《百英雄傳:崛起》鮮游評測7.0分:一個冒險者怎麼干起了鎮長的活?

前言

27年前,第一部《幻想水滸傳》的發布,將製作人村山吉隆推上神壇,“幻想水滸傳之父”的光環將其籠罩至今。

27年後,他又帶着全新的RPG大作《百英雄傳》再度歸來。在準備重鑄輝煌的同時,村山吉隆也給滿懷期待的玩家們準備了一份前菜——《百英雄傳:崛起》。

只不過,這道前菜,看似頗有誠意,但細究起來,總覺得好像少了點什麼。

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較為枯燥的劇情流程

對於一款正常的RPG遊戲來說,這種類似的劇情多少會有轉折點,比如說幫助村民的過程中出現突髮狀況,或者就是單純地完成幾個任務就受到NPC認可,隨後直接進入正題開始冒險。

但《百英雄傳:崛起》的畫風卻不太一樣,雖然在蓋了幾個印章之後,村長就將許可證送給了她,但拿到許可證的CJ仍然還在為了蓋章而做着一大堆雞毛蒜皮的小事:下到幫別的居民買道菜,上到幫每一位外來者在小鎮開店。而以尋寶為目標的主線,就被這些無窮無盡的小事搞得完全沒了存在感。

更關鍵的是,這些雞毛蒜皮的小事不僅沒有任何的推進作用,還和遊戲進程強行捆綁。

比如遊戲中所有的商店,都需要CJ先去完成有關的開店任務才會出現,並且商店後續的升級仍然需要完成對應的升級任務。如果錯過這些任務,玩家不僅解鎖不了探索地圖的關鍵道具,養成角色和推進主線也會受到很大影響。

那這個過程具體是怎樣的呢?無非就是循環往複地在相同的副本,一遍遍刷着相同的材料。枯燥無聊,卻又不得不做。最後能得到的獎勵,也只有一個個輕飄飄的印章。

用集印卡和城鎮建設的形式來見證遊戲進度的發展,的確能給玩家提供更多的遊戲動力。但這兩種玩法在設定上的不明所以,也讓劇情在邏輯上出現了嚴重的紕漏。

使得筆者在遊戲期間沒有感覺到經歷冒險的感覺,而是充斥着各種毫無意義的家長理短。似乎主角不是一個冒險者,而是個為了蓋章可以去做任何事情的傻白甜。如果這個城鎮真的歸主角經營管理的話,那估計主角早就成名副其實的“鎮長”了。

戰鬥設計無功也無過

劇情崩壞之外,《百英雄傳:崛起》在戰鬥方面的設計也差了點意思。

遊戲採用的是和正傳全然不同的橫版動作類玩法,並且只添加了三名角色,相當於近戰、坦克和法師各一名。每名角色都只有一個普攻和一個技能鍵可以使用,並且兩者之間沒有什麼關聯或連招。

唯一能拿出來說的,就是在一名角色做完所有攻擊動作後點擊其他角色的普攻鍵,可以直接切換角色,並打出角色之間的連續攻擊,相當於一種變相的QTE。這種過於簡單的戰鬥設計,讓玩家在大多數情況下拿任意一名角色無腦平A就可以了,基本沒有什麼技術可言。

在怪物方面,筆者目前一共開了四個副本,每個副本的小怪都很明顯能看出就是換了個皮罷了。像是在最開始森林中的大王花和史萊姆,到了後面的雪山中就變成了冰系的雪蓮和冰史萊姆,技能總體上大同小異,唯一的區別可能就是等級變高了,掉的材料更好了而已,頗有梗圖中那種“拿滅世魔杖打霸天小龍蝦”的既視感。

至於Boss則更加離譜,可能考慮到玩家要重複刷Boss掉落的材料,所以玩家每次出本再進去,Boss都會自動刷新,一遍又一遍地在那裡攔路,沖淡了一開始打Boss的史詩感。

而Boss的打法也僅僅是躲過對方的攻擊之後等着暴露弱點,對着弱點一直平A就行了。如此樸實無華且枯燥的戰鬥,再加上各種雞毛蒜皮的任務,最起碼筆者已經開始懷疑自己玩這款遊戲的意義究竟是什麼。

好在遊戲在畫面的塑造上還是比較用心的。

遊戲的背景下採用了前中后三部分的構造方式,最前面的部分是背景,中間的部分是角色所在的區域,最後則是角色本身。再搭配上精細的建模以及虛幻引擎帶來的優秀的光影表現,使得玩家雖然只能在X軸範圍內操縱角色,卻依然能感受到很強的立體感。在做任務之餘還能簡單地欣賞一下景色,估計也是玩到最後唯一的樂趣了。

結語

無論是作為一款實驗性的作品,還是作為正傳發布的前菜,《百英雄傳:崛起》都並不是一款合格的作品。

也許遊戲可能在後期的劇情塑造上更加優秀,但枯燥的戰鬥、乏味的養成,以及重複而無聊的任務,都讓我很難堅持玩到最後,更不要說達到製作組所期望的那樣花費更多的時間來建設一整座城鎮了。總之,這款遊戲並不適合對JRPG感興趣的玩家入手,不如跳過這道前菜,專心期待一下即將發售的《百英雄傳》吧。

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