《塵封大陸》鮮游評測7.0分:最大的亮點就是好多沙子

前言

在《塵封大陸》身上,我們可以看到有趣的兩個尷尬點:

首先是次世代遊戲的尷尬。遊戲在主機端只登陸次世代,可以視為次世代遊戲,但實際的次世代與我們想象的相去甚遠,4K和60幀往往不可兼得,《塵封大陸》也是如此,支持4K/30幀和2K/60幀,和當時的性能想象差了一截,其餘給人印象最深刻的除了超高的加載速度,剩下的就是粒子特效,導致粒子特效泛濫。

其次是歐洲遊戲的尷尬點。歐洲遊戲工業並沒有很多人想象的那麼強,尤其在開宗立派方面,歐洲遊戲更喜歡在日美廠商開拓的身後亦步亦趨,做一些改良或者縫合的活計。

《塵封大陸》就是一款這麼尷尬的遊戲,你說好,也沒好到可以吹什麼的程度,你說不好,倒也沒有什麼特別拉垮的點能拿出來大加鞭撻的。

《塵封大陸》遊戲信息

遊戲名:《塵封大陸》(《ATLAS FALLEN》)

製作發行:Deck13 Interactive / Focus Entertainment

遊戲類型:動作角色扮演

發售平台:PC / PS5 / XSX

發售時間:2023.08.10(PC)

官方中文:支持

標準售價:199元(國區)

Steam商店地址:>>點擊前往<<

17173評分:7.0 / 10

編輯建議:折扣時可考慮入手

傻弟沙地殺敵

遊戲內,主角的一切能力來源於拳鎧,遊戲內通過尋找碎片升級拳鎧來解鎖新的技能,遊戲主線主要依託於此展開:新的技能擊破新的封印,解鎖新的地圖,展開新的劇情。

劇情並不是這個遊戲的亮點,過後即忘,其意義可能只是為這套玩法提供一個背景板。遊戲想塑造的最大亮點在於戰鬥,如果不去了解工作室的背景,很難相信這是製作出《墮落之主》、《迸發》工作室所做出的遊戲,遊戲節奏大相徑庭,不再是魂系的見招拆招、伺機而動,而是像鬼泣那樣的主動進攻、窮追不捨。

角色可以發動沙鎧,也可以理解為傳統意義上的防禦,在恰當的時間使用可以招架來襲的攻擊,並將敵人凍結。這就如同一個被動技能,不會影響到攻擊節奏與攻擊動作,意味着玩家可以在何種情況下,即使是攻擊途中,也可以在任何玩家希望的那一幀發動防禦機制,同時也不會影響戰鬥進程,體驗瘋狂輸出的快感。

武器種類不多,拳套(漫沙拳)、斬斧(劈殺斧)及甩鞭(破沙鞭),顧名思義對應了三種側重點:高速中攻近距離、中速低攻長距離、中速中攻中距離,鞭子可以用來快速接近敵人,尤其是對空敵人有奇效,保證對空攻擊的連續性。

主角分為血槽以及勁力槽,攻擊以及擊敗敵人可以產生勁力,勁力能增加主角的傷害力,但是也會增加受到的傷害值,屬於是雙向奔赴了。勁力槽只會在戰鬥過程中積累,受到傷害或者脫離戰鬥都會導致勁力槽的降低。勁力槽分三個階段,每個階段都有對應的特性升級及武器的狀態升級,狀態升級形狀變得更浮誇,武器進攻擊特效更加絢麗,攻擊範圍也更大,是這個玩法系統所鼓勵的方向。

勁力槽三個階段的特性通過鑲嵌精華石來改變,有些特效可以提供你更高的攻擊力,可以賦予你新的攻擊技能,玩家可以通過搭配精華石打造屬於自己的戰鬥風格。

遊戲為玩家提供的護甲遠多於武器(沒細算,大概十套左右)。通過升級護甲,一來可以提升玩家的血量、攻擊、防禦,二來可以增加一點專精值,這相當於玩家的技能點,雖然不多,但是可以根據需要,解鎖一些自己需要的技能、諸如可以感知附近的寶箱、提升商品的出售價格、增加環境中出現罕見植物的幾率等等。

為什麼地圖又是空空蕩蕩

前陣子口碑翻車的《魔咒之地》,罐頭般的開放世界,卻沒有什麼料,地圖裡空空蕩蕩。到了《塵封大陸》,這種感覺又湧上來了,滿目都是沙,跑半天才能遇到個怪或者寶箱,我有時感覺來到了沙丘版的《魔咒之地》,有時恍若來到羅布泊,大部分時間好像都是在趕路。

敵人的種類不算多,而且部分敵人的長相差異度不大,實際遊玩的體感只會感覺種類更少。敵人分三類:小型、大型及巨型,對於小型敵人來說,一次成功的沙鎧抵禦就可以將他們凍結成冰。對於大型及巨型敵人,三次成功的沙鎧抵禦才能凍結他們,對付他們的方式就是將他們每個部位的血槽消耗殆盡,諸如四肢、前胸、尾巴之類。

從遊戲發售之前看預告片,我以為這是一個類似於怪物獵人的共斗遊戲,就算做不到怪獵那樣,感覺也起碼是個《討鬼傳2》這種開放世界共斗,結果就是個部位擊破的遊戲,敵人種類少到可憐,在本次十個小時出頭的通關時間裡,我算了一下,只遇到6種小型怪、5種大型怪、5種巨型怪。

敵人配置非常單一,寂寥地散落在沙漠里等着我去尋覓它們的芳蹤。但是到了最終BOSS戰,遊戲又開始瘋狂無腦堆怪,這群怪並沒有互相呼應打配合的意識,各管各的,只拼數量,它們的無腦暴露了製作團隊的無腦。

遊戲內,主角可以馭沙而行,快速滑動的感覺還蠻爽的,但又帶出了遊戲中一個不是特別讓人舒心的設計。御沙而行需要沙子,世界大部分地方被沙子覆蓋,可以滑,但就是有少部分地方,包括人類建築的走廊或階梯以及裸露的岩石,並未被沙子覆蓋,範圍大小不過一步路的範圍。在這種地方,主角就會停止御沙,轉成跑步,跑過這些從沙子里突兀出來的範圍后,再次御沙而行,重新加速。這讓本來就無聊的趕路非常有割裂感,體驗更差。

除此之外,遊戲的任務指引也很不友好,遊戲是通過收集拳鎧碎片來升級拳鎧推進劇情的,但碎片尋覓難度較高,相比較戰鬥,最難的部分可能還是在尋找任務點上。

遊戲內的保存、升級是通過鐵氈來完成,遊戲雖然為玩家提供了地圖,但是地圖上並不會標記一切未發現的標記,全靠玩家的鷹眼及炯炯眼神,根據蛛絲馬跡才能找到鐵氈的標識然後通過技能將其從地下召喚而出,有點心累。

結語

《塵封大陸》就是這樣一款遊戲,它有着超高的探索自由度卻不能帶給人探索的獲得感,有着獨特的勁力和寶石系統卻不能改變角色笨重而緩慢的動作表現。稍顯空蕩的開放世界地圖設計,不禁讓我迷惑,這難道就是當今開放世界的潮流?當時對土豆的要求是不是太嚴格了?

error: Content is protected !!