《火焰紋章無雙:風花雪月》鮮游評測7.9分:量大包爽的純血統聯名式無雙

前言

《火焰紋章無雙 風花雪月》(下文簡稱《風雪無雙》)是任天堂將《火焰紋章 風花雪月》授權給光榮公司,並由後者ω-force工作室展開“無雙化”改造的一部作品。

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而原作S·RPG類型的《火焰紋章 風花雪月》開始,便是光榮與任天堂Intelligent System工作室合作開發的產物,《風花雪月》里被玩家戲稱“校園戀愛養成”的部分,大都得益於光榮在《遙遠時空中》等galgame和乙女遊戲里塑造角色細膩內心世界的不俗功力。所以,《風雪無雙》算是第一部生來就自帶光榮血統,又被交回到光榮手裡的無雙,這般親上加親,對於喜歡《火紋》的玩家來說總該是顆定心丸了吧?

然而未必。

30秒帶你看《火焰紋章無雙:風花雪月》

優點

+ 以NS機能來說,做到了穩定的幀數表現

+ 在無雙割草中融入了更多臨場指揮的策略要素

+ 大量主線和支線任務保證了充足遊戲時間

缺點

– 基於職業劃分的戰鬥模組數量有限

– if邏輯展開的新劇情是對原作主角的“背叛”

– 和原作校園養成相比,基地建設的表現方式較為機械化

遊戲名稱:《火焰紋章無雙:風花雪月》

遊戲類型:ACT

製作發行:Team Ninja / 任天堂

對應平台:NS

17173評分:7.9 / 10

出自系列爆款的官方同人

《風花雪月》之於《火焰紋章》系列,好比《曠野之息》之於《塞爾達傳說》系列,《異度神劍2》之於《異度》系列,放到以前說句不好聽的叫“媚宅”,而在新形勢下,就是作品潮流化的典範,銷量杠杠的,不然哪來的《風雪無雙》呢?

《風雪無雙》完全照搬了《風花雪月》全套世界觀與人物設定,但是就像預告片告訴玩家的那樣,原先你在《風花雪月》里扮演的主角貝老師,這一次卻站在了《風雪無雙》主角。

某個本作原創角色的對立面,相當於玩家曾經用來走格子,拉郎配和深入事件核心,試圖解決各勢力激烈紛爭的戰爭英雄,卻成了如今《風雪無雙》中新主角要面對的反派,考慮到貝老師(女性版本)在玩家中有着不俗人氣,不得不說開發組做出了一個比較大膽的決定。

命運的前列腺,牽一髮而嘩嘩嘩,這邊既然老師成了“反賊”,那麼相對的,原本老師擔負的歷史囑託,就落到了玩家扮演的新主角身上。

《風雪無雙》故事要求那些玩過《風花雪月》的玩家要做好一定心理建設,以抵禦if時間線所帶來的衝擊。對於在《風花雪月》的學院養成部分投入精力與情感,也與意中人經過重重歷史考驗達成了理想目標的玩家來說,《風雪無雙》無疑破壞了原有的,通過貝老師的選擇得以最終明確的善惡立場和理想人際關係。

儘管《風雪無雙》為了重塑人物性格與關係也準備了大量文本,諸如送禮、請吃飯和外出郊遊(用來給玩家派送福利)等原作里籠絡人心的手段一應俱全,但隨着我們的新主角和原作角色的關係越處越好,貝老師這個已經得到普遍認可的角色,成了慘遭ntr的小丑。

我們記性不大好,上一次通過讓新人虐待前作高人氣主角從而強行上位的遊戲,叫什麼“末日”來着?

總之《風雪無雙》最大的上手門檻,在於玩家面對物是人非狀況的耐受度,這對過去ip聯名類無雙都把原作粉絲視為重點服務對象的思路,無疑是一種挑戰。而一旦接受了新的劇情設定,你會發現《風月無雙》或許是有史以來最有戰略性的一款無雙遊戲了。

即時切換的團隊作戰

聯名類的無雙作品除了遵循原作基礎設定和動刀子魔改部分劇情以外,玩法上很重要的一點,就是要把原作“精髓”融入到玩家無雙割草的遊玩過程中。

比如《北斗無雙》和《劍風傳奇無雙》都突出了原作戰鬥時的慘烈甚至血腥,從而獲得了原作玩家首肯,反觀《高達無雙》《海賊無雙》則是沒能做出系統進化的失敗例子,無論水壺腦袋掄光劍砍扎古,還是索隆掄起三刀流砍海賊,都可以用很不體面的兩個字來概括,那就是“換皮”。

《風雪無雙》戰鬥系統中策略性的部分,可以視作是2017年那款《火焰紋章無雙》的升級進化版。火紋原作是以回合製為規則,通過武器克制,地形影響等要素,考驗玩家排兵布陣的指揮能力。

而“無雙”系列雖然常年掛着“割草”的tag,但實戰過程中,玩家還是要兼顧戰場局勢,強力單兵不僅要自己的數據好看,更要在宏觀上去決定戰局走向。

《風雪無雙》這次在大地圖布置上給了玩家更大發揮空間,戰鬥過程中可以隨時暫停打開地圖,然後具體對場上的角色(一般為4人,大型戰役會增加至8人)下達戰術指令,包括佔領據點,攻擊重點敵人,守衛本方陣地,遇到敵人陣中有硬手子時,還可以組織全員一齊發動合圍攻擊。

當玩家在地圖中點擊本方人物的圖標后,根據該名人物使用的武器,會在敵人圖標處以上下箭頭的形式直觀顯示出克制關係(藍色箭頭向上為我方克敵,紅色箭頭向下則是敵克我方),由於接戰過程中屬性克制帶來的效果非常明顯,這樣一來玩家就可以很方便對優勢兵力實施調度。

戰鬥中支持對操作角色的實時切換,在AI執行戰術已經足夠堅決的情況下,你依然可以快速在各個戰場來回作戰,在“敵羞,我去脫他衣”的同時,利用地圖做出新的指示。無雙中融入了回合制的策略性,在回合制策略里像RTS一樣多線操作,打一個,佔據一個,追擊一個,再安排人馬對付下一個,保證了玩家全程可以掌控大局。

為了配合這套系統以及無雙天然的快節奏,絕大部分關卡的S級過關獎勵,都在過關時間上有比較緊迫的要求。玩家當然可以像傳統無雙一樣,靠着單個角色的強力性能地圖全清,但這樣做對於可調配資源的利用,其實是一種浪費。

而隨着遊戲流程的推進,玩家調度部隊越發熟練后,會發現增加策略要素這種“圍魏救趙”的方式,也只是在勉強支撐着ACT部分越來越少的武器動作模組,和越來越短的攻擊招式派生。

少一點屬性加成,多一點實實在在的動作要素

無雙一以貫之的爽快感在本作中依然拉滿,除了平地割草,很多帶有浮空效果的技能招式,能讓玩家把敵人“團成一個團”然後掄圓了一髮帶走,整個過程中難得保持了30幀的穩定幀數。

非NS玩家大概為如此“技術表現力”無語,但無論對比《災厄啟示錄》還是《戰國無雙5》,《風雪無雙》即便是老版NS上的掌機模式,也幾乎沒有掉幀,這就保證了想體驗本作的玩家起碼不會感到“活受罪”。

《風雪無雙》的角色養成在保持了《風花雪月》固有特色的基礎上,通過轉職,升級,個人特技,兵種特技等等數值和屬性,為玩家提供了鍛煉究極個體的空間,每一項能力的強化除了戰場表現外,還和基地系統裡面各種設施升級緊密相關。

整個培養過程可以概括為登場戰鬥,獲取資源,花費資源強化設施,用設施強化后的功能,進一步強化角色(及其裝備),再把角色投入到難度更高的戰場,獲取更多資源。

我們都清楚,近年來《火紋》系列的發展方向,是把經典的策略玩法放進高難度模式里供戰棋老炮兒去挑戰,而提供給新玩家的,則是以人物培養為主軸,更能體現S·RPG樂趣的混合型口味,而當ω-force把這套邏輯代入到《風雪無雙》后,卻是以犧牲本就有限的動作要素為代價,讓遊戲整體性打了折扣。

具體來看,《真·三國無雙5》的“連武”系統在當年發售之初被證明失敗之後,從《真·三國無雙6》開始,不同角色使用同武器同動作模組,成了整個系列在核心動作系統上放棄治療的後遺症。

本家作品武德充沛尚且如此,《風雪無雙》更犯不上嚴格要求自己了,整個作品里除了主角和三位少東家有專屬外觀的後期隱藏職業外,所有人按照《風花雪月》的兵種劃分,同兵種不同角色之間動作模組幾乎相同,管你是王女還是閨蜜,掄起斧子來都是黑旋風爺爺的憨憨樣子,只有戰技/魔法還在勉強維持着人物戰鬥中的“個性表達”。

對照上文說的策略性,以及大部分關卡的速攻要求,就會發現製作組其實是有意把玩家們朝着戰場高效推圖,角色全面養成的方向引導。

淡化動作要素后,每個人物(或者說職業)有兩三套使用連段,加上無雙的爆發力,可以滿足輸出要求,一場戰鬥四個角色來回切換權當是豐富打法,即便騎兵,天馬騎士的操作手感和招式動作合理性上都比《火焰紋章無雙》有所進步,但打來打去就那幾個套路。

《風花雪月》裡面為了加快戰鬥節奏專註角色養成,我會選擇關閉戰鬥動畫,無雙總不能加個“跳過戰鬥”的選項吧?

結語

《風雪無雙》在劇情上兵行險招挑戰了玩家對於原作故事的美好印象,卻沒能拿出足夠多屬於無雙動作要素的新內容,來鼓勵玩家們踏上“命運重開”的道路。任天堂第一方遊戲無雙化趨勢已成定局,只是希望未來如果有類似《異度神劍 無雙》的企劃出現時,還是要顧及到原作玩家的感受,也爭取在戰鬥系統上做出更多新意和正向改變。

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