《大多數》EA版評測7.9分 回憶我深灰色的人生

註:本文部分劇情橋段根據作者現實經歷改編,但也包含一定的虛構成分。

從來沒有想過有一款遊戲能將我拉回那幾乎已忘卻的過往之中。在遊玩《大多數》的一個小時內,我剛剛畢業時的往事就像潮水一樣襲來。

許多年前,隨着公交到站,我也像《大多數》的主角一樣迷失在站台。正午的陽光熱的刺眼,車站旁的流動小吃攤上,幾名身着破舊的工人正邊吃邊侃,聲音比喇叭循環播放的吆喝聲還大。

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我站在路邊,用微信跟媽報了聲平安。往上滑動屏幕的手指,最終停留在了一個月前的一條消息上:“你爸走了之後還欠XXX二十多萬沒還,我找親戚借了一多半,咱們可以慢慢還。你畢業后一定要好好找個工作啊。”

一個月前,那時臨近畢業季,有不少同學都打算去找地方實習或者上個專業培訓班。培訓費很貴,我拿不出來,還要簽貸款協議。我媽發消息來的那天晚上,我把同學給我的那張“信息技術培訓班報名表”疊起來,藏在了書包的夾層里。

一個月後,我買了去成都的火車。下車后輾轉換乘,最後停在了春熙路的街口。我看了一眼卡里的餘額,只有省下來的一千多塊生活費。那一年,我家欠債20萬,那一年,我22歲。

我曾經也是個大多數。

一、第一份工作

《大多數》遊戲開局的絕望程度,跟我畢業那時差不多。玩家扮演的角色需要在人生地不熟的城市裡,徒手一個月內賺到1萬元,每天要還100元利息不說,同時還得供妹妹上學……這目標聽起來就能把人壓垮。

而每個剛被拋進陌生城市的打工人,賺錢的起點都很相似——做日結。在《大多數》中,玩家的第一站就是勞動力市場。在這裡主角可以接到基本沒有門檻,有手有腳就能賺錢的工作。比如搬磚、撿垃圾,發傳單和運貨之類。

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主角的能力,被量化成了四種屬性體質、敏捷、智慧和心智。前兩種倒很好理解,而心智其實更類似心理年齡、對人情世故的了解之類的。屬性越高,做對應工作時也會越好。屬性也並不只在工作時有用,如果智力不高就發現不了別人是在騙你,而力量和敏捷,有時候能幫助處理一些意外情況。

隨着工作的熟練,角色的屬性也會成長,也能在職業技能樹上解鎖更多的工種。日結工更加需要對比,在可以無成本更換工作的情況下,假如告訴我送外賣的日薪要比搬磚高100,我肯定當天就會去問送外賣需要什麼樣的能力和條件。所以在打工之餘,也得鍛煉、讀書提升自己,以接取更專業也更省力,還能賺更多的工作。

遊民星空遊戲中還可以去培訓考證,之後就能接到更專業的工作

實際上,我自己的打工經歷,也跟遊戲描述的差不多。由於畢業時的我還很嬌貴,幹不了特別重的體力活,所以我的第一份日結工作是看起來最簡單的發傳單。

說簡單也並不簡單,找人發傳單的是附近一家房地產公司,按一天發多少份傳單算底薪,再按實際打電話過來諮詢的人數發提成。其實我運氣比較好,第一天發傳單就有三個人打電話來。而且因為公司不希望把傳單發給買不起房的路人,所以他把我們安排在十字路口。每當紅燈的時候,我們就趕快去馬路上,發傳單給那些等紅燈的車主。這樣做其實非常危險,而且得時刻注意交警,我們發一段時間就要換一個路口。

我那麼薄臉皮的人,第一次在大街上對陌生人敲打車窗,接受着他們的眼光打量。審視、輕視、蔑視、無視,而我仍然要憋出一個勉強的笑容,期待他們拿到傳單后至少瞅一眼。感覺什麼社恐,尷尬症,在十字路口發一個下午全都治好了。

二、何以為家

憑本事賺到了錢,接下來就要考慮衣食住行了。

衣服是會髒的,人也是會髒的。《大多數》中有相當真實的住所設定,玩家可以選擇住旅店、租房或者等足夠有錢了直接買房。旅店也有多人間和單人間兩種選擇,玩家需要在便宜和衛生之間取捨。

我一開始還不太能理解遊戲中的旅店不能補滿個人衛生的設計。就算條件再差,至少也該有個水龍頭吧,不至於洗的還沒有在公共廁所洗得乾淨。但後來我一想到自己當時的情況,在沒有固定住所之前,洗衣服、洗澡這些事情的確都是很麻煩的。

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我去成都的時候,連酒店都沒住,因為聽說青年旅舍更省錢。好聽點叫青年旅舍,本質上就是一個擺幾張雙層床的大宿舍,到晚上七八個打工人睡一屋。我最開始住的那個青旅,老闆娘也跟遊戲里的一樣熱情,第一天少收我的租金,還給我泡了茶。我在訂房的時候明明看到只剩一個床位,但進來之後發現房間空空如也。老闆娘說他們白天都出去幹活了嘛,晚上才會回來,你先安頓好。

但我終究不放心跟一群不認識的人睡一屋,過了兩天還是退房了。而且我發現有一種提供太空艙的旅店,好聽點叫太空艙,難聽一點跟裝了燈的棺材沒什麼區別。差不多一個又一個方形的盒子堆在一起,每個空間只留夠一個人躺下的地方,好的是房租也很便宜,所以我就在那裡住了下來。

不過作為畢業生,我並非無處可去。所以其實當時是一邊投簡歷一邊在做日結,要說賺錢倒也沒那麼緊迫,心態比遊戲中的主角要好不少。生活狀態倒是根大部分打工人差不多,那就是儘可能多賺錢、少花錢。

解決了睡覺的地方,接下來就該填飽肚子了。在《大多數》中,基本每條街上都有七八個吃東西的地方,從五塊錢的臭豆腐,到60塊錢一頓的豪華火鍋應有盡有。遊戲中還存在一個類似美食圖鑑的收集要素,告訴你這些食物背後的來源和故事。

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在打工人的視角下,越便宜且最能飽腹的食物是最好的。在遊戲里,我特別喜歡吃象棋老頭旁邊那個炒飯,管飽又便宜。但如果想每天都靠炒飯應付角色的胃,也並不可行。

遊戲中存在很多看起來相似,但實際效果不同的狀態值,例如心情和心態,智慧和心智,還有飽腹感和食物滿足感。似乎很多餘,但我覺得這正是製作組真正思考過人類在需求上的細微差異,而設計出的合理系統。

當你重複吃同一種食物,它能帶來的滿足感會越來越低,直到成為負數。有趣的是,遊戲中存在一個可攻略對象,是賣煎餅果子的女老闆。要想跟她聊天,必須得先在這買十幾頓煎餅果子。所以我不得不每天早上都去吃,即便煎餅果子已經吃到想吐的程度,但為了把妹還是忍着吞下去。這種通過遊戲設定所營造出的故事感,的確非常有意思。

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在遊戲里,偶爾還會遇到加班事件,有一次角色下班已經是十點多,本來中午就沒吃飯現在餓的不行。因為加班之後多給了一些加班費,以往沒吃過20塊以上食物的我,那天抱着不吃就死了的心態去小吃攤點了一頓40多塊的燒烤,看着那個飽腹度從底部驟然飆升,這種僅靠文字就能體現出的幸福感,是多少像香草社遊戲里晶瑩剔透的美食都帶不來的。

現實中,我住的太空艙旅店樓下有一家米線館,不是平價的那種,是挺豪華的連鎖店,一份米線三四十塊。從我住在那裡的第一天,我就惦記着那家店,賊想吃他們家一頓米線。彷彿吃它不是為了吃飽,而是為了得到一種“我吃得起,我竟然吃得起”的心理滿足和解放感。

所以在我第一次收到offer的那天晚上,我走進米線館點了那裡最貴的米線,裡面有牛肉還多加了菜。我還從冰櫃里拿了瓶平時都不敢喝的可樂,那頓吃得是賊香。比較尷尬的是因為吃的時候有點着急,不小心把湯濺到了眼睛里,所以我就邊吃邊抹眼淚,當時真的沒想哭,但不知道後來怎麼的擦着眼睛好像也真的哭了。不知道當時在店裡吃飯的人到底是怎麼看我的,他們會不會覺得這人很可憐,這輩子都沒吃過這麼好吃的米線。

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