《鹽與獻祭》遊民評測6.8分 最折磨的“怪物獵人”

作為知名“2D黑魂”《鹽與避難所》的續作,《鹽與獻祭》在前作“魂like+銀河城”的基礎上,又縫合了一套新的玩法——類似《怪物獵人》的狩獵機制,與刷素材製作裝備的系統。

聽起來有趣,但玩起來問題不少:“怪物獵人”反覆追怪、刷材料的模式,與“魂系”高額的死亡懲罰,還有“銀河城”往返繞路的地圖設計並不相容,三倍的系統縫合也沒有讓遊戲產生三倍的樂趣,反而帶來了無比的混亂感。

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這個單詞的意思是“毀掉;清除”,打完遊戲我就會背了

法師狩獵奔波忙

“法師狩獵”是《鹽與獻祭》的核心玩法,這裡的“法師”指的並不是職業,而是特定類型的敵人,將它們理解為《怪物獵人》里的“怪物”們會更合適。遊戲設計了多達20種以上的法師敵人,除了“冰雷水火”這樣的基礎元素,還有時空、機械、光明、黑暗等較為獨特的屬性。而根據法師屬性的不同,擁有的戰鬥風格與技能,所召喚出的“隨從”也各具特色,這讓戰鬥與探索時刻保持了新鮮感。

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例如“潛伏之影”是個外觀透明的BOSS,在漆黑的山洞中很難看得真切……

法師的加入,也改變了遊戲的推進過程。本作沒有很嚴格的“主線引導”,玩家要做的就是討伐各地的“冠名法師”,吞噬它們的心臟,並獲取開啟封印區域的權限,從而前往更多區域,討伐更多的法師……直到擊敗最終BOSS。

這些“冠名法師”最初會在地圖中四處遊盪,遇到玩家后便會召喚隨從進行攻擊,受到一定傷害還會主動瞬移到其他區域(換區)。玩家可以跟隨像“導蟲”一樣的指引線不斷追逐法師,直到抵達特定的區域,它們才會亮出血條進入真正的BOSS戰。

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調查特定地點的道具,即可接取討伐任務

可問題在於,一張地圖裡可不只有一個法師,敵人之間也存在所謂的“生態”設定:地圖野怪與法師是敵對的,不同法師之間也水火不容。導致討伐“法師A”的任務,經常會陷入法師A、法師B與野怪的大混戰中,雖說打到一半可能“法師A”會換區,可當你追上“法師A”時,可能會發現它和“法師C”正打得火熱……

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一款不用MOD就能體驗Boss Vs Boss的遊戲

坐享其成是不錯,但這樣的“生態”更多時候只會讓體驗變糟。無論是被兩個法師夾在中間群毆,還是追怪到一半被另一個非目標法師擋路,亦或是看討伐的目標被另一個法師“單刷”,都讓人感受到設計的不合理性與混亂。

挫骨揚灰攢裝備

拿怪獵舉例,如果說“討伐冠名法師”是能夠解鎖下一階段的“緊急任務”,那麼“無名法師”和“命名法師”就類似於集會所任務,玩家可以在據點或地圖的特定地點,不斷接取該類討伐,以獲取對應法師的製作素材。

值得一提的是,未處於任務追蹤狀態的法師,是沒有“導蟲”指引位置的,很容易打到一半不知所蹤。前期我就因來回尋找地圖上的野生法師浪費了許多時間,所以還是盡量在有指引的情況下“刷怪”比較好。

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也有一些不屬於“法師”類型的正常流程BOSS,它們會在固定位置乖乖等待玩家,打它們至少不會有漫長且惱人的追逐前戲

就像在《怪獵》里搜集火龍素材,就可以做火龍套一樣,在《鹽與獻祭》里,使用法師死後掉落的素材,也能做出對應的裝備和武器。武器有劍杖、鐮刀、巨劍和刺劍等數十種類型,這些打造出的武器,通常也會擁有對應法師的酷炫技能,可以消耗“專註值”或“怒氣”釋放。多樣的武器與戰技的組合,加上從《鹽與避難所》一脈相承的動作系統,使得本作的戰鬥擁有不錯的可玩性。

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也因此,不斷討伐未知的法師,並期待它們的遺骨能打造出何種武器——這種“狩獵”體驗與在《怪獵》中開荒時一樣令人激動,能夠驅使玩家不斷前行……並在構造複雜、充滿陷阱且缺乏指引的銀河城地圖中,感受到滿滿的惡意。

踏上糟心的旅程

很難相信《鹽與獻祭》在地圖設計與探索驅動上,與前作《鹽與避難所》相比反而有退步的趨勢。

本作的地圖不再是一體化的大世界,而是分割成了5張獨立的小地圖,玩家需要在據點的傳送門處選擇區域進入,就像《惡魔之魂》一樣。當然,即便拆成了數個關卡,實際上地圖的總體規模仍與前作大小類似。

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地圖中存在很多封印的入口,需要玩家討伐一定數量的“冠名法師”才能開啟,很經典的銀河城進度鎖

地圖拆分不是問題,部分關卡的設計也稱得上優秀。真正的問題在於,玩家的探索過程,受到了嚴格到甚至有點噁心的限制。

本作取消了傳送機制,玩家在方尖碑(篝火)處休息只能恢復血瓶、彈藥等消耗品。同時,只有回到據點后玩家才可消耗掉“鹽(魂)”來升級,在狩獵法師的中途返回據點,就等於在怪獵里“中斷任務”,會清除目前所有討伐的進度。

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我也同樣無法理解為什麼據點的每個功能性NPC之間,都相隔兩個屏幕那麼遠

換句話說,如果玩家在討伐法師的途中回去升級或者做了套裝備,那麼回到關卡之後,就得從頭開始進行接任務——追逐——討伐的流程。當然,也可以選擇硬着頭皮不升級,繼續追殺法師,但這又可能出現因意外死亡而丟失身上所有“鹽”的慘劇,如此不便的設計實在是折磨至極。

順帶一提,在《鹽與避難所》中,玩家每次死亡後會丟失10%的金錢,而《鹽與獻祭》則將丟失的數值提高到了50%。你沒聽錯,死後你將丟失身上一半的金錢,且無法找回。

另一方面,設計複雜的橫版關卡構造,也令討伐法師的過程更加折磨。雖然在《怪獵》里,怪物頻繁換區也很麻煩,但至少玩家在追逐的路上,不會遭遇一堆能把你扎掉半血的陷阱,一失誤就得摔下兩層樓的陰間跳跳樂,還有無數能把你撞飛的法師和野怪。

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缺乏地圖和足夠的指引,也是本作令人頭疼的一大問題。前文中提到過,《鹽與獻祭》存在許多需要討伐足夠數量“冠名法師”才能開啟的封印,這些封印的位置遍布全圖,很難僅憑記憶回想起哪處封印還得殺幾個法師才能開啟。雖然據點的NPC能給出模糊的方位提醒,但這仍可能導致玩家將大量時間浪費在不必要的尋路上。

幾乎所有銀河城遊戲都會設計地圖功能,不是沒有原因的。更何況從《怪物獵人世界》開始,“怪獵”玩家也能在幾個營地間選擇出生點,實在是好的不學,壞的“全縫了”。

《鹽與獻祭》還充斥着一些意味不明的,只會帶來負反饋的設計。在初代《鹽與避難所》中,玩家受到傷害會扣除少許血上限的設計,還算得上有特色。然而《鹽與獻祭》不僅直接照搬了《黑暗之魂2》中死亡會扣除生命上限的懲罰設定,還加碼到“死一次就扣最大四分之一上限”的程度,就連使用“人性”來恢復懲罰的設定,也原封不動地搬了進來。

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對不起,我又被一招秒了

還有,本作中玩家受到攻擊浮空時沒有受身與無敵狀態,被怪群攻擊時經常會像打乒乓球一樣在天上下不來。更致命的是,玩家在喝葯、使用道具甚至受到攻擊時,精力條都不會恢復。當角色精力耗盡時遭到攻擊,很可能連翻滾都做不出來就直接被連招到死。

結語

或許製作組想要脫離前作給人單調的“2D魂”印象,於是在《鹽與獻祭》中大改風格,可惜用力過猛。類似《怪物獵人》狩獵與製造系統的加入,一定程度上豐富了遊戲的可玩性,遭遇新法師和製作新裝備的過程的確有樂趣。但諸多反人類的探索限制,又讓狩獵的過程充滿了挫敗感,也一定程度上毀滅了遊戲的體驗。

如果你能夠承受住糟糕的探索過程,與幾乎沒有平衡的戰鬥帶來的強烈負反饋。那麼這款充滿惡意與混沌的作品,也許值得一試。

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