《夢江湖》遊民試玩:大俠是怎樣煉成的?

在1996年,《金庸群俠傳》橫空出世,憑藉著對金庸作品的還原和高度自由的玩法贏得了眾多好評。尤其是它獨特的開放世界玩法,打破了國產RPG遊戲原本以日式風格為主的局面,將開放世界的作為此類遊戲的一個範式,影響了相當一部分後繼者。很明顯,《夢江湖》正是其中之一。

生動的古早味江湖

初入《夢江湖》,它獨特的美術風格給人留下了很深刻的印象。與常見的CG渲染風格不同,不論是人物立繪還是場景或劇情插畫,它都採用了厚塗的繪畫方式,美術表現拉滿。

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在畫風上,製作組沒有採用近年十分受歡迎的小鮮肉和美型路線,毫不避諱胡茬、傷疤和腱子肉這些“猛男元素”,再加上人物大多身着樸素布衣,給人一種十分接地氣的復古感,非常忠於古早的武俠味道。

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遊戲中的厚塗插畫

除了以上這些,《夢江湖》在重要的劇情過場中加入了黑白漫畫,來替換站樁說話,極大地增加了劇情的表現力。而且這些漫畫的繪畫水平,絕對稱得上是高水準,完全不輸市面上正式出版的漫畫作品。但在切入節奏上還需再精心雕琢,個別有黑白漫畫的劇情中,講起故事來在彩色插畫與黑白漫畫間反覆橫跳,難免有些彆扭。

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高水平的黑白漫畫

江湖之大,任我闖蕩

《夢江湖》在武俠世界的構建上同樣可圈可點。

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在結束了新手教學的部分之後,玩家就可以在大地圖自由探索。遊戲使用了全局大地圖和區域小地圖結合的方式,來展現這片神州大地。尤其是區域內的地圖,製作組製作了一個類似可視化文字MUD的界面,在畫面中列舉了玩家可以前往的地方和可以見到的人,基於這樣的做法,製作組可以在有限的預算下儘可能不打折扣地多塞入內容,十分討巧。

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不過不用擔心這會讓整個遊戲充斥着廉價感,玩家會在故事的引導下走遍這個世界的每一個角落,同時製作組依舊藉助優秀的美術風格為玩家帶來各種美好風光。

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泛舟西湖

有了廣闊的地圖,可以說只是搭好了舞台,而想要讓舞台變成武林,那就需要為其填充豐富的人情味。

在觀察人物的界面,玩家可以看到每個NPC都出自哪個門派,會使何種武功,遊戲也藉此塑造出了一個千人千面的江湖(哪怕是路人NPC也適用於這套系統)。而且,這些設定也不光是擺設,玩家可以與幾乎所有的NPC自由交談,按照他們的喜好送禮套近乎,並在好感度達到一定要求后,還可以邀請為隊友。

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作為客棧里的廚子,會耍一套庖丁刀法和蓑衣刀法,不過分吧?

不光如此,有不少人物在發展到一定程度之後,可以解鎖特定的支線任務,來講述他們自己的故事。當然這也給製作組提供了一個玩梗的好機會,在這個環節,你可以玩到他們筆下另一個版本的《笑傲江湖》或是《射鵰英雄傳》。

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五嶽宗弟子風沖,梗的是誰不用我多說

說到任務,支線任務同樣在表現江湖世界的方面起了很大作用。和其他的開放世界RPG類似,玩家可以接觸到數量龐大的非線性任務,這些任務和主要劇情相結合,組成了一個敘事網,給玩家帶來一個多面立體的江湖體驗。

而主線任務中,玩家曾幫助過的配角人物都會悉數登場,或是帶來後日談式的故事結尾,或是反過來幫助玩家達成更好的主線結局。

這樣的情節安排,會讓玩家感到一路上的行俠仗義都有所回報,對這個世界做出了改變。仰仗這一點,《夢江湖》完全可以圓武俠愛好者一個大俠夢。

無門無派,自學成才

對於一個RPG遊戲來說,光有良好的世界構建還遠遠不夠,角色養成和戰鬥系統也同樣重要。

《夢江湖》的角色養成非常具有可玩性。遊戲中共有五百多種武學,可以為角色帶來效果各異的主動技能和被動提升,而不同的武學之間,又有搭配上的學問。

例如,修鍊丐幫的內功可以幫助其他丐幫招式發揮出更大的威力;而玩家也可以修鍊一些其他門派的拳法可以快速積累主角對拳掌的掌握程度,以此來幫助主角學習更強力的丐幫拳法。

而在每個周目中,主角可以選擇學習其中的十多種,研究其相互搭配的效果,可以成為殺時間利器。

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丐幫的內功給其他丐幫的招式增添威力,十分的合理

同時,角色的升級還會帶來天賦——一種類似於Roguelike遊戲的多選一數值加成或特殊效果。如果選擇得當,可以產生奇妙的化學反應。

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這樣一來,角色的Build搭配就變成了一件十分多樣且有巨大研究空間的事。並且不僅如此,遊戲的每個隊友都有同款養成系統,可以玩出更多的花樣。

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此外,遊戲還專門提供了一個特殊模式。在這個模式中,沒有江湖中的紛擾,但玩家可以自由搭配上述所有的養成要素,組成最強Build來進行闖關,在這個模式中驗證搭配的可靠性,從而幫助玩家在普通模式中登峰造極。 

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特殊模式的商店裡各類秘籍任君挑選

不過,與如此豐富的角色養成相比,戰鬥系統稍顯不足。遊戲使用了簡化的戰旗式的戰鬥系統,策略深度較淺。主要是因為敵我雙方大多數角色都偏向近戰,而場地又偏小,在這樣的情況下,就使角色的走位和包夾在戰鬥中相對來說沒那麼重要。在大多數情況下,玩家只需要全力輸出摸得到的敵人就可以獲勝。只有部分帶有花哨技能的BOSS級敵人還是需要思考一下進攻的順序和站位,避免被AOE團滅或被無限刷新的小兵所淹沒。

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直接橫跨場地一大半的移動距離,讓追擊和退守都變得很容易

大俠請重新來過

大俠不是一天就能當上的,故事的主角也是如此。

主角的父母是有着“邪劍侶”之稱的江湖俠侶,但主角尚在襁褓之時,“邪劍侶”夫婦就因武林中的不義之爭而雙雙殞命,主角被託付給他們的一個朋友。故事開始於主角成年之際,他所住的小村被屠戮,目睹養父被殺,發誓要報仇的主角踏上了尋仇之路。但是他要面對的是一茫茫大的江湖和一個早已布局的陰謀……

遊戲的劇情誘導玩家在流程中游遍四方,正面還擊這個陰謀埋藏在江湖中的各個分支。但在同時,製作組也有意地在這個陰謀中設置了許多懸念,但如果想要探尋到真相,那就需要玩家花一番工夫。

首先,遊戲都會給玩家一個時間限制,達到這個限制時,主角就會因真氣爆發而亡,使遊戲結束。但在這個時間裡,想要從一個毛頭小子練成一代大俠,輕鬆走完主線劇情是完全來不及的。

而每當在玩家在每次結束遊戲時,都可以用這次遊玩過程中獲得的物品和成就增強下一周目的角色,因此玩的越多,每周目可達成的能力就越強,從而也就越容易接近真相,最終解開陰謀背後的秘密。

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使用前一個周目的成就為下一個周目增加BUFF

不過,也不用擔心每次都敗在同一個流程上,枯燥無味。事實上,玩家可以隨意選擇自己的遊玩方向,大可不必一心撲在拯救武林上,製作組準備了很多給這個江湖之旅畫上句號的方案,無論是出世隱居、稱王稱帝,或者僅僅只是被強盜擊敗,都可以達成五花八門的結局。等到主角足夠強大,再一舉打穿主線劇情也未嘗不可。

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遊戲中寫明了各種結局的達成方式,就等着大俠反覆來過了

得益於這樣的設計,玩家可以在多次嘗試中不斷優化自己的冒險路線,來儘可能快地推進劇情,也算提供了另一個維度的策略深度。但可以預見的是,重複完成任務的感覺,可能並不算好。

以上是玩家可以在《夢江湖》里玩到的主要內容,但它的潛力可能不止於此。現在我們可以看到,製作組用一套自創的系統,以遊戲的方式組了一個不受劇本限制的戲班子。如果他們開放創意工坊,那這套系統本身的樂趣和潛藏的可擴展性交織融合,必然會引來不少粉絲對其中的人物、武學、劇本的擴充,到那時玩家就能見到它的全部潛力。

一些硬傷

目前來看,雖然這個遊戲的內容相當豐富,但還是存在不少的其他方面硬傷,讓體驗打了折扣。

在交互方面,有不少讓人覺得彆扭的地方。比如查看物品信息需要單擊物品,而關閉則需要在空白處再單擊一次;在選擇遺忘天賦時,看不到天賦的說明,只能退回去記住再遺忘;這些操作無疑是不太符合現代PC遊戲的操作邏輯。

此外,還有一些說明的缺失,例如遊戲教學部分就出現的組合技系統。這個系統需要將來自不同武學的技能依次使用,就可以追加絕招,打出可觀的傷害。但在遊戲中幾乎找不到對組合技的詳細說明,玩家只能看着圖標來猜是哪些技能可以觸發組合。

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途中左上角的組合技系統,不會顯示進一步的提示,在遊戲中也沒有更詳細的說明

最後的問題則來自存檔。由於多周目是玩法的重要一環,所以遊戲未能提供隨時隨地的多欄位存檔機制,轉而採用了自動存檔。而這樣的話,玩家想要在不藉助外力的情況下對遊戲流程進行倒回,是不可能的。只是就這一點來說,本身無可厚非,畢竟遊戲機制決定存檔機制是合理的。但是遊戲沒有明確向玩家告知自動存檔的存在,也沒有用來表明“現在正在自動存檔”的標記。而且在退回到標題頁面時,也沒有常見的“未保存內容將會丟失”的提示(當然,提示了也沒有用,因為玩家無法得知上一次的自動存檔是什麼時候生效的),這顯然很不合理。

不過以上的問題都在可以修正的範圍內,希望製作組可以在後續的更新中做出修復,提升遊戲的體驗。

總評

《夢江湖》為玩家構建了一個細節豐富的高自由度武俠世界,任由玩家遨遊。雖然在戰鬥和交互方面都有些不太成熟之處,但不可否認的是,製作組將大量的精力放在了非線性劇情的製作之上,用零散的武林人物結成展現江湖百態的網,令人沉醉其中。同時,不同於常見RPG的角色養成,遊戲自成一派的武學和天賦系統給養成方面帶來了不一樣的養成樂趣。

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