《心淵夢境》遊民試玩 當“老二次元”做起了惡魔城

近些年,優秀的銀河惡魔城遊戲不在少數,《空洞騎士》憑藉優秀的操作手感和“魂式”的碎片化敘事,收穫了無數擁躉;《銀河戰士:生存恐懼》用非常優秀的地圖設計,帶來了一份探索大餐;“惡魔城之父”五十嵐孝司,以更現代的視覺表現做出的《血污:夜之儀式》,也原汁原味的還原了《惡魔城》的味道…而在我上手《心淵夢境》后,很快便發現製作組從這些優秀的銀河惡魔城中,借鑒了很多。

註:本次測試的流程很短,我用了僅僅一個小時便順利通關,遊戲內基本沒有劇情方面的內容,但展現出的玩法框架已經比較成熟了。

本次測試版內容,為遊戲的早期版本,所有體驗也均以該測試版為準,不代表遊戲的最終品質。

遊民星空

遊戲主角是一名美麗的姑娘,一席白衣的她英姿颯爽,既有一手好劍術,也用的來火球術這樣的魔法,而這也是遊戲中玩家兩種最基本的攻擊手段。隨着流程的推進,近戰方面,玩家可以裝備兩把主武器,比如測試版中可以在商店買到一把鐮刀,相比於初始自帶的長劍,鐮刀的攻擊範圍更大,但攻擊速度會更低;遠程方面,玩家則可以通過更換不同的魔法書來變更魔法。

遊民星空

遊戲的打擊感雖說談不上有多紮實,但經過一些取巧的處理后,也實現了較為不錯的打擊反饋,比如用較為顯眼的特效與擊中怪物一瞬間明顯的停頓,來實現“卡肉”感,而攻擊時搭配屏幕的輕微震動則進一步加深了這種感覺。

遊民星空

遊戲的操作手感總體來說是比較絲滑的,但在某些地方有一些“老惡魔城味兒”很濃的“僵硬感”。比如玩家無法通過閃避跳躍等動作,來取消攻擊的后搖;受到攻擊後有一個非常大的硬直;在跳躍和下蹲的狀態時,無法進行連貫攻擊等等。

這些細節,再加上加上橫版捲軸的2D畫面,使得在與敵方周旋時,與其說是在玩一款動作遊戲,其實更像是在格鬥遊戲中打立回。當然,這算不上什麼致命缺點,一板一眼式的戰鬥同樣有相應的受眾,而且如果你是一名惡魔城老粉,或許還會從中感受到一絲親切。

不過,遊戲在戰鬥還是暴露出了一些問題,目前遊戲中包括boss在內的所有敵人,攻擊手段都非常單一,很容易就能摸清套路,打起來既沒什麼挑戰,也沒什麼樂趣。不知道是不是因為遊戲處於流程比較早期的緣故。

遊民星空
比如這隻大山羊,只會橫着滾和跳着滾兩種攻擊方式…

並且,遊戲在地圖探索和角色養成系統上,目前也只能算是勉強及格。

玩家通過探索地圖、擊敗boss可以獲得名為“心淵精華”的技能點,技能樹除了有些許屬性增益外,還可以讓玩家獲取更多的武器技能,比如測試版中有長劍和鐮刀兩把武器,技能樹中也只存在這兩把武器的分支。但是,就目前的體驗來看,這些新增的技能並沒有讓遊戲在玩法上產生什麼明顯的變化。

比如下圖中那個名叫“鐮刀:突刺飛鐮”的技能,其實就是在位移之後接一下普通攻擊。角色的攻擊動作無法取消后搖,閃避也沒有無敵幀的設定,讓這個技能在實際應用中並不如直接跑上去平砍好用。

遊民星空
技能有是有了,就是用不太到

遊戲的地圖看似可以四處探索,但整體體驗下來其實還是一本道式的設計。這種看似矛盾的感覺,是因為並且流程中很多探索可以額外探索的區域,獎勵都較為單薄,可能你繞了一圈很遠的路,拿到的東西只是一瓶用不太到的血葯或藍葯。並且,地圖中的很多機關既重複又冗餘,總體來說,我在探索方面並沒能找到太多的樂趣。

遊民星空
遊戲中很多這種機關,需要踩一下才會觸發,但我完全不知道它存在的意義是啥,我不踩也完全可以過去

當然,造成上述兩點問題的原因,很大一部分可能是因為測試版整體體量較小,希望完整版遊戲可以盡量減少這類問題吧。

值得一提的是,相比於銀河惡魔城的種種設計,《心淵夢境》最驚艷到我的點是它的美術。遊戲的美術風格與《奧日》類似,是一種較為柔和的繪本童話風格,無論是建模還是立繪,都非常精緻。主角也採用了國內目前較為主流的“二次元”畫風,深得我這種“老肥宅”的心。

遊民星空
開場的美術就蠻驚艷的

遊民星空
立繪也很不錯

總的來說,《心淵夢境》是一款中規中矩的銀河惡魔城類的遊戲,目前來看雖然沒有多麼優秀,但玩起來也還算不錯,精緻的繪本童話畫風搭配上二次元的立繪,也給我帶來了不少好感度。遊戲目前還處於眾籌階段,再沒有豐富資金的支持下,團隊能拿出這樣一份測試版,我認為遊戲還是未來可期的。

error: Content is protected !!