《無盡地牢》試玩 在塔防Roguelite中射爆

感謝世嘉的邀請,我們有幸參加了《無盡地牢》的媒體試玩活動,遊玩到了仍在開發中的早期版本。

藉助多種玩法的組合,《無盡地牢》(Endless Dungeon)給人帶來了一種十分獨特的體驗。玩家在探索Roguelite式隨機地牢的過程中,可以建設許多的防禦設施,享受塔防玩法的策略性;或是操縱隊員向怪物傾瀉彈雨,體會雙搖桿射擊的火爆場面;抑或是定製隊員們的升級路線,裝備Build,感受小隊培養的樂趣。

不過,這種玩法早在2014年與它“師出同門”的《Dungeon Of Endless》中,就已經得到了展現,而《無盡地牢》則更像是一個全面升級版本。它不僅將畫面從像素提升到了3D級別,在機制和細節上進行了許多改動,還將在未來加入聯機與在線匹配系統。我在試玩之後,也對它感到十分期待。

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《無盡地牢》中的“無盡”,一方面是由於“Endless”宇宙的背景設定——AMPLITUDE工作室曾基於這個設定,製作出了《Endless lengend》《Endless space》等作品。

而另一方面,則是它遊戲性上的“無盡”。《無盡地牢》中所有的地牢,都是程序生成的,幾乎不會出現完全相同的地圖,這讓地牢擁有了“無窮無盡”的多樣性。不過我認為真正給人帶來“無盡”感的部分,是無窮的怪物波數,以及特定情況下會刷出的,永不停息的怪物潮。

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當玩家踏進地牢后,每隔一段時間,都會遭遇一波新的怪物潮。玩家需要操控自己的小隊成員,擊殺所有的怪物從而生存下去,但與此同時,玩家還需要保護自家的水晶。一旦水晶耐久歸0,或是小隊全員死亡,這一趟地牢旅程也就會隨之失敗。

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為了應對怪物潮,玩家需要仰賴小隊中的3位“英雄”,玩家只能控制其中一人進行戰鬥,但可以在3人之間來回切換——其他人會交予AI自行判斷。他們有着不同的槍械、屬性、技能與升級路線,不同的英雄選擇,也可能會影響到玩家的戰鬥風格。例如行動緩慢卻有着重火力的機槍手,如果玩家選擇了她,就只能在怪物潮中緩慢推進,否則,她就會無法兼顧於輸出和移動,很容易被怪物包圍卡住從而喪命。

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隨着遊戲流程的推進,怪物會經常從多個方向來襲,英雄們也難免會顧此失彼。此時,防禦塔的作用就得到了凸顯,它可以幫助玩家打造出更加立體的多層次防禦體系。

在遊戲初期,防禦塔的類型就已經比較豐富:既有能全自動攻擊的炮塔,也有能減速敵人的能量矩陣,還有可以給所有塔附加護盾的輔助設施。而隨着之後的研究,玩家還可以根據自己的需求,解鎖各種針對性的防禦塔:例如特斯拉電磁塔和EMP塔都對機械單位有奇效,噴火塔則在狹窄區域能夠得到最大的發揮。

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但是,無論建造炮塔還是升級英雄,都需要消耗資源。為此,玩家必須要去不斷探索地牢,才能夠提升我方的整體強度,來應對難度不斷提升的怪物潮。令人欣慰的是,探索的收益十分穩定——只要打開通往新房間的門,玩家就可以定量獲取資源。

不過,地牢中的一個個房間,仍然是風險與收益並存的。

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寶箱和可打碎的罐子,無疑是新房間中最大的收益所在,它們能為玩家提供更多的資源或武器。而類似科研機器與升級設施,則可以通過消耗資源來提升玩家的強度。此外,開啟更多的房間,也意味着玩家可以布下更多層的防線,從而在敵人來襲時創造更多的緩衝帶。

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比起收益來,新房間中隱藏的風險雖然不多,但仍然值得重視。如果開到怪物房,那麼之後來襲的敵人也會變多,讓玩家需要承受更多的壓力。開啟某些門,還會讓怪物前進的路線發生變化,繞過我方布防嚴密的地區,而玩家苦心建造的炮塔只能全部抓瞎。因此許多時候,玩家在開門時也必須審慎考慮可能造成的後果。

遺憾的是,玩家的探索並非是“無盡”的。在一開始,玩家的行動會被上鎖的門限制在一片狹小的區域里,而只有水晶,才能充當開啟那些門的“鑰匙”。當玩家發現地圖上的另一個水晶槽位,操作機器人將水晶轉移過去,才能開啟那些原本被鎖定的大門,前往後面的區域繼續探索。在轉移了一個個槽位之後,玩家將可以打開通往下一層的大門,在那裡將會有更多的敵人和挑戰在等待着玩家。

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但是,轉移水晶的過程是遊戲中最為兇險的時刻——此時會刷出永不停息的怪物潮,只有當玩家把水晶成功轉移到下一個槽位后才會停止。我在遊玩過程中幾乎每一次的死亡,都來源於轉移的時刻,因為它打亂了我大部分的戰略部署,被迫在沒有防禦設施的路線上前進,這也是《無盡地牢》中主要的難度所在。

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而遊戲中的許多其他設計,也為《無盡地牢》的難度進一步添磚加瓦。例如水晶沒有回復耐久的手段,很容易就會被怪物一點點地蠶食殆盡;已經放下的炮塔不能拆除、不能改建,建造錯誤后玩家沒有任何反悔的手段;隊友的AI許多時候會顯得比較蠢,還容易被卡在角落… …不過,我這次試玩到的版本,只是一個非常早期的,僅有2關的遊戲雛形,相信製作組在之後的版本迭代中,也能夠對遊戲中一些不太合理的設計做出調整。

結語

儘管《無盡地牢》現在只是一個很基礎的早期版本,在內容上還有着十分巨大的發展空間,但它已經展現出了在玩法上的雛形。Roguelite式的隨機地城給予了玩家許多的探索慾望,塔防玩法讓玩家有興趣不斷嘗試各種的策略組合,雙搖桿射擊即給人帶來了一定的爽感,也鼓勵玩家來提升自己的技巧。

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