《卧龍:蒼天隕落》鮮游評測8.4分:在暗黑三國中結義上癮

前言

經過數次測試、媒體閉門試玩、全平台免費體驗等一系列有序的測試與宣發過程,《卧龍:蒼天隕落》終於正式上線。

《卧龍:蒼天隕落》是由光榮特庫摩名下工作室Team NINJA開發的動作角色扮演遊戲,遊戲選取了最早的黃巾之亂時期作為《卧龍》的開場,十常侍之亂、群雄反董、虎牢關單英戰呂布、徐州爭霸一直到官渡之戰等三國前期最知名的歷史故事盡收囊中,“卧龍”這兩個字並非意指諸葛亮,而是關於一個知名武將尚未成名階段的成長史。

猛龍闖三國

作為傳聞中的“仁王3”,《卧龍:蒼天隕落》的最核心樂趣仍然是戰鬥,引入了“化解”和“士氣”兩大概念,這些概念在前期數個評測中已經剖析得非常詳盡,因此不再贅述。

化解是在遊戲中遊刃有餘不可不察的要義,掌握它就能讓自己在低氣勢的不利情況下反佔上風。只要成功化解敵人的攻擊並進行反擊,就能將自己本是負數的氣勢一下子歸零扳正。戲劇化的一幕就經常發生在此時:前一秒還陷入困境,被動挨打,但一個成功化解,就能逢凶化吉,一套連招把敵人帶走。

再加上遊戲取消了精力槽,在幾個設計的共同加持下,遊戲的動作性更強、節奏也變得更快,我似乎能想見今後視頻網站上能看到不少高手行雲流水般的戰鬥視頻。

相比前幾次測試體驗對遊戲獨特戰法的關注,在此次最終版評測中,我們將關注重點落在了基於仁王氣質但又不同於仁王設計的系統上。

《仁王2》擁有一個非常龐大的動作系統,操作複雜程度比其他魂遊戲高了不是一點半點:段位切換、搓招,都是組合按鍵的複雜操作,就算是殘心和流轉這種基礎性操作也須刻進肌肉記憶里才行,戰鬥以外的系統也相當龐雜:裝等系統,忍術和陰陽師,好幾種武器和技能樹,多周目及屬性套娃……《仁王》初代已經略顯複雜,《仁王2》又不斷做加法,新人玩《仁王2》更是一臉懵逼。

好在“仁王3”不再往疊加系統的方向進化,反倒是做起了減法。在繼承了忍者組優秀的打擊感、精準的動作判定后,遊戲大刀闊斧地將《仁王2》中所有具有研究深度(也就是勸退萌新)的系統劈砍殆盡,戰鬥方面只需要理解化解和士氣就能遊刃有餘。

《仁王》中“忍術”與“陰陽術”被合併成了“奇術”系統,裡面既有超能力攻擊,也有為自己加屬性buff的法術。奇術需要技能點數點亮,技能點數會在玩家升級后獲得,五系各獲得 1 點。

但這並不意味着所有的奇術都能任意使用,因為奇術是否可用是由角色的五行屬性上限決定的,比如我們水屬性為3的角色就不能使用門檻為水5的奇術,這就是遊戲剛開始為角色自定義五行屬性的意義所在。

比起《仁王》,《卧龍:蒼天隕落》唯一更複雜的系統可能是武器系統。

《仁王2》中共有7種武器可供玩家使用(即便算上 DLC 也只有11種武器),但《卧龍》則提供了 13種近戰武器和3種遠程武器。

當然,《卧龍》的武器系統深度遠遠不及《仁王》系列,每種武器各有自己一套技能樹和用法的設計,對於只想爽快的玩家來說還是太複雜了。取而代之的,《卧龍》為每個武器設計了各自“絕技”,各不相同,例如青銅雙劍可以使出“青松迎客”、大桿刀可以使出“龍角突”“神龍擺尾”等,這種讓“十八般武器”打出“七十二般變化”的設計的確非常中國風。

亂世羈絆

隨着劇情的展開,主角可以見到各種雖然形象經過全新設計但仍然臉熟的三國人物,並與豪傑們結義,可結義的人物包括劉備關羽張飛趙雲曹操袁紹張遼甄姬孫堅孫策孫權夏侯惇夏侯淵……(簡直像報菜名)等等,簡直是結義狂魔。與這些NPC武將結義后,可隨時召喚相伴隨行,作為戰鬥的左臂右膀,三國冒險征程中從此不寂寞。

同時,隨着並肩戰鬥的時間的延長,戰友之間的結義等級隨之增加,達到等級10后就能拿到他們的武器,這成為遊戲獲取新裝備的獨特方式之一。

戰友除了選擇NPC,還能和其他玩家一起。遊戲設計了共斗系統,可以在牙旗休息時選擇邀請他人加入或者加入他人遊戲。在共斗模式下,玩家最多可組成三人小隊,增加的遊戲人數將為遊戲提供更加熱鬧的聯機體驗以及更為豐富的攻略選擇,當共斗小分隊中其中一人HP歸零,可以等待其他玩家救助。同時在共斗過程中,敵人掉落的裝備將由每位玩家分別拾取,不用擔心出現裝備分配不均而結下樑子。

魂系遊戲中常見的“入侵”也見諸於遊戲。入侵者可能是NPC也可能是故意來搗亂的其他玩家,同樣,你也可以入侵其他的玩家。三人小隊最多可遭到兩名玩家入侵,二人組隊則只會遇到一人入侵的情況。

如果只想做一匹獨狼,也可以用楊柳枝道具勸走NPC戰友,並關閉入侵功能,就可以全程一人浪跡三國。

暗黑三國

據說本款遊戲一開始考慮的是西遊題材,但考慮到三國題材更受歡迎才將舞台搬到了東漢末年,足見日本人有多愛三國。從遊戲一開始蝗蟲滿天的視覺張力,到張梁張角的“抹黑式”設計,給我的衝擊類似《三國志》遊戲中邪惡的諸葛亮形象。

在這樣的世界里,妖怪自然是必不可少。《卧龍》中很多的妖怪和BOSS都取自中國的傳說故事,例如《山海經》。在設計過程中參考了光榮特庫摩內部中國員工的意見,希望能設計出讓中國玩家感到熟悉的妖怪——可能本人才疏學淺,還是有很多妖怪不認識。

雖然非設計者所願,遊戲中一些存在的問題同樣能給玩家留下心理陰影。

例如仁王系一直存在的“陰間地圖”問題,一代有噁心人的地形殺,會在獨木橋上放個堵路的大型怪,跑圖的時候容易各種摔死淹死;2代的地圖結構複雜,跑着跑着就開始迷糊。在《卧龍》中,這兩種情況得到極大改善,但個別地圖仍然會跑着跑着就不知方向,於是只能不斷轉圈找路,這種鬼打牆的感受不同於宮崎英高系地圖的柳暗花明,還是容易讓人心態爆炸。

結語

脫胎於魂系遊戲的仁王系發展至今,Temco和宮崎英高走上了不同的發展道路,漸行漸遠,宮崎老賊開始往無縫大地圖的沙盒拓展版圖,而仁王系則在戰鬥系統上不斷做着加減法,以期能給玩家一些不同的戰鬥體驗。

作為與《仁王》系列藕斷絲連的存續,《卧龍》擺脫《仁王》給人的“複雜”“深奧”等標籤,用更好理解的系統換來更直接的快樂,同時,貼合時代背景的妖怪、地圖和戰鬥招式,也讓中國玩家能感受到其誠意及對三國題材發自肺腑的熱愛。

最後溫馨提示:如果想要獲得不錯的操作體驗,請用手柄而不是用鍵鼠;此外,目前主機版的優化要強於PC,執着於電腦上玩的玩家需要給遊戲更多優化的時間。

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