《流浪》鮮游評測8.8分:末世喵喵立大功

前言

從來沒有一款遊戲會像《流浪》(Stray)這樣,如此關注貓、尊重貓,細膩刻畫貓的幾乎所有習性,並將一隻沒有經過卡通化誇張的貓作為故事的主角。

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這讓我聯想起夏目漱石的小說《我是貓》,藉助一隻貓的視覺、聽覺、感覺,串起了一整個故事。無論故事本身成色如何,光是從貓的角度出發這一點,就已經在吸引受眾興趣方面佔領了制高點。

《Stray》評測信息一覽

推薦人群:有遊戲藝術性及策略性追求的玩家

評測平台:PS5,遊戲同時支持PC(Steam)平台

遊戲類型:冒險

中文適配:支持

中文譯名:《流浪》

發售時間:2022.07.20

製作發行:BlueTwelve Studio / Annapurna Interactive

17173評分:8.8 / 10

貓貓模擬器

在遊戲玩了半小時后,我就敢百分之百地肯定製作團隊中一定有貓奴,如果不是,我把狗吃了(小狗:???),因為遊戲中對貓的習性和動作的捕捉都極為到位,栩栩如生。養貓之人玩這款遊戲會有一種會心一笑的感覺,因為遊戲中的貓和自己家中養的主子實在是太像了….

在遊戲的一開始,你要做的就是熟悉貓的習性,掌握貓的跳躍能力,為貓規劃出去往目的地的合適線路。我們願意稱之為“貓貓行走模擬器”或者說“貓貓3D平台跳躍遊戲”。

當然,在遊戲過程中你也可以模仿隨性的貓咪,看到板子就去抓撓一番,看到薄荷就去磕一磕,看到毯子就窩在上面睡覺,想睡多久就睡多久——遊戲提供了許多類似的情境和道具。這些貓咪的作為和不作為,凸顯了開發人員在《流浪》中對貓咪真實性的承諾。

貓很神奇的一點就在於它的活動範圍比你想象的要大很多,看上去高不可攀的柜子他都可以躍上去,然後手賤地把擺在上面的花瓶給你打翻。這款遊戲則解釋了貓為何能夠上天入地。

如果說萌就是貓的正義,貓的行動能力則是它獨霸天下的基礎。它的柔韌無骨、它的超強彈跳、它的來無影去無蹤,都為它的無所不能打下了基礎。當它想夠到房間高處一些東西的話,會環顧四周、根據自己的行動能力進行評估,在腦子中畫出合適的路線去達到自己的目的。貓的這一習性和這款遊戲的玩法不謀而合。在遊戲中的許多時刻,作為一隻貓,你都要環顧周邊的環境,從混亂和幾乎不可能中找到一條切實可以通行的路徑。

當你以貓的視角穿梭在城市的犄角旮旯和罅隙,嗡嗡作響的空調外機,銹跡斑斑的鐵絲網,斑斑駁駁的牆皮,不正常閃爍着的霓虹燈……那些看似無人問津的角落,一隻隱匿的貓咪悄無聲息地走過。經歷了這一切,玩家會對貓這種生物有更多的理解。

由於不是一款生存遊戲,遊戲中的貓不必靠吃、喝或睡覺來活下去,但玩家可以讓貓在故事線之外忙裡偷閒做這些事情,玩家會忍不住還原貓生以原本的慵懶樣子。當貓從機器人那裡得到寵愛和擁抱時,它會發出呼嚕聲,DualSense手柄的觸覺反饋也會啟動作為回應。

賽博朋克二零喵喵

作為比修狗勾更受歡迎的網紅動物,貓以神秘和機靈吸引着人們的注意。各種關於貓的網絡梗更是層出不窮,譬如“無論你是貧窮還是富有,健康還是疾病,貓都瞧不起你。”不過這類描述人貓關係的話在《流浪》中統統失效,因為遊戲中沒有人的蹤跡——主角是貓不是人,四周環境中也不見人影。

幾隻欠rua的小貓咪在明媚自然與破敗建築之間悠閑踱步。如果說遊戲的序幕讓你誤認為這是一個類似陳星漢出品的禪意小品,那麼很快,你會意識到這不過是製作組的虛晃一槍。貓貓主人公很快跌落到一個陰暗的世界里,科幻氣息漸濃,畫風逐漸“離譜”。

隨着故事的深入,玩家逐漸接受了一個現實:黑暗、頹廢和危險才是遊戲真正的“譜”。比如剛開始的遊戲幾乎沒有死亡懲罰,但是在這個沒有人類的后啟示錄風格的世界里,一種叫菌克的失控發明物很容易要了我們喵喵的命——雖然死亡並不是遊戲的核心機制。

和開局的悠然渙散不同,《流浪》有一個非常清晰的故事線,以及一個需要揭開的古老謎題。在一架名為B-12的小型無人機機器人的幫助下,貓貓的能力得到大幅擴展,貓機互動水平甚至超過了目前的人機交互水平。

機器人可以充當手電筒、翻譯器以及任務提示器,與城市中的人形機器人進行通信因此成為可能。於是,遊戲的玩法很快成為了與人形機器人交流互動,並協助獲取任務和差事,和RPG遊戲主角一樣接任務、跑路、做任務。

好在這些任務並非敷衍的設計,在擴展故事線和世界觀上發揮着作用,不至於淪為一隻“工具喵”。通過這些任務,B-12混沌的記憶將逐漸解鎖,更多地了解這個世界及其居民。

貓貓奇遇記的美學價值

遊戲的畫面在渲染情緒方面較為到位,開場的日子陽光明媚,彷彿我們每天都在經歷的一個尋常的安寧日子。玩家會自然地認為在這個世界里還沒有出現人是因為場景上刻意規避了人,直到隨後對暗黑基調的渲染,玩家才意識到這已經是人類滅絕後的末世——有人開玩笑說這個世界終有一天是要被貓貓大軍所統治的,如此看來所言非虛。

背景音樂屬於不干擾,沒有刻意刷存在感的氛圍音樂,但會隨着遊戲的緊張和放鬆情緒變換。值得一提的是遊戲中有一個幫樂手收集樂章的任務,每一篇樂章的電子樂都有兼具新鮮的聽感和漂亮的旋律,我甚至想把它們收進我的日常歌單里。

遊戲最大的美學價值在於新穎別緻的選題——在一個去人類中心的視角關照一隻寫實的貓,“去人類中心”不僅是以動物為主角,同時也是在遊戲背景中去掉了人的影蹤,以人形機器人取而代之。貓貓像是行走在未來的現實世界里,又像是行走在賽博空間里。生存,探尋,反烏托邦,未來主義,科技虛構,家貓模擬……現實和虛擬之間的交流相得益彰,構築起了一場架空的綺夢。

如何真正利用玩家作為一隻貓玩的事實來享受關卡設計的樂趣,這是《流浪》製作組想要探索的,從最後的結果看來,也完成得較為成功。

結語

一位英雄踏上偉大的旅程,實現一個偉大的使命,冒險遊戲中的故事常常都是這個套路。但這個套路並不完全適合《流浪》。一隻無法自定義、沒有能力升級選項的貓咪,在黑暗中尋找希望,在廢墟中尋找避風港,在人類文明的殘骸中尋求慰藉,這才是《流浪》想帶給我們的訊息。

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