩關的BOSS——依然是野豬比伯與犀牛羅斯泰迪二人。

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但只有“返璞歸真”是不夠的,畢竟時至今日,純粹的橫版過關遊戲已經讓人覺得不夠“過癮”。為了讓遊戲能夠更符合現代玩家的需求,本作為玩家提供了更加RPG化的“故事模式”,它有着自由的選關體驗與簡化的人物成長系統。一方面,這將關卡拆分得更細,以符合現下玩家碎片時間化的遊玩習慣;另一方面,它給予了玩家反覆嘗試關卡的動力——培養更強的人物。

每個小關卡結束后,玩家都將來到俯視角的大地圖界面,並且在地圖上解鎖下一個關卡所在的節點。玩家可以駕駛着神龜車在已經解鎖的關卡間移動,反覆挑戰之前的關卡,通過擊殺敵人,重試未達成的挑戰,或是尋找未發現的收藏品來獲取積分,從而提升角色的“力量等級”。每升一級,角色都會習得一項新的能力。大多數新能力都十分實用,例如提升血上限,增加必殺技積攢數量,或是在關卡開始時獲得額外的生命數。

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由於本作的玩法比較“簡單粗暴”,因此敵人設計就成為了關卡體驗中最重要的部分。本作中每種敵人都有獨特之處,需要玩家採取不同的操作予以針對,這樣為戰鬥增添了不少多樣性。例如持盾或持刀的小兵都能格擋正面攻擊,需要繞到身後或是用投技解決;護甲包裹中的圓殼機器人,需要用飛踢將其打翻,才能解除它的無敵狀態。

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而場景中一些輔助道具的設計,也讓遊戲體驗變得更加豐富。遊戲中唯一的回血道具是放置在場景中的披薩,它能直接補滿整管血量,如果在殘血時吃到它,會給人一種從地獄到天堂的過山車感受。此外,還有一部分特殊道具隱藏在場景中可破壞的箱子里,並給本作帶來了一些開“盲盒”的樂趣。當玩家從箱子里發現了可以無限釋放大招,或是進入無敵大旋風狀態的特殊道具時,立刻就可以憑藉這些強力道具瞬間清掉一屏的小怪,給人帶來了不錯的驚喜感。

不過,也有一些關卡在設計上存在問題。例如第13關中,幾乎所有敵人都是在霸體狀態下瘋狂衝鋒的石頭人,他們攻擊力高、皮糙肉厚又數量眾多,讓我在這一關的遊戲體驗也十分折磨。而且,本作幾乎所有的BOSS戰都鮮有亮點。這些BOSS們的攻擊模式十分單調,與他們戰鬥的過程缺乏技巧性,無法給玩家帶來多少樂趣。

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在故事模式之外,本作還有一個向經典清版過關式遊戲致敬的“添頭”——街機模式,它也讓那些試圖磨鍊自己技巧的玩家有了一個挑戰自己的機會。不同於故事模式中每進一個新關卡都會補滿當前的生命數的設計,在街機模式中,玩家僅有一開始的五條生命,只有通過殺敵得到一定積分,才可以獲得生命獎勵。而玩家在遊戲結束時的最終積分,還可以上傳到排行榜中,與全世界的玩家們一較高下。

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戰鬥上的花樣翻新

相比FC或街機版本的《忍者神龜》,本作進步最大的部分是戰鬥系統,它在保留了復古手感的前提下,進行了一部分現代化的改良。

整個戰鬥系統中最令我印象深刻的一點,是操作時的靈活性,這得益於遊戲在翻滾與受身操作上的設計。翻滾動作不僅可以躲避攻擊,還可以在銜接普攻后,派生為衝刺打擊,讓玩家能夠立刻重新投身到與敵人的貼身肉搏戰里,將翻滾對戰鬥節奏的影響壓縮到最小,持續維持着戰鬥的爽快感。而受身技則有兩種:原地起身,或是翻滾起身。後者為玩家提供了更多的選擇,如果你想要向剛才揍了自己的敵人復仇,就可以翻滾靠近他;如果你想要控制一下節奏喘口氣,就可以翻滾逃離。

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戰鬥體驗中另一個顯著的特徵,就是“爽快感”。一方面,關卡中的雜兵普遍血量較少、攻擊慾望不強,但數量較多,能帶給玩家一種割草式的殺敵感;另一方面,遊戲中的一些攻擊技能設計得頗為霸道,例如在抓取敵人後,就可以將其“丟出屏幕”來一擊秒殺。

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而“挑釁”指令則是一個能適當降低遊戲難度的設計。通過完成幾秒鐘的挑釁動作,玩家可以直接蓄滿一管必殺槽,這意味着玩家在結束一場戰鬥后,最多可以通過挑釁攢出三個大招,並帶入到下一場戰鬥里,大幅降低了雜兵戰的難度。

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另外,本作在角色的性能層面上,也做出了許多差異。每個角色都從射程、速度、力量三種屬性上做出了區分。屬性差異能夠體現出一部分的角色特點,例如使用長棍的多納泰羅擁有較長的攻擊距離,但速度卻較為緩慢;而耍雙節棍的米開朗基羅雖然攻擊距離短,但速度卻頗高。

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除此以外,每個角色還有着一些獨特的技能動作。例如李奧納多的空中技,可以變成雙刀輪轉的大旋風,而不是其他人樸實無華的下墜攻擊;而米開朗基羅的升龍技,則用向斜上方突進的頭部旋轉攻擊,代替了其他人的飛踢,實用性都要比通用的技能動作高很多。

聯機合作

從FC時代起,多人合作就一直是《忍者神龜》最大的樂趣來源之一,而本作的聯機性,更是達到了歷代之最。遊戲支持遠程聯機,也支持本地合作遊玩,最多可以允許6位玩家同屏戰鬥——可用角色有四位忍者神龜,他們的老師斯普林特,以及女記者愛莉普爾。在通關之後,玩家還可以解鎖額外角色:用冰球棒殺敵的面具男凱西·瓊斯。

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在多人遊戲中,玩家還擁有一些特殊指令。例如使用“鼓勵”動作將血量分給同伴,或是在隊友重傷倒地時上前救援。此外,玩家還可以釋放兩人配合的組合技——只不過使用條件會稍顯苛刻。這讓多人遊戲並不僅僅是玩家數量的增加,也帶來了更多配合的樂趣。

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由於評測時遊戲還未發售,我們無法體驗到本作的在線聯機與匹配功能。不過,我認為本作既然已經首發加入XGP,那麼足以為玩家提供很多在線匹配的機會,讓一時間找不到朋友一起遊玩的人,也能夠輕鬆享受到多人合作的樂趣。

總評

《忍者神龜:施萊德的復仇》既最大程度保留了經典忍者神龜遊戲的原汁原味,又做出了符合時代的許多新改良。它的復古式關卡中有許多有趣的經典元素,戰鬥系統上有着不少的翻新,聯機合作系統也有着一些獨創設計。不過部分關卡存在一些影響體驗的問題,BOSS戰也少有亮點,使得它的遊玩體驗較為平庸,也難以給人帶來足夠的成就感。

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