《怪物獵人崛起:曙光》鮮游評測8.5分:G位老獵人,迎接新曙光

前言

雖然在“共斗遊戲”這一細分類型中從來沒有一個真正能打的競爭者,但是《怪物獵人》系列卻並沒有放鬆對自身的嚴格要求,從“G”級到“XX”再到“冰原”,叫法在變,不變的,是系列與玩家共同營造出內容更多,怪物更強,難度更高,技巧更卷的切磋氛圍。

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新作《怪物獵人崛起:曙光》(下文簡稱《曙光》)一邊沿用《崛起》里實驗成功的“翔蟲技”系統;一邊承受着本篇內容量少,更新不力所造成的負面口碑,首發即登陸Steam和NS這兩個在我國目前擁有高用戶數的遊戲平台與家用主機。

得益於“攜帶版”和《世界》一老一新兩個世代建立起的知名度,《曙光》成為了很多玩家觀望的重點,內容多不多?難度高不高?對系列新人或者AFK的老玩家是否友好?有沒有兼顧情懷與創新?越是玩家們熟悉的遊戲,新作引起的問題也往往越多,接下來我將試着通過這篇評測,給到大家一個包含主觀感受在內的當前階段購買建議。

30秒帶你看《怪物獵人崛起:曙光》

優點

+ 在較高起點上繼續提升所有武器的可玩性

+ 王域三侯體現出“只要用心,人人都是封面怪”的設計水準

+ 同盟任務讓NPC的存在感得到史詩級加強

+ 新場地層次分明,地形豐富

+ 高等級裝備為玩法提供了新的探索空間

缺點

– 收錄怪物的整體數量較少,等更新已經變得常態化

– 平淡的主線故事沒能充分調動同盟任務里活躍的NPC們

遊戲名稱:《怪物獵人崛起:曙光》

遊戲類型:ACT

製作發行:卡普空

對應平台:Switch / PC(Steam)

17173評分:8.5 / 10

達到了G級的難度,但沒有達到G級的體量

在我國怪獵玩家的公共語境當中,3DS末期發售,後來高清移植到NS上的MHXX憑藉內容上的集大成與動作系統的豐富可玩性,和《討鬼傳》一起組成了屬於真獵人圈層的少林和武當。

按照這個標準,《曙光》目前的首發版本最多就是個華山派,其強大,主要來自於編製外老前輩風清揚,把獨孤九劍傳授給後來被逐出師門的令狐沖,這樣一個充滿浪漫主義和自由人風格的基礎上。

與以往G級相對應的,是《曙光》中引入了“大師級”難度,一身《崛起》畢業裝備的玩家初到大師級,多少還是能感覺到一些貓車壓力。然後隨着裝備和武器等級提升,新的技能,翔蟲技陸續解鎖,將會獲得與難度相匹配的個人戰力。從怪物強度,裝備等級和玩家適應性之間道高一尺魔高一丈的對位關係來說,《曙光》規劃了一個以關卡設計而言算是合理的難度曲線。

尤其對比之前《冰原》里強度驟升的冰咒龍給到一部分新玩家的不適感,《曙光》直到封面怪爵銀龍出場之前,提供了溫故知新的足夠空間,並且在刪除了“百龍夜行”及其類似的“灌水”任務,並添加堪稱有史以來最強輔助的盟友任務之後,玩家刷素材變得更便捷也更有針對性了。

然而問題在於《曙光》哪怕只是和《崛起》相比,新內容的數量也較為有限。

我們姑且把回歸怪算作本作的新怪,再加上系列引以為傲,看似換皮,實則一半以上都要經過再設計的亞種怪物,《曙光》比本就內容量飽受爭議的《崛起》,也只是增加了十多隻“新”怪而已。同時新“翔蟲技”又放在了劇情接近終盤的位置,意味着玩家花200多塊錢買來新遊戲之後,會有較長一段時間感覺自己被“騙”了。

沒錯,盾蟹、鐮蟹令我們想起當初在P2G里被隨便一個什麼怪支配的恐懼;黑蝕龍終於擺脫3DS“大阪燒”的機能,展現出黑色高級車的優雅線條與絲滑質感;電龍輸出滿屏特效的同時,即便NS掌機模式下,也依然保持着穩定(30幀)的畫面幀數;棘龍的登場,令我們這種號稱從PS2時代開始《怪獵》全制霸,唯獨沒玩過《前線》的玩家,補上了可以繼續吹牛逼的最後一塊拼圖。

但這些東西如果不堆到一個較高的程度,有限的量變很快就會因為達不到質變而讓玩家感到“不值”。

數量上的短板,暫時要靠難度來彌補,《曙光》在大師等級之上,增加了劇情通關后的“怪異”等級任務。

該等級要求玩家重新狩獵大部分的怪物,而這些怪物在被賦予了一系列強化之後,其血量,攻擊慾望和頻率,強力招式的一擊致死率等,都比大師難度更進一步。特殊個體則在該難度下以進階“守門員”的身份登場,可以說大師級負責過渡和適應,“怪異”才是《曙光》遞給老獵人的挑戰狀。

所以《曙光》比較尷尬的一點就是,對於新玩家它的整體難度肯定是偏高甚至勸退的;新內容的絕對數量又難以讓老玩家第一時間進入狀態,這種情況下能否從中玩出新鮮感,玩家自身對於過往熟練武器的依賴程度,就變得至關重要了。

也就是卡普空,還能從裡面擠出新系統和新動作

站在今天的角度來看,當初被很多老玩家斥之為“異端”的MHX,恰恰是系列動作系統成功革新的先行者和領路人。

《崛起》的翔蟲技部分來源於《MHX》的狩技(並融入了“風格”要素),而《曙光》就是在《崛起》的基礎上,為每種武器增加了新的翔蟲技,並且以“迅速切換”這一新系統,允許玩家一次攜帶儘可能多的技能進場,讓多種技能之間通過切換組合促進化學反應。

這套加法做下來,進一步提升了玩家更換武器的學習成本,以往PSP攜帶版的時代,當某位達人將競速視頻上傳后,玩家通過觀看視頻了解和學習到武器的使用技巧。到了眼下的《曙光》,即便某個以黑色艾露貓作為頭像的精英獵人團隊在不到一次核酸檢測有效期的時間裡,就數次刷新狩獵記錄,但翔蟲技,替換技,來回迅速切換等等時而令人眼花繚亂,時而讓人不明所以的操作細節,卻讓那些較少接觸該武器的玩家感到更加無從下手。

與此同時,怪異任務難度下有過份調高嫌疑的怪物攻擊力和攻擊慾望,反過來又催生出一批依靠個別技能和翔蟲技就能全身而退的所謂“逃課”打法,假如把《曙光》的玩家武器使用流派比作古龍的武俠小說,百曉生兵器譜怕是一本寫不下。

以發售前被玩家扔進下水道的長槍為例,在變更替換技非常關鍵的第四個技能欄里,玩家需要在預判蓄力反擊的“錨泊蓄能”,地板流三段衝擊的“流轉突刺”,和《曙光》新加入,垂直起飛可以攻擊到怪物所處Y軸所有身體判定部位的“衝天突刺”中作三選二。

由於“錨泊蓄能”能增加攻擊力,通常固定一個首發位置,然後玩家就可以根據怪物外形和行動的特點,決定另一個翔蟲技,最終實戰中會呈現出截然不同的打法。而且這還是在沒有考慮裝備技能的情況下,《曙光》劇情通關后,還會逐步解鎖新的裝備和裝飾品,其上附帶的技能不少都具有改變武器使用邏輯的效果,給玩家自由發揮提供了巨大空間。

上面說到的還只是長槍這一種武器的一項技能選擇,迅速切換允許玩家有“朱”和“蒼”兩套替換技組合,每個組合里共有五個技能欄位,每個欄位有兩種或三種替換選擇,在一次又一次拒絕增加全新武器的情況下,《曙光》共有14種武器,我們這些從MH3G開始就有意去使用不同武器的老獵人,熟練掌握(“熟練”的標準是能有效率刷遊戲里任何一隻怪物)的也不過才一半而已。

《曙光》就是想通過給所有武器進行性能強化和功能擴張,配上數值膨脹,用老辦法打起來難免事倍功半的強力怪物,讓武器舒適區的玩家們走出來。只是當操練另一種武器的學習成本隨着遊戲難度變得越來越高時,玩家們會更加依賴已經熟練掌握的少數武器,於是乎,本就不多的內容被更快消耗掉。

我們認為《曙光》的遊玩深度在於玩家對更多武器的精深,更進一步看,一個玩家把重點放在怪物種類上,還是武器玩法上,將在很大程度上決定你對《曙光》的評價,前者評價不會高,後者則是撿到寶。

我們無意為卡普空開拓,只是後面《曙光》無論更新量多寡,武器深度已經擺在這裡了,否則對於那些抱定一種武器(甚至一種打法)的玩家,怪物再多,打熟練了,無非多幾個素材樣本罷了。

每個都擔得起對面怪分量的“王域三候”

《曙光》共有四隻真正意義上首次登場的全新怪物,這裡不談論沒太大特色且涉及劇透的最終BOSS,僅就另外三隻新怪:爵銀龍,冰狼龍和剛纏獸而言,每個單獨拿出來,都有去到歷代做封面怪的實力和可玩性。

首先,三隻怪的設計語言來自於歐洲的志怪故事,對應吸血鬼的爵銀龍體態優雅,動作犀利,能吸血和瞬移;代表狼人的冰狼龍會在四足爬行和二足直立中切換;剛纏獸以瑪麗·雪萊的小說《弗蘭肯斯坦》中的怪物為原型(很多人習慣把怪物叫做“弗蘭肯斯坦”,但其實這個名字是指製造出怪物的人類科學家,而生來沒有名字,恰恰是怪物作為人造物的悲劇性之一),看似胸大無腦,但打鬥方式明顯借鑒了《金剛》裡面的大猩猩,很多動作都帶有一定欺騙性,讓玩家防不勝防。

然後,每一種怪物都有對應的二階段形態,而且二階段並不是給怪物一方堆更高的攻防,而是強化和豐富攻擊手段的同時,也會暴露出一定弱點,有種和獵人加碼對賭的感覺。

最後就是三隻新怪在判斷玩家攻擊習慣上表現的更加智能,以往像是轟龍,恐暴龍這種怪物,猛是真的猛,但行動邏輯就是單純想要撕咬獵物的野獸,對比之下,王域三侯就顯得“人味兒”十足,無論你是攻防有序的回合制打法,還是見招拆招的gp大師,都能體驗到戰鬥的純粹,配合著BGM烘托氛圍,不知不覺間便燃起來了。

新怪給力,卻也凸顯出回歸老怪們身上略顯陳舊的滄桑感,像是千刃龍原本就被詬病為“歷代最拉封面怪”,這次復出也依然還是一副軟腳蝦硬撐鬥雞的樣子;黑蝕龍顏值不俗,但是曾帶給玩家震撼力的第二形態,也失去了往日的威嚴。

系統拉高數值強度,高攻擊慾望全程追着玩家打是一回事,能不能通過巧妙設計讓玩家一邊觀察一邊思考對策,逐漸摸索出一套合理的作戰路徑,則是另外一回事,《曙光》要是能夠把一部分回歸的老怪,換成王域三侯同等用心程度的新怪,那麼即便總體數量不變,帶給玩家的新鮮感和充實度也一定會比現在來得更高。

你們是我帶過最好的一屆NPC

《曙光》引入了大量由NPC陪同玩家共同進行狩獵的“同盟”任務,那些在《崛起》的炎火村和此次觀察據點中和玩家朝夕相處,以往只會催着你趕緊出村打怪平事兒,回來時假惺惺列隊歡迎的眾人,這一次終於親自抄起傢伙下場同行了。

原本我們以為按照系列慣例,這種同盟任務就是走個過場,給玩家添一個路上解悶兒的夥伴,然而他們的實際表現就像是野球場上“不會玩,接一波”的民間高手,嘴上求着你帶他們進任務,上場后立刻就不裝了,官方號果然不一樣。

每個NPC都有會隨着玩家完成任務的進度,提出與部分大師等級難度相同的調查請求,實力越強的NPC,對應的調查怪物難度也就越高,相應獎勵除了基本的素材剝取外,還會有解鎖特定武器裝備的生產資格。玩家可以在NPC們擅長的武器中為他們做出選擇,其裝備所匹配的技能更是讓怒刷護石而不得的玩家們羨慕不已。

到了戰場上,這群NPC不僅戰鬥力可觀,情商更是突出“暖心”二字——需要說明的是,他們的輸出不跳傷害數字,但同一難度下同一隻怪物,同盟任務比自己打用時更短,刷素材也就更有效率。

你被怪物打暈了,他就撒回復粉塵,你被怪針對了,他就扔閃光,你實在打不過了,一回頭看他從地圖上騎着另一個怪物衝著打破僵局。除了能打,NPC還能聊,任務過程中,每名角色都有對應當時情景或者自身來歷背景的專屬台詞,比組野隊的公事公辦更有人情味(什麼賽博心理學?)。

總之,以前需要畫師出馬,玩家上演內心戲的NPC,這次融入到了遊戲完整內容當中,可以想見,未來NPC在系列里也將扮演越發重要的角色。

同樣扮演起更重要的角色的,還有《曙光》里的艾露貓。

由於機動性過於出色,牙獵犬在《崛起》中首次登場,就嚴重威脅到了艾露貓原本系列人氣no.1的地位。此次《曙光》對艾露貓的能力和演出效果進行了專門的強化,並且允許玩家在技能學習上有了更多自主空間,當你地圖上開啟足夠多的傳送點之後,牙獵犬代步工具的作用被削弱,間接讓一人二貓的配置更多出現在了狩獵場中。

目前玩家們的注意力主要還是放在配裝和競速上,不知道之後隨着內容挖掘的深入,阿貓阿狗的輔助功能會不會得到進一步釋放。

結語

如果把MH系列的資料片比作是獵人職業考試,那麼《曙光》在筆試考題難度,涉及的武器知識面方面,都達到並超過了往年的平均水平。

怪獵.png

但是在怪物數量的實操部分,上位雌火龍-大師級雌火龍-怪異化雌火龍的組合,肯定不如雌火龍-櫻火龍-金火龍要來得貨真價實,《曙光》比《崛起》提升了遊玩深度,內容量上的短板,則又一次把壓力放在了官方所承諾後續更新上,至少在下一作MH正式公開前,還是給《曙光》留下了足夠的時間。

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