《退休模擬器》EA版鮮游評測:挑事兒才是我的主要任務

前言

國內現在有這樣一批遊戲,它們打破了日本歐美奠定的遊戲工業生產範式,從立意到打造到宣發都更獻媚於這個速食時代的社交需求。你可以批評它們缺乏匠心、沒有底蘊,但也不得不承認,它們的深接地氣讓它們更有破圈的可能性。

《退休模擬器》,從“XX模擬器”這樣的名字就能品出一些遊戲快消品的味道,而它的成功破圈,要從一場疑似營銷事件的網上罵戰開始說起。

上線次日的罵戰

遊戲EA版推出當天,有“女權玩家”提出不滿意見,遊戲團隊光速響應,於次日推出新版本,修改了女性立繪(最大的改動便是某些部位的縮水),修改了涉嫌騷擾的對話內容。

此舉激起了部分玩家的不滿,於是持不同意見者互沖了起來。敏感的兩性議題,“打拳”和“反打拳”,在這個看似言論更自由、實則兩性衝突很尖銳的環境下,成功發酵成一場話題風暴。

很快有人提出質疑,無論是意見的提出還是遊戲的修改都太快了,快得有悖常理,因此箭頭指向了遊戲團隊,一切疑似自導自演的一盤棋,旨在借製造對立吃一波流量紅利。

至於這樣的“陰謀論”是否確鑿,那就不在我們的關注範圍內了,畢竟咱就是個不正經的遊戲評測而已,但是遊戲團隊在媚男媚女的立場上反覆橫跳這一點是實錘的,甚至在遊戲宣傳片里有意引導玩家誤會遊戲可以大爺泡美女。只能說遊戲小團隊窮是真的,不容易是真的,但有手段也是真的。

《退休模擬器》的這波操作向我們遊戲評測者提出了一個新課題:營銷能算遊戲評價的一部分嗎?更確切地說,令人反感的營銷是可以為遊戲打負分的理由嗎?

搞怪大爺,在線退休

說回遊戲。

遊戲本身並不複雜,和《中國式家長》很接近,玩法就是每個回合的基礎養成+各種路線,具體到養成玩法中又是一鍋大亂燉,當你以為是文字AVG,人家其實是卡牌戰鬥,當你以為是卡牌戰鬥,人家其實是節奏音游,當你以為是節奏音游,人家其實是互動版爽文……混搭的腦洞比較有意思,但也有隨意拼貼造成的凌亂感。

男主房愛菊(這個名字說不是故意取的誰信吶)需要在遊戲中選擇自己的職稱(即難度選項)、各項能力點數以及退休生活的目標,通過日復一日的活動增強各項能力,最終達到目標,梅開二度。

藝術、溝通、思維、靈活、體能……老房的每一項活動都會帶來不同屬性的增減,從一開始宅家的讀書看電視到戶外的滑雪衝浪,生活內容越來越豐富,數值的成長性也越來越大。

如果僅是這樣,遊戲的可玩性顯得相當薄弱。模擬器的一個關鍵性設置增加了遊戲的挑戰性:要達成目標,只有兩年時間。畢竟後半輩子時間緊迫,容不得年輕人那樣優哉游哉地揮霍。於是玩家便有了緊迫感,要在這說長不長說短不短的時間裡達成目標便成為遊戲的核心目標。

遊戲團隊愛整活的特質在遊戲內容中總算髮揮出了正向效應,遊戲里滿是天朝人可以感同身受的糟心事:比如延遲退休政策,比如充斥着霧霾的環境讓健康值不斷下降,比如花掉幾萬塊買個假古董……

還有家庭內部的一地雞毛:大媽管着大爺的退休工資仍然不忘嘴臭,大兒子是媽寶男不關心女兒就愛打遊戲,兒媳婦對男方家人態度冷漠……

正如有玩家抖機靈作出的遊戲評價:“提前體驗退休生活,以防活不到退休哪天”,雖然劇本處處透着誇張,但底色卻是令人無奈苦笑的真實。

雖然對諸如此類的模擬器略有厭煩情緒,但《退休模擬器》還是有它的價值的。

遊戲中填充的笑料帶給人的快樂不亞於看完一場膚淺的喜劇電影,但它最大的體驗價值是讓我們換個角度體驗生活——遊戲會直接把玩家拉入到退休老年人的視角,從這個視角出發,確實能感受到不少身為年輕人從未考慮過的問題。

可惜過於無厘頭的戲劇誇張,以及包括大爺在內的所有人物行為動機不足,大幅沖淡了內在的批判現實主義色彩,也減弱了玩家的共鳴感,於是沒有了大爺在真實煙火氣息中的生活和情緒,剩下的只有硬撓咯吱窩的搞怪。

結語:還是一個半成品

遊戲的前後期體驗非常割裂,前期還有些打牌、勁舞團的有趣玩法,到了後期,這些玩法都沒有了,一些諸如社區建設的新玩法完全讓人提不起精神,剩下的只是空洞的肝,缺乏挑戰性。

此外,後半段的數值徹底失控,人物屬性膨脹,錢不再值錢。前期為了湊夠五萬塊買學區房可能需要反覆讀檔,後期錢多到花不完,把社區所有設施都裝修齊全了還剩很多。

背後的原因再簡單不過,後半部分根本沒有做完,相應的模塊沒有填充。不過對此我們還是能保持100%的樂觀——既然製作組能那麼高效率地修補上“辱女”的問題,那麼修補後半段的虛空也不過是一夜之間的事。

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