《地下城決鬥》遊民評測7.8分 快閃開我按錯了

這兩年,幾乎所有格鬥遊戲都在“做減法”,逐步降低操作的難度,以及機制的複雜度。例如《罪惡裝備Strive》對於機關槍連段的簡化操作,讓新手即便不刻意練習連段也能打出不錯的傷害;尚在宣發階段的《街霸6》,也決定加入必殺技的簡化版輸入模式。畢竟一家競技場就算再知名再好玩,若是讓新挑戰者剛進門就被絆倒,也很難持續為繼。

而這款由知名格鬥遊戲廠商Arc出品的《地下城決鬥》,有着更為簡化的系統與操作模式——幾乎是將門檻降到了幾乎不存在的程度。當然,這並不是因為它身上寄託着什麼“格鬥遊戲的未來”等宏大使命,它需要的僅僅是讓被“DNF”這個IP所吸引來的圈外玩家玩得開心。在這一點上,更適合與其作對比的,或許是同樣出自Arc之手的粉絲向作品《碧藍幻想VS》。

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迷路的戰士擁有將對方時停的強大能力

可這兩部作品的粉絲受眾也略有不同,一個是回合制頁游RPG,另一個則是自帶競技場PK玩法的橫版動作網游。相比《碧藍幻想VS》,《地下城決鬥》沒有前者那麼濃重的RPG與養成感,而是更注重對原作各種炫酷招式的還原,並用各式“覺醒”特效來凸顯出角色的個性,也需要玩家像在端游競技場一樣掌握各種能打出高傷的連段。在這些服務粉絲的內容上,《地下城決鬥》做得都很好。

簡約,也更簡單的系統

《地下城決鬥》的系統精簡至極,沒有需要時刻注意的Burst槽、必殺條、氣槽等,只有一個會隨時間自動恢復的MP條。隨着玩家HP的逐漸降低,MP的可用上限會不斷增加,當血量低至30%左右時MP會達到上限,同時角色也會進入覺醒狀態,可發動獨特的必殺技。換句話說,血量越少角色越強大,這讓更早陷入覺醒狀態的玩家有了轉敗為勝的機會。

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遊戲也沒有太多複雜的按鍵操作需要記憶,基礎的輕重攻擊最多只有一兩段,其他動作基本都是大開大合的酷炫技能。遊戲的設計保證每個角色都有實用且針對性強的技能組,無論是無敵技,對空,連續壓制還是長手摸人,基本都涵蓋在“下/左/右方向+A或B”這樣簡單的操作內,即便是對Arc系格鬥遊戲節奏不熟悉的新玩家,看準時機凹技能也會有不錯的正反饋。

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柔道的空絞錘是很難防禦的一招

值得一提的是,即便角色不同,一些技能的使用場景也會與按鍵邏輯相關聯。例如,暗刃、漫遊和男法師等角色的“下A”,都是快速地在周身範圍內發動無敵技,雖然每個角色的無敵技性能有所不同,但玩家即便切換了角色,也仍然能記住並理解“下A”的使用場合。這種技能輸入的安排,多少降低了玩家的學習成本。

由於MP的限制,強力技能無法被連續使用,使得局面往往不會一直處於單方被強壓制的境況。當然,對於高手而言,也有很多種控制藍條的手段,其中一種便是使用“替換指令”。

雖然技能可通過方向鍵組合簡單釋放,但如果使用輸入更複雜的指令來釋放(如用“623A”的輸入方式代替“6A”),那麼消耗的MP槽將會更快開始恢復(時間差大概在0.5秒左右)。雖然短暫的延時可能不會對戰局產生多少影響,但這也是鼓勵玩家主動精通的信號,當你已經可以從容地根據時機放出想要的技能時,說明你或許能用複雜的指令來讓自己獲得優勢了。

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電腦的AI共有100個可選等級,幾乎能擔當任何水平玩家的陪練

總體來說,簡潔的戰鬥系統讓格鬥遊戲新手可以快速入門,即便照着技能一通亂按,也能打出相當不錯的傷害。《地下城決鬥》讓玩家更容易把握住戰鬥的節奏,而不需要時刻思考繁雜的招式輸入、取消時機或花哨的能量系統,這對新手而言是一項非常有益的設計。

是什麼勾起了兩個鬥士的戰意

目前《地下城決鬥》一共有16名可用角色,除了一名劇情角色之外,其他角色的身份都是玩家可用職業,如紅狗、漫遊、女大槍、散打、男柔道等。這些角色招式也幾乎完美復刻了《DNF》端游,當然演繹的方式更加華麗,相信Arc專業的三渲二技術能讓粉絲滿意。

和《罪惡裝備》一樣,遊戲中的每個角色都擁有獨特的機制、特殊技和覺醒系統。雖然不像《罪惡裝備》那樣複雜,但絕不會給人一種同質化的感覺。

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像漫遊、女大槍和傭兵,即便主武器都是槍,但使用起來能感到明顯的不同。

例如“散打”就擁有端游中那標誌性的“柔化肌肉”特性,可以在各種技能的間隙進行強製取消,形成如暴風般的必殺技壓制。而“狂戰士”可以開啟雙刀模式強化基礎輕重攻擊,但代價是持續掉血,在覺醒狀態下,他的攻擊甚至可以產生吸血效果。

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在訓練室中會有預設的連段讓玩家練習

在《地下城決鬥》中,學習一套穩定的連招是有必要的。由於防反、爆霸相關的機制較少,且遊戲中可用的“取消”手段只有一種,大多時候連招都不會被中斷,是很穩定的削血手段,即便是一套學習成本不高的民工連,往往也有大作用。同時由於防禦條(即防禦狀態有耐久,會被連續攻擊打破)和紅白血(受傷後會有部分白色虛血,可緩慢回復)的存在,遊戲更鼓勵玩家主動進攻而非被動防守,這也加快了戰鬥的節奏。

內容的缺乏令人遺憾

整體看來,《地下城決鬥》的戰鬥系統設計還不錯,然而除了對戰之外,遊戲卻並未提供其他有趣的玩法,這讓遊戲的深度與耐玩度都略顯不足。

由於評測時多人服務器尚未開啟,我們只能體驗到單人部分。在故事模式中,每個角色都有單獨的一條故事線,然而角色自身劇情卻相當稀少,故事也平淡如水。基本上就是玩家角色在路上遇到另一個角色,然後因為“意志之種”的原因展開對戰,對於DNF的劇情也沒有產生多少有效的補充,實際玩法的體驗和街機模式幾乎沒有區別。

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故事模式中能看到不少DNF中的老熟人,但也僅此而已

除了基本是個格鬥遊戲都有的街機模式玩法外,本作還有一個難度較高的“生存模式”。該模式下角色每次打敗敵人後的血量不會回復,玩家可以消耗得分購買血量或各種Buff技能,有從15層到100層的難度區分,但最終的體驗仍然是中規中矩,沒啥新意的。

可以說,除了最基礎的1v1格鬥之外,《地下城決鬥》就沒有提供其他有趣的玩法了。雖然一款格鬥遊戲只有格鬥玩法似乎也沒什麼問題,但同為Arc出品的IP衍生作品,《女神異聞錄4無敵究極後橋背摔》有長達幾十小時的劇情流程,《碧藍幻想VS》有為騎空士玩家定製的爬塔玩法和武器盤養成。《地下城決鬥》的內容量如此稀少,多少顯得有些簡陋。

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本作的畫廊收集了許多端游的高清版本圖,對DNF玩家而言或許值得回味

與此同時,本作過於簡單的機制設計,使得操作的下限高上限也低,缺乏更加深入的可研究價值。遊戲沒有空中防禦和空中衝刺,通用的技能取消方式只有一種,甚至連受身都是全自動的。摸清角色的性能、覺醒系統之後,除了練習連段之外似乎沒有更多可提升的空間。

相比系統大幅精簡后,仍然具有強大可玩性的《罪惡裝備Strive》,《地下城決鬥》就顯得有些太過單調了——而且它們的定價甚至都差不多。想要藉此入門格鬥遊戲的DNF玩家,或是熱衷於Arc系格鬥的老玩家也許可以嘗試一番,但除此之外,顯然有比《地下城決鬥》更好的選擇。

結語

《地下城決鬥》作為一款IP衍生的格鬥遊戲作品是合格的,每個可用角色都有着鮮明的特點和有趣的玩法,簡易化的操作也更容易吸引粉絲的注意並投身其中。可遺憾的是,劇情與玩法內容上的不足,以及太過簡單的戰鬥機制,使得它很難真正成為一款令人沉迷的格鬥遊戲。

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