《三伏》鮮游評測7.8分:前塵往事,心中生疑

前言

《煙火》是個很有創意的遊戲,月光蟑螂也是個很有想法的人。

作為一名老玩家,我們編輯玩過的國產遊戲並不在少數,而這款遊戲和它的製作者之所以能在我心中留下印象,是因為他找到了一條獨屬於自己的發展之路——做富有文化特色的東西。

《煙火》找到了自己的密碼,也就是“中式恐怖”,再加上有着獨特的畫風呈現,最終贏得了玩家們的青睞。而如今,新作《三伏》選擇蕭規曹隨的沿用這些優秀設計,在這個炎炎夏日為玩家們降一波溫。

……至少在遊玩之前,我是這麼認為的。

《三伏》評測信息一覽

優點

不濫用Jump Scare,中式恐怖氛圍塑造的出色

+ 鏡頭演出優秀

缺點

同質化的玩法對遊玩體驗產生了較大的落差感

– 劇情略顯俗套

製作發行:Shiying Studio / Gamera Games

遊戲類型:恐怖冒險

對應平台:PC

編輯建議:恐怖及解密遊戲愛好者可考慮

17173評分:7.8 / 10

拿得起,放得下

按照以往的遊玩習慣,每次遇到這種恐怖遊戲,我都會做好充足的心理準備,以便於迎接一波又一波的音畫衝擊,特別是被《煙火》嚇過一次后,我遊玩《煙火》時更是慎之又慎。

但隨着流程的推進我才發現,這遊戲並沒有紙人、紙錢、冥燭這些代表着死亡的東西來渲染“中式恐怖”氛圍,更沒有所謂的Jump Scare讓我的San值在某個瞬間急劇下降。作者似乎無意讓玩家陷入慌亂之中,反倒是一直在做兩件事:追憶往事,渲染詭譎。

就前者來說,《三伏》從宏觀場景搭建和物品道具細節這兩方面同時入手,將兩千年前後的場景展現在玩家面前。電腦算命、補腦藥品、雜誌廣告,當這些闊別已久的名詞重新進入視線時,那埋藏在深處的記憶碎片又拼湊了起來,除了感慨,沉浸感也隨之而來。

至於後者,該作在詭譎感方面渲染的也夠足。

我之所以將這兩個元素單拎出來分開討論,還是為了文章的條理性,實際在遊戲里他們結合的非常緊密,比如遊戲的詭譎感就有很大一部分來源於“氣功”,也正是對應了遊戲背景所展現的那個“氣功熱”年代。

與其說遊戲抓住了“氣功”這個既爪眼球又有情懷的詞綴,倒不如說是《三伏》又一次對“氣功”進行了解讀。因為當年我們確實聽過見過太多有關氣功的傳聞,而《三伏》的進一步解讀則使它更加耐人尋味,以至於那些超自然元素出現在遊戲中時,玩家絲毫不會覺得突兀,這足以說明遊戲在“去腳本化”這一目的上的成功,悄然之間便賦予了整個故事以合理性。

當然,要想讓遊戲變得詭譎,單憑解讀“氣功”概念是遠遠不夠的,實際上當玩家接受遊戲的基本設定后,這一概念就迅速的被拋下了,故事逐步開始往“人性本惡”這一主旨靠攏,而調性也逐步轉向懸疑。

拿得起,放得下,確實有講個好故事的決心。

然而岔子出在玩法上。

個人的創意和想法終歸是有限的,作為一款單人開發的遊戲,《三伏》很難不受到這一客觀條件的影響。所以該作這次雖然題材新穎、畫風出色,但玩法上的短板實在是太明顯了。

和《煙火》一樣,《三伏》的玩法有且只有解謎,然而遊戲的謎題設計不僅沒怎麼和主題關聯起來,更是有些趨於同質化,即大部分都和“找數”有關,寥寥幾個頗具規模的場景謎題也是難度有限,解謎的大部分時間都花在試錯和跑路上,體驗確實不怎麼好。

也恰恰是因為解謎這一環的斷裂,導致整個遊戲的震撼力斷崖式下跌,我能感覺到作者在將題材、故事、畫風和解謎儘力湊成一個完成的閉環,但解謎上的創意匱乏導致了遊戲最終沒能提升到《煙火》曾經的高度,也讓我再看一次“小蝌蚪找媽媽”級別演出的心愿落了個空。

像,又不太像

那麼說歸到底,《三伏》和《煙火》真的很像嗎?

從畫面和主旨上來講,確實有一定的相似性,那“人性本惡”的共同主旨足夠引人深思,也的確能讓玩家在通關兩部之後,對各自的結局細細品味,尋找搭建在二者當中那道隱形的橋樑。

但從更實際的體驗上來看,《三伏》將“恐怖”改為了“詭譎”,此舉雖能增大遊戲的受眾群體,但感覺上的變更終使整個遊戲的調性走向了另一條道路。這或許不是壞事,但唯一的解謎玩法不夠亮眼,還是影響了這條路的行進方向,沒有再一次的通往神堂。

而另一方面,作者似乎也有意將兩款作品打通,除了明面上同時出現在兩部作品中的角色外,遊戲同樣也在關於組織、代號等信息上埋下了伏筆,直至通關都沒有明確交代,或許在之後的作品中才會揭開。

結語

歸根結底,《三伏》很像是月光蟑螂又一次的嘗試,他既想擺脫過去的桎梏,再創佳績,又很難與曾經的自己完全割離,最終獻給玩家的這款作品,或多或少還是帶有一些失望在其中。

所以,如果你曾經被《煙火》的“中式恐怖”所吸引,《三伏》可能無法復刻那份熟悉的感受,但它那神秘、詭譎且富有年代感的探秘故事,仍算得上是場令人耳目一新的都市怪談。

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