《不朽者傳奇》鮮游評測7.0分:如果這就是次世代,那我挺失望的

前言

一款無內購、不聯網、專註於劇情和玩法的單機遊戲,本來這是以前任何一款遊戲的本分,在這個時代卻變成了稀缺。如果再加一條——它還出自EA之手,那就更稀奇了。

在2022年TGA頒獎典禮上首次對外曝光的《不朽者傳奇》就是這樣一款遊戲。

可惜遊戲在其他方面就顯得沒有那麼稀奇,即便有很多官方自以為的獨特亮點,例如將經典FPS與魔法相結合的玩法,例如虛幻引擎5.1版首發3A遊戲的身份。遺憾的是,這些都沒有以一種特別令人振奮的方式表現出來。

在2023年佳作迭出的大環境下,它大概率淪為平庸,籍籍無名。

次世代不該高不可攀

在遊戲官網,針對“這款遊戲會在 PlayStation 4 和 Xbox One 主機平台上推出嗎”這樣的問題,官方的回答是否定的。

遊戲“選擇針對本世代主機和 PC 開發此遊戲,致力於打造最佳畫質、性能以及最尖端的電影級戰鬥體驗。”

作為 Unreal Engine 5.1 引擎的首發的3A遊戲,《不朽者傳奇》充分利用這款引擎的最新功能,例如 Lumen(動態照明)、Nanite(多邊形繪圖)、World Partition(大世界分區)和 Metahumans(人物建模)等,這也意味着系統的開銷有所提升。

可令人驚訝的是,遊戲的系統要求高到一個荒謬的程度(現在回頭想對《魔咒之地》說對不起,你不算離譜)——

據官方公布的信息來看,最低配置需要Core i7-9700+RTX 2080 Super (8GB)的PC才能滿足1080p@ 60fps的中低畫質,Core i7-12700+GeForce RTX 3080Ti (12GB)的PC才能滿足1440p @ 60fps的中高畫質。

從Steam官方公開的2023年3月硬件調查報告來看,在3月里最多玩家使用的顯示卡是2021年推出的RTX 3060,Steam玩家所擁有的顯卡比2080 Super性能更高的估計不超過20%。

考慮到遊戲同樣登陸PS5平台,再結合遊戲的畫面表現,遊戲在PC上大概率是沒有好好做優化,因為PS5第一方遊戲優化到冒煙性能表現也就摸着2080S的屁股,這在《不朽者傳奇》里只夠得着1080p @ 60fps低中配置的水平。

不知道製作組在公布配置要求的時候是否在腦子裡權衡過一遍,他們蠢得好像拿出一個UE5.1的噱頭、一張高配置要求清單,就能表現自己的遊戲有多牛逼,其實並不是。

當一款遊戲在硬件要求上如此曲高和寡,它就已經喪失了覆蓋儘可能多對它感興趣玩家的基本盤。

射擊遊戲何必有槍

在官方的宣傳中,我們看到遊戲的一大亮點是魔法FPS。在COD風格久經考驗之後,FPS往往會選擇這套公式,它熟悉、安全、而且暢銷。《不朽者傳奇》則有一些自己的想法。

與傳統FPS遊戲不同,《不朽者傳奇》是一款以法術而非槍支為主題的奇幻第一人稱射擊遊戲,玩家通過掌握魔法、增強能力、獲得神器來消滅敵人,在劇情驅動的戰役中完成任務。

玩家將控制主角賈克(由 Darren Barnet 飾演)這個由大魔馭使珂爾坎(由 Gina Torres 飾演)指導的新晉魔馭使,在永恆之戰中奮戰到底。永恆之戰是規模遍及整個世界的拉沙恩和盧西恩兩國之間的衝突,雙方都試圖控制這片大陸上的魔法能量。

主角賈克被稱為三精魔馭使,是天賦異稟、能夠使用全部三系魔法的戰鬥法師,因此你可以根據自己獨特的戰鬥風格來掌控這些魔法。從紅色魔法的破壞性爆炸、綠色魔法的精神控制、藍色魔法的抓取和拉拽,到每種魔法的諸多變型,法術擁有多種多樣的形式,還會根據你裝備的符文呈現出獨特的效果。

在《不朽者傳奇》中,魔法是進攻和防守的核心。創造性地運用全部三種魔法力量,憑藉連鎖攻擊和適時反擊獲得獎勵,是遊戲的特色也是爽點所在。比如可以先用綠色魔法攪亂敵人的神志,剝奪敵人的輸出能力,然後用藍色魔法把他拉到近身,最後用一擊毀天滅地的紅色魔法把他轟成渣渣。

圍繞着魔法輸出的玩法,遊戲設計了25種法術和80種天賦可供漸次解鎖和升級,讓玩家可以操控角色完成各種魔法連擊,熟練的魔馭使可以召喚護盾,在戰場上漂浮,操控周圍的環境,同時維持自己的攻擊能力,並將這些技藝結合在一起,徹底摧毀敵人。遊戲的戰鬥風格設計得快速、流暢、多變,而且簡單易學。

從觸覺角度來看,《不朽者傳奇》提供了不錯的觸覺反饋,至少在Steam平台使用 Xbox 控制器是這樣的。當你使用重型爆炸魔法,能感受到它的重量和后坐力,遠程射擊時會產生柔和但明顯的撞擊感,快速射擊攻擊時也有相應的力反饋令人滿足。

“魔改”的得與失

與《毀滅戰士》、《德軍總部》等老一輩競技場射擊遊戲相似,《不朽者傳奇》不提供掩體,鼓勵玩家在關卡中奔跑和射擊,一次正面對付多個敵人,在有利位置之間跳躍,用耗盡的能量護盾偏轉攻擊,以及使用套索般的能力吸引遠處的敵人進行最後一擊。 

雖然製作組覺得用魔法代替荷槍實彈是一個創新點,但事實上早在上世紀DOS年代就有類似的遊戲,只不過新世紀以來鮮有魔法FPS的3A級作品。對於一款“魔改”FPS來說,《不朽者傳奇》魔法跟槍械沒做出太大差異化,對魔法的想法還是太保守了,大部分時間還是Biu Biu Biu那一套,並不能帶來全新的玩法衝擊。

在《暗黑破壞神4》這樣的遊戲中,咒語可以帶來極大的滿足感,呼喚火球或升起的冰柱可以帶來多巴胺的爆炸。但《不朽者傳奇》中的施法有的像加特林一樣突突突,有的像光線強一樣需要預熱蓄力,有的像RPG一樣嗖的一下而後放煙花,就算是鉤鎖一樣的特殊魔法,在《子彈風暴》里也早就領教過……資深的FPS玩家很快就會意識到:這不過是一個打槍遊戲的變體罷了。

雖然遊戲提供了多種多樣的法術,但遊戲並沒有對各種法術做硬性要求,不是哪裡非要哪種法術不可,法術連綴也只是在感官和分數上做有限獎勵,單一魔法輸出並不影響遊戲的過關。

玩家的”惰性”決定了,一旦他們找到了自己一套好用的輸出方式,他們就會待在這個舒適區從頭走到尾,形成路徑依賴。遊戲缺乏對玩家嘗試各種魔法的引導,這一套異彩紛呈的魔法設計在缺乏探索精神的玩家這裡就此架空。尤其是如果要重新建立自己的魔法能力體系在遊戲中還需要耗費金錢,這簡直是更加鼓勵玩家故步自封。

要表現魔法,特效就要五花八門,但是這個度很難控制,控制不好就是光污染。《不朽者傳奇》有時就犯了這樣的錯誤,粒子效果的濫用,簡直會讓光癲癇患者感到不安。次世代遊戲的概念和盲目堆特效還是要區分開來,但很多製作者不懂這個道理(這裡再次點名《魔咒之地》)。

在《不朽者傳奇》中,主角可以獲得戒指、手鐲等被動加成裝備,但總體而言,這些東西並不能對整體體驗施加足夠的影響。這個希望加深體驗的裝備系統最終不過成為了雞肋。這種類似RPG的元素還有角色的養成進展、支線任務、難度適中的謎題和可供探索的大面積開放區域,但它從未真正完全深入到RPG的精神中去。

好萊塢式劇情推動

對於一款FPS來說,劇情從來是不重要的,敘事往往退居二線,尤其是像《毀滅戰士》這樣干就完事的作品,一切的所有都要讓位於傳統的快節奏體驗。

《不朽者傳奇》並不想走這樣的老路,它將敘事置於這趟奇幻之旅的前沿和中心,將讓玩家從頭到尾保持興奮和警惕,將劇情提高到一個影響到遊戲趣味的高度。好萊塢電影化的運鏡,能看到不少類似漫威等奇幻作品的影子,細膩的畫質也讓玩家能夠充分沉浸在劇情當中(就是系統要求還是太獅子大開口了)。

遊戲的一開始,賈科穿得破破爛爛(給主角一個路人甲的名字,這事兒也挺有槽點的),發現自己生活在一個底層的貧民窟里,與一群他的朋友住在一起。下等人住下層,上等人住上層,這種物理空間上的區隔像極了《最終幻想7》的設定。

從卑微的開始,賈克一步步憑藉自己的力量成為了一名強大的法師,最終擔負起拯救世界的使命,影響世界格局,這其實不過是一個美國好萊塢式的英雄王道故事。

當故事不過是正必壓邪的俗套,《不朽者傳奇》的真正敘事價值來自於它豐富多元的人物陣容,而不是什麼龐大世界觀下的情節。雖然主角沒能贏得好感,甚至沒能留下深刻印象,但是各種美式詼諧的插入,讓一眾配角們深入人心。只不過受到政治正確的影響,他們長得不夠好看。(這樣的評價是不是也不夠政治正確……)

結語

相對國區200多元的售價,我覺得可以這不是一款需要搶着入首發的遊戲。主創團隊曾參與《死亡空間》、《行屍走肉》和《使命召喚》等系列遊戲的開發,保證了遊戲的基本盤沒有崩壞,遊戲過程總體而言可謂輕鬆愉快、不用動腦。

但是《不朽者傳奇》空有跳出公式的企圖,卻沒有真正跳出來,甚至沒有達到《重返德軍總部》系列的高度。線性的故事任務引入新的區域,通過戰鬥清楚小兵,直到面對Boss……玩通一遍以後,實在很難再提起二周目的興趣。關注的玩家可以再等等,說不準在不遠的將來,就能等來遊戲在《星球大戰絕地:倖存者》之前入庫EA Play或者XGP的日子,我是認真的。

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