《生死狙擊2》評測:超越前作,開創未來

時至今日,FPS(第一人稱射擊)遊戲已然是一個成熟的類型,並且以其獨具特點的玩法特徵以及爽快刺激的遊戲體驗吸引了大量玩家,成為了遊戲中的一個大分類。而隨着技術與硬件多方面的進步,FPS遊戲也逐漸以畫面與機製為主要的優化方向。然而畫面的提升帶來了更高的配置需求,在現今這樣移動端開始擠壓客戶端遊戲的時代,端游的日益衰落,使得市面上難以見到亮眼的新作品。

而無端科技顯然並沒有放棄客戶端遊戲的深層力量,歷經四年九次測試之後,《生死狙擊2》終於站到了台前。從2018年立項,到2019年首測,再到如今正式公測,它的變化是巨大的。儘管尚且存在一些不足,但它已然超越了前作,邁向了嶄新的未來。

從前作到續作,一次跨平台的變革

《生死狙擊2》評測:超越前作,開創未來 

《生死狙擊1》在2013年正式運營,在那個網頁遊戲爆髮式增長的時期,脫穎而出。網頁的便捷性以及Flash與Unity引擎的強大兼容性,給了遊戲很好的表現空間,讓初代作品一炮而紅。最高70萬同時在線人數,也說明了它的火熱。

不過《生死狙擊2》卻並不是一款網頁遊戲,在當年手游熱度初見矛頭的時候,大量廠商開始從頁游轉型到手游,但無端科技卻在立項之初就選擇以厚實但強有力的端游,來將《生死狙擊2》的一切展現出來,多年間的技術沉澱,使得無端科技有了更好的技術生產力,這也是讓我們能夠看到這部次世代作品的核心原因之一。

自2018年E3首秀,2019年首測以來,《生死狙擊2》就不斷在研發過程中改進自身品質,並在優化畫面水平的同時挑戰配置需求門檻的不斷降低,首測甚至僅需GT640(2012年發布)顯卡就可運行。儘管當時畫面水平相對現今版本尚有差距,但在一次次的測試之間,我們能夠看到的變化是十分明顯的,無論是精細度,場景裝飾,還是光影效果。除了畫面的進步,音效玩法也在二測就開始優化,在六測更是加入了動作捕捉,槍聲實錄,極大地提升了遊戲的品質。

從傳統中脫離傳統的FPS

在如今FPS市場花樣百出的現在,也仍然沒有脫離一個大框架——“傳統FPS”與“次世代FPS”。傳統FPS遊戲在基礎系統上並沒有太多的拓展性,視角也是比較固定的腰射視角,瞄準系統則依靠光標或是貼圖式的“偽機瞄”來實現。儘管這種模式下的遊戲通常都比較簡約,但作為FPS遊戲發展史上永恆的里程碑,時至今日依然有不少經典作品採用這種傳統的玩法特徵。

另一方面,則是在各方面都有所拓展的“次世代FPS”,這類遊戲選擇了與傳統FPS不同的發展路線,以角色擁有更強機動性,武器操控感強,功能系統更豐富,畫面更優質作為自身的亮點。

《生死狙擊2》評測:超越前作,開創未來

《生死狙擊》這個作品,初代是傳統的FPS框架,到了續作,則採用了次世代框架。對於玩家而言,次世代框架下的遊戲體驗感會更好,這也是無端科技在為《生死狙擊2》這部作品宣傳時的重點——次世代激爽的戰鬥體驗。而它也確實在這個方向上努力,除了以真正的機瞄提升了武器操控體驗之外,衝刺、攀爬、匍匐動作都可以讓玩家有更大的活動自由,甚至還有側身瞄準這種戰術性更強的動作。在最新版本中,還包括有武器檢視、游泳等行為。可以看得出,這些行動能力足以讓遊戲的操作空間得到很大的提升。在對局之外,武器改裝配件,塗裝設計也增添了很多可以自定義的內容。

不過有些奇怪的是,在這樣一個對標“次世代”射擊遊戲的作品中,關於生命值的設定卻是以傳統FPS為模板的固定數值,在如今大多數類似作品都有了“呼吸回血”或是一定續航能力的作戰環境中,無法回復生命值的《生死狙擊2》對玩家的持續性體驗產生了限制。

因此,在充滿次世代風格的《生死狙擊2》中,我們可以體驗到比傳統FPS更加刺激爽快的戰鬥,但也不會因為一些戰鬥力強的玩家總是無法被擊敗而遭到持續壓制。

從1代到2代的玩法傳承

《生死狙擊2》評測:超越前作,開創未來 

玩法是遊戲的基礎生命力,不過官方對於這部續作的首要目標則是對前作的傳承,因此在一次次測試中,來自前作的玩法、地圖等一些內容不斷地被搬到2代作品中,加上一些創新元素,讓這款續作擁有11種玩法模式,除了基本的剛槍戰鬥,變異、刀戰、爆破這些從初代傳承過來的玩法也在新的框架下成為了不一樣的體驗。

《生死狙擊2》評測:超越前作,開創未來 

而《生死狙擊》的特色模式“大頭模式”也成功被官方搬到了2代,一改當初只是“頭大容易爆”的單純,用更加可愛有趣的萌寵形象體驗爽快的爆頭戰鬥,還可以完全變身“大頭英雄”用萌趣的外表展現強悍的戰鬥力。

畫面風格究竟重不重要

《生死狙擊1》的載體是網頁,儘管在頁游時代中算是一個出色的代表,不過以現在的眼光來看,初代的美術風格也還是以單純的特效酷炫來作為吸引力,在場景畫面方面有所欠缺。

到了2代,除去對美術風格的重視,伴隨而來的配置需求提升也成了官方需要面對的問題。得益於Unity引擎強大的兼容性和優化效果,《生死狙擊2》很快就在畫面和配置需求之間找到了一個相對的平衡。

《生死狙擊2》評測:超越前作,開創未來 

如今的畫面已經超越了大部分遊戲,《生死狙擊2》逐漸採用了軍事寫實加一些微科幻內容來修飾整體地圖的設計,從本身的畫面質量上來看,它也做到了一個次世代遊戲應有的標準——高清、一定的精細度、能夠感受到的光影。地圖中的陰影區域會確實影響角色手中武器的光影表現,在遊戲實際體驗中,這是一個很好的優點。更重要的是,實現這樣的效果並不需要特別高的硬件配置。

華流代言人加盟,文武雙全展現遊戲誠意

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早在6月份的測試期間,官方就已經宣布了遊戲的代言人,是文武雙全還會打遊戲的“電競男孩”周杰倫。由周杰倫出演的宣傳短片上線之後也迅速引發了玩家們的關注,尤其這一支微電影式的宣傳片,跳出了FPS傳統意義上的宣傳視頻,用貼近生活的特別方式將遊戲的口號“為熱愛上膛”展現得淋漓盡致。

除了宣傳視頻,官方還在遊戲中加入了代言人專屬角色“魔傑”,該角色將作為公測禮物贈送給參與到遊戲中的玩家,後續還將與周杰倫開啟直播之夜,與玩家開展熱切互動,這些活動足以表明官方在遊戲內外的宣傳誠意。

《生死狙擊2》評測:超越前作,開創未來 

略有不足,但仍然可以雕琢

作為一款創新點眾多的FPS作品,遊戲本身確實存在着一些難以忽視的問題,以至於官方直至公測前的一兩天也仍在進行更新修復,比如武器手感、武器平衡這些基礎內容。但也正是這些更新修復,讓玩家可以看到官方對於遊戲品質的重視之處。

這樣的更新與調整,早在先前測試中就從未間斷過。包括對彈道算法的更新,再到動作系統的優化,再到武器的質感,那些在首測或是幾次測試中出現的問題,很多進行了改善。

至少在公測版本下,遊戲的基礎品質是在線的,只是在地圖與武器間的制衡關係,就需要無端科技對更多細節去打磨與雕琢了。

結語

《生死狙擊2》作為一款射擊遊戲而言是合格的,但這款歷經九次測試的射擊遊戲,在公測時仍然不算一款足夠完善的作品。對於細節反饋和平衡性這些競技遊戲中十分重要的內容而言,它還存在不足。但看在官方勤勤懇懇調平衡修BUG的份上,或許我們還是可以和魔傑座的魔傑一起,再打幾次狙的。

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