《臨淵覺醒》鮮游評測7.2分:"國產肉鴿黑魂"刷到爽

前言

第三人稱、動作、中世紀、Roguelite隨機元素和RPG策略選擇、冒險闖關……在官方的遊戲介紹中,《臨淵覺醒》被貼上了眾多標籤。在實際試玩過程中,能看到很多遊戲的影子,但“縫合”的手藝不錯,不突兀,也有讓人刷刷刷的動力。

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核心樂趣在線

劇情簡單得不能再簡單:玩家扮演聖殿騎士的一員,踏入惡魔叢生的黑暗土地,在與怪物一次又一次的戰鬥中變強。

《臨淵覺醒》顯然無心講一個飽滿的中世紀故事,在刷怪中得到成長的樂趣才是遊戲的核心。遊戲採用了地下城類遊戲的設計模式,在安全的大廳里可以接任務、裝備、進行模擬戰鬥練習。出了大廳就是一路怪物的關卡,需要與不斷生成的怪物進行戰鬥。戰鬥完了回到大廳修整,變強后重新再出發,如此循環往複,形成一個螺旋上升的修鍊閉環。

戰鬥部分就是魂類遊戲的基本操作,攻擊、格擋和閃躲是必備技能,格擋有耐久限制,在敵人攻擊的瞬間閃躲有加成獎勵。除此之外,武器技能和懟天懟地的大招,增加了戰鬥系統的豐富度。

在戰勝了領主敵人後,玩家還可以選擇領主的化身天賦,怒槽滿了之後可以化身字戰勝過的怪物領主進行戰鬥,也是較有新意的想法。

英雄每一次出發就要面對一個大關,每一個大關又分若干小關卡。地圖是純線性設計結構,沒有岔路,也沒有太多的可交互元素。每一個小關卡結束后,會隨機出現三張天賦加成卡牌,有的是為武器增加毒性傷害,有的是加強回血道具的效用,有的是減少技能能卻時間……玩家通過天賦點三選一增強自己的戰力。

當凱旋迴至大廳,關卡內獲得的天賦歸零,但英雄還有永久強化自身的方法。在戰鬥中得到的綠色晶石和鑰匙購買更多個體強化、選擇更強武器。個體強化中有很多有意思的詞條,玩家可以根據不同武器的特點搭配多種詞條組建各種Build玩法,在肉鴿中塑造不同的自我戰鬥風格。

遊戲提供了多樣的武器類型選擇,太刀、大劍、劍盾、雙刀、槍……一共25種武器,每一把武器根據詞條選擇,衍生出不同的打法。武器強化越多,加點越多,戰鬥就越輕鬆,合理加點很重要。

渴望變強是每個企圖超越自我玩家內心的熱望,當遊戲進行到中期,裝備和技能都較為拉風的時候,燃燒的盾牌砸向醜八怪畸形的五官,帶電的刀刃掃過骷髏空虛的胸腔,遊戲的體驗感到達了頂峰。

對於魂系玩家來說,《臨淵覺醒》在戰鬥上的勸退度完全稱不上“變態”。除了大關關底的大BOSS攻擊方式還算多樣,小BOSS和小兵大多缺少戰鬥慾望,攻擊頻率偏低,攻擊方式也單一,在強力的攻擊下分分鐘被砍爆,再加上技能的穿插釋放,打得相對輕鬆暢快。

有必要改進的小缺陷

如果沒有看走眼,《臨淵覺醒》內使用的模型似乎是現成的素材,這能保證了人物和場景的基本盤,但與頂級3A相比,這樣用“料理包”炮製出來的“菜肴”自然不比人家的精雕細琢、烹油烈火,對於一個新生遊戲製作團隊來說,這樣的“捷徑”也是成長的必由之路,不值得詬病。

當團隊試圖在素材上做一些自己的改動,稚嫩感就暴露了出來:有些武器在出招過程中和人體出現了互相穿模的情況,雖不影響輸出,卻總覺得奇怪。

由於武器技能和大招可以強制位移,角色有時甚至會卡進地圖模型。遊戲不得已設計了“免卡死”選項幫助角色跳出。

打擊感同樣是算不上“致命缺陷”的“短板”,若有若無,如果能有所增進自然是更好。

更重要的問題是遊戲的隨機元素並沒有帶來足夠的“改命”體驗。技能加成數值的微小化不足以影響戰鬥方式的差異化,前期習慣怎樣的打法,變強后依然同一套打法,無法成為形成不同流派的原動力。怪物的設置雖說是隨機生成的,但一關一關闖過去,打多了以後也覺得戰鬥體驗同質化,從打怪本身得到的樂趣收益邊際遞減。

其實要改變這一狀況也並不難,放開保守的技能設計,為不痛不癢的技能加成注入更多決定性的影響,例如設計一個“在被敵人傷害后10秒內成功反殺可回血”,就能改變以防禦為主的戰法,激勵玩家去沖、去莽。當不同戰鬥流派異彩紛呈,遊戲的樂趣和可鑽研的厚度將進一步增強。

結語

《臨淵覺醒》已經超越了大多數國內工作室處女座的水準,圓融自洽的系統,撐起了遊戲的核心樂趣,但還有很多需要精進的方面,整體水準僅在及格以上,距離“優秀”還有很長的路要走。雖然已經於Steam平台正式發售,目前的版本號仍然是0.93,說明工作室對自家遊戲的完成度還是有一定的認知。

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最後提一嘴:《臨淵覺醒》不僅可以作為單機,也支持多人組隊挑戰。在多人房間里,怪物的血量比起單人模式似乎並沒有提升,聯機一起刷怪就像開了無雙,難度直線下降,把這種玩法推薦給喜歡爽的玩家。

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