《博德之門3》鮮游評測9.0分:年度遊戲的有力競選者

前言

“起床了,晨博嗎?”

“博起!”

這是我們17173編輯部在這款遊戲正式發售後,連着幾個早上固定出現的對話。

在正式發售前,它就已經被眾多網站提前冠名為“年度遊戲”;遊戲還沒出來,就已經讓其他遊戲設計師“碰瓷哭慘”,呼籲玩家不要拿他們的遊戲和這款遊戲做對比,其中甚至還包括暴雪的遊戲設計師。

到底是什麼遊戲讓玩家如過年般慶祝、讓遊戲業聞風喪膽?

是《博德之門3》,一款基於龍與地下城規則的角色扮演遊戲。

也許你沒聽說過這遊戲,恭喜,那說明你尚且年輕,不是中年大叔,但沒有聽說過這款遊戲也就會上述玩家的迷狂而深感困惑。

老樹新枝

如果你之前完全沒有接觸過這類遊戲,僅僅因為看到了B站上的日熊視頻就被騙了300塊,那麼你就是在冒險——龍與地下城(DND)是一套出了名複雜的規則,你幾乎會在一開始的捏人界面,在面對11個種族12個職業6項屬性18個技能時就陷入深深無助。

但不用怕,《博德之門3》已經在這套框架下做了儘可能的親民嘗試。

DND可以說是歐美奇幻遊戲的框架和根基,歐美所有大作神作幾乎是脫胎於這個土壤,就算是魔獸世界,嚴格上來說,其核心規則和遊戲邏輯甚至是技能的設定都是在DND規則基礎上的衍生並且發展升華的分支產品之一

在那個電子設備尚不發達的年代,人們不能通過先進的視頻體驗去代入遊戲,則只能通過儘可能完善的系統去YY、去聯想、去天馬行空另外一個世界的冒險,這就是DND的作用和魅力。

DND規則有很多個版本,真正集大成者僅有《博得之門》系列、《冰風谷》系列、《無冬之夜》系列,而對於DND死忠或者說CRPG核心玩家來說,《博得之門》系列更是當之無愧的第一瑰寶,DND不能沒有《博德之門》,就像西方不能沒有耶路撒冷。

這也是《博德之門3》出來以後玩家群體中(尤其是西方大齡硬核玩家群體)反響如此巨大的原因。

雖然出自同門,但《博德之門3》絕不是另一部《神界:原罪》,他紮實還原了DND5E(龍與地下城第五版規則)想要展現給玩家的風貌——這一版規則已經是經過簡化的版本,由此也能窺見製作組想要籠絡更多玩家的想法。

規則最為核心的“檢定”環節,無論屬性檢定、技能檢定、豁免檢定、死亡豁免、對抗檢定、先攻等,都會基於一個20面骰子來進行計算和判定。

但遊戲沒有將所有檢定過程都一五一十顯示出來,非戰鬥時的檢定,其擲骰過程被完整地呈現,讓玩家彷彿瞥見DND早期玩家們圍坐在桌邊玩實體遊戲的樣子;但到了回合制戰鬥部分以及環境察覺部分,檢定被安排在了後台自動運行——回合制戰鬥在當下的快節奏中已經夠慢的了,可不能因為檢定被再一步拖慢。

這樣的設計大幅降低了DND新手的門檻,他們不需要了解背後的複雜算法,只需要在必要的環節上扔個骰子,然後等待判定結果和相應的劇情走向即可。

比起所有動作都消耗統一行動點數的做法,《博德之門3》將移動和其他動作劃分開來,其他動作(技能、法術、特殊能力等)則分為動作和獎勵動作,移動和其他動作消耗不同的量表。這樣的設計增加了每一回合的可操作性空間。

同時,休息系統代替了CD機制,短休能夠恢復部分消耗過的技能,長休則可以恢復全部技能及法術並消除不良狀態,但一些疾病效果可能還需特殊手段才能消除。

由此可見,《博德之門3》較為忠實地還原了DND5E戰鬥系統,卻也沒有完全刻板地進行照搬(或者說在明面上沒有照搬)。原教旨主義者如果想要更還原、更硬核的玩法,也可以在後台觀看所有檢定環節的具體運算,並用回合制進行探索,用更細節的操作去規避陷阱、完成潛行等等 。

開放世界和自由選擇

如果說DND的複雜系統和CRPG的慢節奏是勸退新人的門檻,那麼遊戲剩餘部分就都是引人入坑的要素。

《博德之門3》幾乎囊括了所有優秀DND遊戲的優點,有着豐富完整的奇幻冒險劇情、極高的自由度、多到可怕的分支對話,使得玩家有強烈代入感,且選擇會影響劇情的走向;劇情中的人物塑造立體,不是非黑即白,較為硬核寫實(可以參考《冰與火之歌》)。

除此之外,《博得之門3》乘着次世代的東風,將遊戲各方面做了與時代潮流相應的提升,比如媲美電影大片的CG,比如開放世界。不過開放世界也不是什麼新東西,能把開放世界做得有內容、有新意,那才叫有水平,只會做成罐頭那就趁早拉倒。

《博德之門3》最革新的耀眼之處就在於它打造了一個超級巨型的城市,裡面有2000個可互動NPC,其中1000個有配音台詞——CRPG史上從未出現過這種規模的城市。

城市裡的建築都是可以進入的,可以與之對照的,GTA一直到五代還沒有實現這一點(雖然這麼對比也不太厚道就是了)。在這個超大地圖中,每個NPC都在乾著自己的事情,能與你滔滔不絕,整個城市的互動性很高,而且並不會辜負你的期待。如果有一片新區域是你想去探索的,那麼你一定能從探索中收穫到什麼,這個收穫不只是獲取道具和收穫人物升級這麼顯見的東西,囊括了完成任務的方式以及人物關係的進展。

發生在這個巨大世界中的劇情也十分自由,這個自由可能會超乎你的想象。

一方面是地圖上元素的自由利用——箱子可以用來堵住豁口,也可以當做墊腳石;另一方面則是人人有關係、事事有關聯,在一個大房間里隨意摸到的一個小鑰匙,居然可以在後期開啟一個巨大的寶庫

不同於日式RPG的站樁式回合制,《博德之門3》的回合制非常有縱深感和戰略感,與其說是回合制,更像大家心目中的戰棋式。

面對敵人不一定要短兵相接,可以把一個炸藥桶放在敵人的腳下,可以把一個敵人擲向另一個敵人,可以把敵人推下懸崖,也可以在高處射箭獲得優勢。這些設計讓遊戲的戰鬥部分更加靈活多變,每一場戰鬥都可以根據環境變化去尋求不一樣的戰術思路,這是對玩家創造力和好奇心的最好獎勵。

該有的問題也還是在

在《神界:原罪2》獲得成功后,拉瑞安很低調的公布有後續作品在開發,只是對遊戲名一直諱莫如深,保密工作做得很嚴實,誰能想到竟然就是《博得之門3》。這對於很多死忠來說,雖然意料之外卻也情理之中,博得之門這個IP在目前這個市場中估計也就拉瑞安有能力有資格有風評能接得下來。

要說拉瑞安不愛博得之門是不可能的——《神界:原罪》里處處都是它的影子。正所謂“念念不忘必有迴響”,這家工作室和這個IP就這樣捆綁在了一起,拿到這個重磅IP壓力和動力可想而知,它根本就不是在做快餐作品把他們銷售給快餐玩家,而是用如同玩家對待DND的那種最純粹最原始的愛和執着去創造這個領域的藝術瑰寶。

但是拉瑞安式的問題在《博德之門3》中仍然存在。存檔bug、崩潰、視覺問題、穿模問題層出不窮,和《神界:原罪2》的情況如出一轍,這讓玩家變得畏首畏尾,和遊戲提倡的自由感相悖。

但對於遊戲如此大的體量和拉瑞安的實力來說,這些情況的出現又都算得上正常,一方面,在如此大體量遊戲的自由度框架下,玩家行為對開發者而言永遠是不可能完全預測的,玩家整騷活必然會出現製作組沒有考慮到的情況從而引發bug等問題,另一方面,拉瑞安也並不以雄厚的技術力見長(之前倒是以窮見長的),因此在官方推出足夠多的熱修復補丁把大問題都解決掉之前,還是要靠自己,勤用F5來多做手動存檔。

遊戲對於古早配置的包容性還不錯,Steam平台主流顯卡之一的RTX 1060就能玩,但是架不住地圖太大、東西太多,所以在大場景和粒子效果過多時,會出現掉幀和卡頓的情況,哪怕高顯卡性能也是如此。只能說遊戲秉承着“眾生平等”的思想,讓玩Steam的主力機型大多可以勝任,但優化則說不上好。

結語

儘管有各種小問題,但瑕不掩瑜,《博德之門3》的整體表現十分優秀,無論是大框架還是小玩法都相當出色,技術力的限制則讓“優秀”和“完美”還隔着一段距離。遊戲在DND規則基礎上做了自己的取捨,對於新玩家來說,不需要深入了解DND規則,只要知道“做事情是需要投骰子判定的”以及武器和人物的大致屬性就可以了,如果能對上電波,它將成為引導你DND入門的金鑰匙。

唯一讓人不爽的是——遊戲一開始說好的“露骨內容”,在我們體驗了幾十個個小時之後還未見蹤影,它到底在哪兒呢?

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