《英雄聯盟》“斗魂競技場”模式試玩:不用K頭的大亂斗

“《英雄聯盟》已經沒新人啦!”

儘管我如今仍然在召喚師峽谷高強度搏殺,也不得不承認這句“暴論”說得有幾分道理。

作為一款推出十餘年的競技遊戲,《英雄聯盟》早已走入中年,那批陪它成長的召喚師也大都走向社會、步入家庭。召喚師峽谷多變的版本、複雜的博弈逐漸讓老玩家疲於研究,流連在嚎哭深淵和雲頂之弈帶來的簡單快樂之中。

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“極限閃擊”“終極魔典”等娛樂模式的火爆似乎說明了當下英雄聯盟玩家的核心訴求,也揭示了拳頭下一階段的開發運營思路——更多、更有趣的娛樂模式。

今年早些時候,拳頭放出了“2v2v2v2”新娛樂模式的消息,這打破“5v5推塔獲勝”舊有格局的玩法設計,在《英雄聯盟》歷史上尚屬首例,因而立刻吸引了召喚師們的廣泛關注。

本月月初,我們有幸前往了拳頭辦公室,試玩了斗魂競技場,得以提前窺見這個新娛樂模式的全貌。

“極地大亂斗+雲頂之弈”

是的,如果讓我用一句話描述“斗魂競技場”,“極地大亂斗+雲頂之弈”最為貼切。

在這個新模式中,兩名玩家將組成一個小隊,經過一輪BP後進入一個圓形的競技場,與另外三個玩家隊伍捉對廝殺,決出最終的勝者。

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在斗魂競技場內,召喚師峽谷的勝利目標不再適用,玩家無法為英雄選擇符文天賦,也不用補刀、控龍,更看不見防禦塔和水晶。唯一需要做的就是夥同自己的隊友,用炫酷的連招把對面兩名英雄的血條變消失。

每回合捉對廝殺的勝者小隊,將獲得額外的經驗與金幣,且不論你是否拿到擊殺,系統都會為每位玩家提供等額獎勵。而敗者也不至於退出遊戲,只是會像在雲頂之弈中一樣,扣除部分總血量后,回到備戰區。

隨着對戰的進行,玩家操控的英雄將獲得升級和一定量用於購買裝備與消耗品的金幣,每兩輪還能挑選一次強化符文。

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與雲頂之弈的海克斯升級類似,斗魂競技場也為召喚師準備了百餘種強化符文,效果涵蓋了“基石符文”“基礎屬性”“攻擊特效”“龍魂BUFF”等方方面面。你完全能夠搭配出一個自帶四種龍魂的半肉戰士,或者大幅強化一名刺客的殘血收割能力,甚至還能戴上“竊賊手套”把勝利完全交給運氣。

娛樂性與競技性相結合

如果說“雲頂之弈”是個帶着運營、博弈要素的運氣遊戲,那“斗魂競技場”就是個帶一丟丟運氣的競技遊戲。相比於雲頂之弈,斗魂競技場要求的主要是玩家的操作水平和小規模團戰意識。

在斗魂競技場中,英雄的技能組合與召喚師峽谷別無二致,出裝路線也能由玩家隨意搭配。卡莎的大招不會因為版本更新從獵手本能變成艾卡西亞暴雨,你想構築的英雄玩法,也不會因為被人搶了一把金鏟鏟而整個崩塌。

因此,玩家在召喚師峽谷和嚎哭深淵積累的經驗與技巧都適用於斗魂競技場,不論你是想用一腳R閃拯救一個回合,還是想一秒四破先手拿下對面大哥,斗魂競技場都留有足夠的發揮空間,並且由於類雲頂觀戰視角的存在,你的高光操作還能被所有人看到,收穫更多人的讚歎與目光。

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不僅如此,強化符文機制的加入,還允許玩家開發出更多富有創造力的連招。我就在試玩時給雷克頓選擇了一門“無限火力大炮”,在回合開始時直接飛到對面ADC臉上打出紅怒W,創造天大優勢,並收穫全場的讚歎。

事實上,從試玩環節的表現來看,選擇合適的強化符文組合,完全可以從根本上改變一個英雄的玩法。你可以給劫裝備一個“大招充能”,在一個對決回合里釋放兩次“瞬獄影殺陣”,成為對方後排無法規避的夢魘。或是為德萊厄斯安排一個“利刃華爾茲”,光速堆疊5層血怒。

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花樣繁多的英雄與強化符文組合,極大程度拔高了斗魂競技場娛樂性的上限,一個合適的強化符文,完全有能力讓英雄的強度實現質變,甚至徹底扭轉一場已經陷入劣勢的對局,讓我在《英雄聯盟》中,找到了刷子遊戲“組BD”的快感。

除此之外,可能是為了讓斗魂競技場不至於成為SOLO賽場,設計師非常“貼心”地安排了一些特殊事件來增加對局的意外性。在遊戲進程的後半段,“場景英雄”將會出現在戰場中央,有時候會是一個轉圈釋放“終極閃光”的拉克絲,或是一個隨時準備給所有人來一套“蓄意轟拳”的腕豪。這些特殊地圖目標物,每一個都有改變戰局的能力,且大都無法由玩家控制。在試玩時,比起圍繞拉克絲做博弈從而獲取勝利,我更加在意的是如何躲避那些超寬彈道的終極閃光。這些隨機事件,在拉滿斗魂競技場娛樂性的同時,也讓對局更加緊張刺激。

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相對應的,斗魂競技場的特殊經濟系統,則強化了這個模式的策略深度。在斗魂競技場中,玩家雖然可以自由選擇英雄的出裝,但裝備不再能用散件合成,只能全款購買,而每回合發放的金幣大都不足以直接購買一件成裝。是靠着前期優勢存一輪金幣買星蝕,還是花700買瓶大紅葯提升下一輪的強度。都需要玩家小隊結合自身陣容和當下局勢進行溝通來妥善決定。

一次聰明的嘗試

儘管大幅度簡化了經濟系統,並且移除了擊殺帶來的“個人雪球”,斗魂競技場卻並沒有成為一個類《風暴英雄》的團隊遊戲。在綜合了競技性與娛樂性之後,這個模式保留了《英雄聯盟》出色的換招手感與操作博弈帶來的核心樂趣。

雖然不再能用單殺滾起雪球,我還是在一次次擊殺和團戰勝利中獲取到了個人成就感與團隊貢獻,卻不再會因為團隊資源分配和地圖運營失利而徒增血壓。

斗魂競技場似乎在一眾同類型遊戲中找到了“團隊遊戲的最優解”,在不犧牲玩家個人體驗的前提下,為戰術犧牲位留出了空間。2人小規模隊伍在大幅降低玩家間溝通成本的同時,提高了團隊配合的容錯,讓個人體驗與團隊勝利在目標上空前一致。

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作為一名《英雄聯盟》的老玩家,看到拳頭依舊能在這個老遊戲的舊有框架下做出有意思的東西,我感到十分欣慰。斗魂競技場能否成為《英雄聯盟》的中興之臣,我當然無法斷言。但對於這個新模式在今年夏天的表現,我十分期待。

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