《牧場物語 Welcome!美麗人生》鮮游評測7.5分:漫長的季節與收穫的喜悅

前言

《牧場物語 Welcome!美麗人生》(下文《牧場物語W》)是《牧場物語 美麗人生》首發時隔二十年之久的重製作品。

據開發組表示,之所以選擇製作本作,是因為在玩家“最希望重製作品”的票選中《美麗人生》一直有着很高呼聲,於是他們便順水推舟,在全新作產出之前,為“美麗人生”冠以“Welcome”的前綴再度問世。

至於本作能否讓玩家舊夢重溫,就讓我們編輯通過接下來的評測為您略述一二。

愈發景觀化的美麗人生

《牧場物語W》在整個系列作品里最為突出的一點,在於對主人公及其身邊NPC完整人生進程的表現。

當年《牧場物語》也曾像如今玩家們普遍熟悉的《星露穀物語》一樣,在不斷迭代過程中,讓玩家“被動打工”的意味越發明顯:玩家經營養成的樂趣往往維持不了多久,不可避免陷入到賺更多錢為了擴張更大規模,擴張更大規模為了賺更多錢的無限套娃循環中。

到了《牧場物語W》,除了基本的模擬經營玩法,有了更多RPG和AVG遊戲的影子。

最典型的例子就是,在10天為一個季節,四季為一年的進程中,遊戲會隨着時間流逝記錄下歲月的刻度,玩家平時的日常作息會與社區里的居民形成互動。當某個時刻到來,角色會像現實中的人生節點一樣,踐行結婚生子,養兒防老的傳統操作。

通過一系列與好感度相關的事件,遊戲將恆定的時間切分成一個個代表不同人生階段的章節。從最初與心上人相遇,提升好感度直至步入婚姻殿堂,到孩子出生長大,家庭的建立…….與系列傳統玩法里牧場的規模升級保持着大體同步。

在玩家普遍關心的另一半問題上,遊戲給玩家提供了男女不同的交往對象,並根據初始選擇的性別做出後續攻略。這些角色每個都有自己的性格和家境,對玩家提出的要求和期待也不盡相同,並且本作還存在“變老”的設定,時間會在每個人物身上留下必要的痕迹。

於是你就會看着自己的角色由青年一步步變成有別於現實油膩中年的中年人,對都市之外田園牧歌的報以憧憬…

種田玩法的革新與簡化

《牧場物語W》部分簡化了玩家的工作量,例如在可使用耕地面積上,給玩家的空間相對系列此前作品,做出了部分減法。

遊戲初期甚至只有兩小塊耕種區域,加之果樹一次播種就會自動佔用掉3×3的耕地面積,間接也就減少了玩家每天在澆水等日常事務上的體力消耗,財富積累到一定程度后,便可以用自動化手段替代一部分體力勞動。

和系列其他作品一樣,按照季節種植農作物,從播種直到採收,玩家可以自行決定自家產出的農產品是直接售賣,進行進一步加工,還是儲存起來留作他用。

相比之下,《牧場物語W》為玩家準備了類似集市的買賣場所,所以無論自己擺攤,還是每個月固定時間去和集市商人交易,賣掉食品料理為代表的加工后產品,其收益都要明顯高於把作物扔進箱子里拿到的進賬收入。

除了商店裡固定售賣的種子,玩家還可以對作物進行雜交,創造出“科技與狠貨”式的新品種。

《牧場物語W》沿襲了原版的玩法特點,畜牧養殖業的比重明顯增加,養雞下蛋,養羊剃毛,養牛擠奶,養馬……至於養狗,和現實一樣,主打的就是一個陪伴。

《牧場物語W》把整個養殖過程交到了玩家手裡,牛買來之後先要餵養,母牛成熟后產奶,公牛、公雞則用來育種,形成規模后,不同生命階段的牲畜會給牧場提供穩定的收益,成熟的牛羊還可以賣出可觀的價格。

總之,如果你還是把《牧場物語》當做本格“種田流”遊戲來玩,會覺得種地施肥餵羊擠奶的投入/產出比理想,但系統深度有限,這也是當年《牧場物語》所面臨的一個發展阻力:需要擴展作品的寬度,讓玩家從“工具人”進一步向“社會人”轉變。

於是才有了接下來要說的,帶有部分AVG要素的人際交往。

與NPC的積極互動

和系列所營造出的大部分世外桃源類似,玩家在《牧場物語W》所身處的“遺忘之谷”,也是一個講究“萬事不出村”的地方。

由於本作遊戲機制方面的側重,村裡的NPC儘管數量不多,但具體到每個人身上可挖掘的故事,以及他們和主角互動的積極性,都比其他作品來得深入,且更加積極。

主角初來乍到時,鎮上的每個人都展現出“民風淳樸,莫挨老子”的一面,不會為難你,也不怎麼願意搭理你。

根據遊戲主線流程的推進——前文說過,本作非常重視“歲月流逝”帶給人們的身心變化,這種變化不僅僅體現在主角及其家人身上,同樣也作用於遊戲里每一名NPC。

比如有些人表面看上去光鮮亮麗,一副美國西海岸中產階級白人異性戀的style,隨着對話和事件慢慢累積,你會發現他的生活似乎並不像看上去那般風平浪靜。

一些有可能發展出進一步關係的NPC,則會由於玩家選擇時的取捨,改變他們的某些人生選擇。

雖然Q版人物配上日常為主的對話很難和“劇情深度”四個字扯上太大關係,但是當抬頭不見低頭見的街里街坊有一天突然不辭而別或是傾訴衷腸時,依然會讓人產生一絲百花深處歲月無痕,年復一年滾滾紅塵的感慨。

感慨歸感慨,玩家在此地“擺事兒”的水平高低,還是要以能否出色完成村民們交給你的任務而定。

在村子的告示板上,NPC們會陸續粘貼出自己的要求,或是需要你去幫助解決的實際困難,完成起來也非常簡單,無非就是送東西,送東西和送東西。

遊戲把引導融入其中,像是村民們一開始需要當季的果蔬,其實是告訴玩家“農業乃民生之本”,然後NPC又要“點菜”,這時候也就用到了料理,而料理又要求對應的食譜,取得食譜的方法則包括和小精靈對話,以及完成其他任務后得到的獎勵,這樣玩家即便沒有特別明確的經營目的,也能以此為路徑,把一個個小目標作為人際交往的突破口,與大傢伙打成一片。

畫面還是很小成本

最後再來說說遊戲的短板。

《牧場物語W》的PS5版本只有1個多GB的容量,反映到遊戲當中,就是畫面脫離時代的程度肉眼可見。角色建模只做到了最基本的細節辨識度,如果把當下遊戲普遍水平比作是千元價位的手辦(幾年前這些手辦的均價還是大幾百),那麼《牧場物語W》的角色只能算得上是盲盒的水平,不難看,在輕度用戶眼中還算可愛,但也僅此而已了。

畫面中的場景就更加糊弄事兒了,原版在那個年代的PS2主機上“還夠看”,而高清重製后的《牧場物語W》幾乎就是把材質替換成了3D素材庫里的隨便什麼通用建模,植被一律平鋪,建築比橫店影城齣戲,牧場部分靠着動物們的生氣還能勉強支撐,到了村裡就變成了低配農家樂式的樣板間。

《牧場物語》系列向來不以畫面見長,可是稍加對比,同樣是重製版,NS的《塞爾達傳說 織夢島》具有童話的質感;自家範疇內,與哆啦A夢的聯名款憑藉繪本式的蠟筆畫濾鏡,則給新老玩家耳目一新的體驗。《牧場物語W》兩邊不靠,拿着原版素材“直給”,老玩家故地重遊看見的是昨日黃花,新玩家慕名而來撞見的是技術低下,本作畫面所表現出的誠意,令人不敢恭維。

結語

《牧場物語》近年來無論新作還是重製,都讓人有種路徑依賴下的疲憊感,成熟的系統和固有玩家群體之間的默契,確實能保證系列在“種田流”作品中繼續佔據一席之地,但畫面技術和系統玩法終歸要先邁出一步試試。

尤其《牧場物語W》之後,有資格混一個重製版的經典原作即將彈藥用盡,《牧場物語》未來的前途卻還想鮑勃·迪倫歌里唱到的那樣——在風中飄。

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