《卧龍:蒼天隕落》新關卡試玩 天柱山美女現身

感謝光榮和中電博亞。時隔兩月之久,我們又一次玩到了《卧龍:蒼天隕落》的試玩Demo。這次試玩包含了遊戲前兩關的內容,但由於一些限制,我們暫時只能公開第二關的情報。

《卧龍:蒼天隕落》新關卡試玩視頻:


與之前試玩不同的是,這次我們玩到的不再是為了“體驗”調整過的關卡,而是真正“從頭開始”的流程,也看到了許多劇情演出和CG動畫,可以確定是遊戲的正式版流程了(當然不排除微調的可能性)。可以說,這幾輪試玩合計下來,我們已經要把遊戲的前期內容摸得差不多了。

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龍騰欲飛之英姿

在各種過場動畫和角色描述的幫助下,《卧龍》的故事終於明晰了一些。《卧龍》的故事始於黃巾之亂,身佩玉石的主角在解決黃巾之亂的過程中,遇到了各種歷史上的賢能志士,並從他們的玉石中獲取到各種神獸的力量——這個展開不得不承認確實很《仁王》。

在第二關伊始,我們就遇到了著名的武將趙雲,此時他還是公孫瓚的下屬。與主角並肩作戰過後,他發出了“龍騰欲飛之英姿”這樣的感嘆。趙雲會全程陪伴我們完成第二關,最後瀟洒離去。換句話說,如果趙雲出現在這裡,那麼之前公開試玩版中陪伴我們毆打張梁的,在正式版中應該也另有其人了。

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第二關的場景處於“東山”,和上一次線下試玩的地圖一致。雖然場景和地形結構沒變,最終BOSS也是我們早已熟悉的大野豬“封豨(fēnɡ xī)”,但關卡布置有着相當大的調整,原本的火球鼠不見蹤影,一些旗幟和敵人的位置也有大幅度改動。可以明顯感覺到,《卧龍》的地圖設計有着不小的進步,由於加入了跳躍能力和各種高台,整個場景的立體感更強。

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例如一些從低處往高處打的聚落,如果正面硬闖進去會吃很多苦頭,但在合適的路線規劃下,就會變得簡單許多。如此通過觀察關卡結構,改變對敵策略的地圖設計,要比《仁王》中被坑過一次之後,才知道正確打法的感覺要好很多。

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這次試玩中,還出現了一個新boss朱厭,它也是《山海經》中的怪物。攻擊模式是拍地板產生範圍傷害,近距離作戰時必須利用化解。(似乎後面會變成小怪)

雖然不是完全還原三國歷史,《卧龍》中仍有不少原創和魔改的部分,但能看出Team Ninja對三國文化的細緻研究。每一種兵器都詳細解釋了其出處和用途,人物傳記沿用了《三國志》的描述,妖怪圖鑑中也多次提到《山海經》原文,可以看出其嚴謹認真的態度。

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也許有玩家會擔心,畢竟三國中大部分角色都是漢子,遊戲里有沒有機會看到更多養眼的美女呢?光榮還是很懂的,這次劇情里就出現了幾名原創的女性角色,例如負責升級武器的流浪鐵匠朱夏,以及在第二關結尾,被張寶準備獻祭的天柱派的女子紅晶。從她對於主角身上玉石的反應,以及最後與主角結伴離開的過場動畫來看,絕對是個重要的劇情角色。

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考慮到上次公開試玩我們已經打過了張梁,而這次張寶也在第二關就露面,其實可以推測黃巾軍三兄弟屬於前期BOSS,也就是黃巾之亂的劇情應該會結束得很早。

充滿活力的新系統

此次試玩,讓我對遊戲的系統有了更加深刻的了解。例如士氣階級的設定,本質上類似於一個關卡內的“動態等級”,或軟性的進程鎖。在每關開始,玩家將會以0士氣入場。每當擊殺敵人、化解掉敵人的殺招、用“絕脈”偷襲敵人、立起旗幟等行為,都會增強士氣。

當敵人的士氣比玩家高出許多時,無論你的操作再怎麼高超,打在它們身上都像是刮痧一樣。也就是說規劃路線,暫時避開強大的敵人,頻繁進行戰鬥和插旗,才是通關最順利的方式。如果你想用“魂”的思路,繞過敵兵直奔boss房開戰,那麼大概只有慘敗一個結果。

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曾在此地死亡的其他玩家會留下痕迹,不過只能供奉一瓶血葯恢復士氣,沒有血刀冢挑戰了

而“五行”的加點和奇術的作用,也越來越清晰。奇術的效果會根據玩家的屬性點產生加成,如果你是一個主點生命和攻擊,對化解不是很在行的近戰猛男,那麼你的木和火屬性的奇術效果會很高,但相對的,水或者金屬性的奇術傷害就會很差。雖然不清楚遊戲中關卡敵人的五行設置是怎樣的,但如果加點太過偏科,很難說到時會不會出現一些不利用五行克制就難以戰勝的敵人。

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就目前遊戲的設計方向來看,奇術的作用還是偏向輔助戰鬥,以及對敵人進行屬性克制,而非輸出的主力。畢竟施法使用的是等價於體力的“氣勢”,在實戰中差不多連續釋放兩三個技能,氣勢就會降低到下限,必須使用近戰攻擊了,所以拿法術風箏怪物的玩法,在《卧龍》中應該是不存在的。

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在這次試玩中,《卧龍》所有13種近戰武器也都解鎖了。雖然武器數量繁多,且攻擊模組、性能和絕技都有着一定差異,不過上手過程非常簡單,畢竟實戰中只需要連續進行輕攻擊連擊和重攻擊終結,偶爾穿插一些組合鍵啟動的絕技。不會再需要像《仁王》那樣盯着技能樹和花樣百出的操作表,研究半天才能上手了。

《卧龍》的裝備養成方面和《仁王》類似,裝備隨機掉落,擁有五個等級的稀有度。上面附帶的各種詞條,以及武器可施展的絕技都是隨機的,要刷到一件趁手的裝備大概得花不少時間。不過好在本作也有詞條合成系統,可以在鐵匠那裡對裝備的詞條進行操作。

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缺乏拓展抑或深度不足?

不同於《仁王》的“殘心”。“化解”是一個很被動的系統,也就是戰鬥的節奏必須根據敵方行動進行調整。

在《仁王》中,殘心用的好可以說無人能擋,但對手殘玩家而言即便不殘心,復讀戰技也可以打得很舒服。是一個下限低,上限也高的系統。

但《卧龍》中,如果不會化解,那麼打起來會非常受限制。畢竟恢復氣勢的方式只有化解和攻擊兩種,敵人自然不會給玩家一直輸出的機會。所以化解其實關乎着玩家的生存,而殘心隻影響玩家的進攻,這兩種系統帶來的影響可以說是截然不同的。

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當然,在多次優化過後,目前Demo中的化解操作已經簡單了不少,判定寬鬆了許多。但面對一些強力敵人時,仍然可能在部分招式下死幾次才能掌握時機。對魂系玩家而言,可能要花一段時間扭轉思路,畢竟《卧龍》強制玩家使用連續攻擊和化解與敵人正面迎戰。而我熟悉的魂系列玩家,有不少都是舉盾翻滾流,很少有頻繁使用招架來應對各種攻擊的。

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就目前的體驗而言,《卧龍》的戰鬥相當有趣,但仍有一些體驗上的“瑕疵”。

一方面,武器的攻擊動作和絕技的豐富程度不算高。畢竟遊戲的輸出邏輯非常簡單,沒有搓招,沒有派生,只用輕重攻擊便可打出可觀的傷害。但這種“輕輕輕重”的循環打多了還是會感覺到單調,我希望自己在戰鬥時能有更多的操作空間。

其次,“化解”與翻滾綁定在同一鍵位上的設計,還是很彆扭。畢竟這是兩個完全不同的操作,現在“按兩次化解”才會變成閃避的設定,讓閃避動作變得非常笨重。導致有時我想迅速與敵人拉開距離時,卻往往會成為“失敗的化解”從而受傷。

最後是“奇術”消耗氣勢的設定,讓玩家在BOSS戰開場拍Buff的舉動變成了“負面效果”。只不過是給自己上了兩個持續十幾秒的增益效果,就得以最低的氣勢迎戰BOSS,這確實有點不太好讓人接受。

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當然,《卧龍》就是《卧龍》,不是《仁王》也不是“魂”。所有這些現存的“瑕疵”,或許在正式版的後續體驗中都能夠得到答案。我也期待在做足了減法的情況下,《卧龍》能讓每一場戰鬥都充滿樂趣,在動作遊戲領域開創出新的交互模式。

結語

隨着試玩次數的增多,比起最開始的激動與好奇,現在對於《卧龍》也有了更加實際的認知。除了亮眼的“黑暗三國”題材外,它的戰鬥設計與大多數動作遊戲都不同。雖然這可能會讓新玩家感到上手困難,不過以“化解”為核心的玩法設計所帶來的新意,仍然是許多動作遊戲玩家樂於見到的,也更讓我期待《卧龍》正式版的表現。

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