《白荊迴廊》試玩 一個近未來的《古劍》世界

曾在單機與網游領域精耕細作的燭龍,最近也投身於移動端領域,並利用在經驗和技術上的雄厚積累,打造出一款融合了《古劍奇譚》角色與世界觀,但將故事舞台放到近未來的策略RPG遊戲——《白荊迴廊》。

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本作計劃推出移動與PC雙端,目前還處於封閉測試階段,但整體玩法已經趨於完善,它在傳統的抽卡向角色養成手游基礎上,採用了類似《神界:原罪2》的ATB戰鬥,又加入了像《賽馬娘》一樣的“養卡”系統,讓整個遊戲都顯得充滿新意。

另一方面,本作並非是《古劍奇譚》的粉絲向作品,而是對所有玩家都十分友好——就算是對《古劍奇譚》系列一無所知的我,在遊玩時也沒有感覺到任何的認知門檻,並且從中獲得了一定的樂趣。

類CRPG的戰鬥模式

《白荊迴廊》的戰鬥,就像《神界:原罪2》一樣,是ATB與戰棋的融合。一方面,角色必須要等待ATB槽蓄滿,才能夠移動或使用技能;另一方面,地圖區域由若干個六角格組成,玩家需要手動調整技能的釋放方向,審慎決定角色的走位,才能讓他們發揮出最大的價值。

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這讓我在遊玩時有了許多策略性的考量與選擇的空間。例如每次當技能轉好時,我都要進行思考,是立刻釋放以解決眼前的燃眉之急,還是等待敵人聚攏,在承擔更多風險的同時讓技能造成更高的收益。而當敵人兵分兩路時,我也需要選擇,是重視輸出先集中消滅掉一路的敵人,還是重視防禦同時分兵兩路。這些選擇乍看之下可能沒有對錯,只有當我將更多角色、敵人、地圖的因素考慮進來,並加以實踐,才能驗證究竟哪一種戰術切實可行,這也為我帶來了不少思考與實踐的樂趣。

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除此以外,在不同關卡的地圖上,還經常分佈着積水等可互動元素,而玩家則可以用對應的屬性攻擊,來觸發“元素反應”,從而讓走到其中的敵人們受到額外的效果打擊。例如用雷屬性攻擊沾水的敵人,就會觸發“感電”並造成短時間眩暈,而冰屬性則會觸發“凍結”。這也讓玩家能夠有想法去嘗試不同屬性的角色搭配,從而讓玩家使用的陣容不再單調。

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不過,一些機制的加入,又讓本作的遊玩體驗顯得更接近“塔防”。首先,玩家在戰鬥的同時,必須保護地圖中心的“終端”不被破壞,這讓玩家所有的防禦策略,都必須圍繞着終端來制定,從而受到了一些限制,例如無法固守地圖一角來減輕壓力,或難以採用風箏戰術來持續機動。其次,ATB槽的積攢速度非常慢,因此在玩家每次操作之後,角色都將長時間停留在一個固定區域,並打擊射程內的敵人。這使得角色們普遍機動性不強,看上去像極了定點的“防禦塔”。

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這些角色們的分工十分明確,既有皮糙肉厚,可以吸引敵人仇恨的坦克型角色“鐵御”,也有擅長回血、加盾的輔助型角色“護佑者”。面對BOSS型敵人,長於單體攻擊的“尖鋒”會變得無比重要,而處理飛行敵人時則是射手類角色“游徒”的拿手好戲。

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另外,戰鬥中可同時出場的角色只有4位,但玩家在編成隊伍時,則最多可以選擇8人。當有角色重傷倒地時,玩家就可以從候補隊員里將人替換上去,讓戰鬥得以維持。而在許多有中繼點的關卡中,玩家也可以在每場戰鬥之前調整自己的角色陣容,從而能夠對不同類型的敵人進行針對性的打擊。

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創新的養成系統

《白荊迴廊》在養成上,採用了比較創新的“精神蝕刻”系統。它取代了傳統手游中給角色“喂道具”式的強化,讓所有角色的基礎屬性,完全依賴於裝備“精神蝕刻”后帶來的小隊加成。

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“精神蝕刻”的產出,則需要依賴一個單獨的養成副本“迴廊漫巡”。玩家需要一邊探索副本,試圖抵達更深的地方,一邊通過副本中的事件點,來強化“精神蝕刻”的屬性和技能,並在副本結束時生產出更高品質的“精神蝕刻”。

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但在進入副本前,玩家還需要先去卡池裡,抽出一些類似《賽馬娘》中友人卡的“記憶烙痕”。它們可以在副本中讓“精神蝕刻”屬性的增長速度大幅提升,並且能帶來不同的特殊被動技能,為玩家在戰鬥中提供各類增益效果。

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不過,這個養成副本有着許多的隨機性。更稀有、強化度更高的“記憶烙痕”,只是拉高了玩家可能抵達的上限,而至於事件中屬性的額外加成、副本中獲得的技能,以及遭遇的敵人組合,在玩家每次進入副本后都會有所不同。這讓玩家如果想要獲得高品質“精神蝕刻”的話,就需要運氣實力兼備,並進行許多次的反覆刷取才可能達到。

另一方面,“精神蝕刻”的養成上限會受到主線進度,以及許多其他條件的限制。這雖然讓作為副本的“迴廊漫巡”與整個遊戲的其他系統顯得更加相輔相成,但也阻礙了玩家憑藉策略、技術,在“記憶烙痕”的強度上一步登天。而在遊戲前期,由於可探索的區域過少,也經常會給人一種意猶未盡的感覺。

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而如果拋開其中的戰鬥部分來看,養成“精神蝕刻”的過程,其實是有些無趣的。由於沒有了像《賽馬娘》中持續不斷的比賽來作為“短期目標”,玩家在養成時,只會考慮“記憶烙痕”成品的最終屬性,很少會在中途做出針對性的選擇,導致經常出現的“屬性五選一”部分有些缺乏策略性。

獨特的人設與UI

《白荊迴廊》給我的第一印象,是比較“機能風”的。扁平化的UI,科技感十足的液晶屏與全息投影,主角注重功能性的服飾,都讓我感到充滿了一種近未來式的賽博朋克氛圍。不過在角色人設上,卻幾乎沒有機能風的感覺,人物的服飾更是偏國風、休閑,這可能是因為本作基於古劍奇譚世界觀,沿用了其中部分設定的緣故。

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本作中的人設,總體來看立繪很精美,3D建模對立繪的還原度很高,渲染水平也還算不錯,不過有些角色(例如霍冉)的建模會讓人感到細節不夠充足。而且,在主界面中,有些人物設定成看板娘后,上半身會顯得有些臃腫,讓某些人物看起來會比較“胖”,只能期待官方在正式版中會對這一點進行改進了。

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本次封閉測試的兩個常規卡池,都採用了雙UP+約70抽的保底機制。嚴格來說,這並不能算是個“良心”池子,在有封閉測試贈送的大量資源支撐下,我的實際抽卡體驗仍然一般。不過,考慮到角色1命就可以激活獨有特性並帶來巨大的提升,而之後的命數提升都只是不多的添頭,因此本作在氪度上應該不會很高。

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況且,雖然遊戲中的六星角色十分強力,經常能夠獨當一面,但四、五星角色也同樣在我的流程中起到了十分重要的作用。例如遊戲目前最強的單體輸出就是五星角色“白鳥梓”,每逢BOSS戰時總是少不了她的出場。而像是四星角色“劉兄”也憑藉雷屬性、高傷害等因素成為了我在開荒期的一把好手。

結語

這次的封閉測試,讓我初步領略到了《白荊迴廊》的獨特魅力。它的ATB戰鬥充滿了變數與策略性,養成系統讓人有反覆刷取的動力,而人設與UI也頗為靚麗。不過,受疫情影響,遊戲當前版本的完成度不高,許多人物的語音與動畫都還沒有實裝,內容也顯得有些貧乏。或許我們只能期待在下一次測試中,《白荊迴廊》的品質能夠得到進一步的打磨與完善了。

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