《JOJO的奇妙冒險 群星之戰 重製版》鮮游評測8.0分:該遊戲和原作愛好者是相互吸引的

前言

文學家孫述宇在評論《水滸傳》時,稱這是一部“強人寫給強人看”的作品。

在我們編輯小的時候,家長們抵制武俠小說之餘,也不忘把手拿“朴刀桿棒”,嚮往“發跡變泰”的《水滸傳》歸為少兒不宜….彷彿強人與強人真的會相互吸引,最終實現“強強”聯手的不安定因素。

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而《JOJO的奇妙冒險》當初明確替身概念后,非常重要的一項原則便是“替身使者會相互吸引”。就好比如今距離元年作品發售十年之久,以重製版的姿態再度登場的《JOJO的奇妙冒險 群星之戰 重製版》(下文簡稱ASBR)

頂級原作光環,熱血漫改專業戶CC2親自操刀,荒木畫風最大程度復現,以及經得住粉絲拿漫畫逐個分鏡考證的還原度,上述這些本就具備的賣點,在與元年引發眾怒的體力制割席之後,讓ASBR成為了JOJO粉絲們可以閉着眼睛收一份的優質周邊。

至於非粉絲和更加看重遊戲類型的格鬥游愛好者,花幾分鐘讀完接下來的這篇評測,或許會是你們付款前最後的“冷靜期”。

《JOJO群星之戰R》評測信息一覽

優點

+ 動態漫畫般的畫風體現出原作的藝術氣質

+ 來自JOJO全系列作品多達50名可使用角色

+ 取消了元年版本里遭人詬病的運營方式

+ 招式設計忠於原作,演出效果十分精彩

+ 亂斗模式適合單人遊玩,畫廊模式提供了大量鑒賞類內容

缺點

– 原作已經完結的第八部依然只有一名參戰角色

– 有意為之的命中延遲並沒有從根本上解決角色不平衡的問題

– 300多元的價格里還是包含了太多非遊戲層面的成本

遊戲原名:JoJo’s Bizarre Adventure: All Star Battle R

製作發行:CyberConnect2 Co. Ltd. / BANDAI NAMCO Entertainment

遊戲類型:格鬥

對應平台:PC / PS5 / PS4 / XSX / Xbox One

17173評分:8.0 / 10

對原版最大槽點的正確改良:昔日十元正版,如今重製經典

假設我們把《蝙蝠俠:阿克漢姆瘋人院》和《火影忍者:究極忍者風暴3》算作是美日兩國漫改遊戲的天花板,那麼2013年發售的《JOJO的奇妙冒險:全明星大亂斗》(下文簡稱ASB),起碼在發售之前,被認為是有躋身殿堂資格的。

畢竟同樣是CC2工作室調動該領域頂級資源,我迪奧豈有不如大蛇丸的道理?

實際情況呢?先是當時某日本權威遊戲媒體給ASB打出滿分評價,然而當玩家們支付比其他遊戲更高的價格入手之後,卻發現遊戲的核心模式居然類似免費手游的“體力制”….

有限的體力一旦耗盡,要麼自我踐行“健康遊戲提示”,要麼就像手游一樣充錢繼續,請問玩家買遊戲本體的400多塊錢算什麼?於是憤怒的玩家展開了親切的反擊。

遊戲首發尚處窗口期,二手市場上就開始大量出現廉價九九新的ASB,更有賣家標出了100日元的自嘲式價格,消息反饋到我國,一些想要入手本作的玩家便開始向商家打聽“有沒有二手ASB,比100日元貴點也可以接受”,當時的筆者既是JOJO粉絲,又對ASB有着較高的預期,面臨高價庫存和玩家低心理價位的兩面夾擊,受迫害程度堪比波魯納雷夫前輩。

拋開場外因素和財團B對“付費服務型遊戲”不作不死的大膽嘗試,ASB客觀上還是具備了CC2天生要強的卓越漫改遊戲品質,包括遊戲系統對原作戰鬥方式的合理化,盡顯原作畫風的卡通渲染,爽快的操作手感等等。

十年後的今天,ASBR理性取消了體力制的錯誤設定,改為單機遊玩的全明星亂斗模式。憑藉優秀的底子,即便我們不去在意司空見慣的“高清化”,對於那些喜歡JOJO,但是還沒有接觸過本作的玩家來說,這也足以成為一款“理想中的JOJO改編遊戲”。

忠於原作的三要素:畫風呈現,演出效果與遊戲模式

從十年前的PS3獨佔到現如今的登陸全平台,ASBR在畫質上並沒有做出顯著提升,抓人眼球的,還是CC2用一種恰到好處的畫面質感,呈現出彷彿上色后原作漫畫“動”起來的效果。

之所以說漫畫“動”起來而不是“動畫”,是因為在2013年ASB發售時,JOJO的動畫作品像如今這樣經過流媒體平台投資后的繁榮景象,為了統一畫風強化作品的視覺辨識度,遊戲用鮮艷的色彩,硬朗的線條和無處不在標誌性的“JOJO立”,讓漫畫變得活靈活現。

ASBR收錄了從原作第一部《幻影血脈》到今年新近完結的《JOJO Lion》,系列總共八部作品,看過原作的朋友都知道,隨着荒木飛呂彥畫功的精進和作者風格化的逐漸深入,前兩部作品的“兄貴”風,逐漸被融入進了文藝復興與當代潮流的華麗做派。

最明顯的例子,就是第六部《石之海》里為人父的承太郎,比《星塵鬥士》出場時一副不良少年扮相的承太郎,在作畫呈現上顯著的區別。

遊戲在做好視覺平衡,讓所有角色都能身處一個畫風位面的基礎上,通過細節刻畫保留了不同時期人物身上的“作畫”痕迹。

比如早期強敵卡茲的陰影部分更加明顯,肌肉更加突出,而《飆馬野郎》裡面的迪奧面相上更加年輕,有種野獸剛剛出籠,準備要大殺四方的銳氣。伴隨打擊動作的擬聲詞,以及漫畫原作分鏡的適時插入,讓漫畫手法成為了一種烘托氣氛的道具,配上幾乎一比一從原作照搬到遊戲里的舞台背景,讓人不禁想起MD主機上那款名噪一時的《漫畫地帶》。

演出方面,能讓正常人骨斷筋折,肢體錯位的“JOJO立”成了遊戲角色凹造型的最佳參照,並且從漫畫里的定格拍攝變成了自由體操式的動態擺拍。更加核心的,當然還是圍繞波紋,替身等等設定進行的戰鬥與必殺技演出。

作為一款格鬥遊戲,ASBR的搓招都非常基礎,僅僅是在《究極忍者風暴》一鍵式必殺和連續技簡化輸入(輕攻擊連打自動派生連續技)的基礎上,增加了諸如“下前拳”等簡單搓招。

ASBR吸引玩家,尤其是本身不擅長格鬥的原作愛好者的點,在於每名角色的必殺技設計,像是替身使者通常有召喚替身和素人兩種狀態,超必殺技命中進入演出后,會有一連串高速運轉的畫面,並且過程中還伴有鏡頭切換,人物特寫,名台詞演出等等足以點燃氣氛的演出。

像是近年來憑藉表情包出圈的阿美莉卡大統領瓦倫泰,舉手投足令人毛骨悚然的吉良吉影,必殺技不僅還原原作,還在短短几秒時間裡融入了致敬原作名場面,名台詞的巧思。

而廣瀨康一,喬尼·喬斯達等替身有多段進化的角色,原作里振奮人心的進化,會與不同強度的招式進行嫁接,別說《博人傳》了,就算是鳴人攜《究極忍者風暴》親自下場,也不如ASBR燃。

遊戲忠於原作,某些方面還能“高於”原作的地方,就在於讓角色之間打破故事裡面的強弱層次,進行全新規則下的公平對戰。

在ASBR主打的“全明星亂斗”模式,大體上按照原作劃分出了幾個關卡,玩家在給交戰雙方的對戰里,既要戰勝對手,還要努力達成特定條件,來解鎖一系列隱藏要素,這些難度各異的戰鬥全面提升玩家的角色的熟練程度,以及對NPC“耍賴”的忍耐程度外,各種原先只停留在大家想象中的對決安排,絕對能讓原作愛好者感到興奮,就像歐冠抽籤喜歡在“隨機”狀態下剛巧把互有恩怨的隊伍湊到一起,圖的就是一個話題性。

依然無法滿足電競要求的對戰平衡性:手感調整與對戰體驗

ASBR是一款2.5D的格鬥遊戲,與SNK曾經的《餓狼傳說》類似,玩家可以在Z軸做固定方向的定向移動,以迴避掉部分攻擊,並且場地內也設置了動態的陷阱式傷害機制,但遊戲整體的攻防邏輯,諸如飛行道具,連攜攻擊,近身投技和立回方式等,主要還是建立在傳統2D格鬥基礎上,但凡有一點基礎的玩家就能夠輕鬆上手。

元年的ASB除了運營方式惹下眾怒,對於那些堅持玩下來的玩家來說,形成二次傷害的,是遊戲優質手感之下,個別角色對於平衡性的無情摧殘。

漫改遊戲,又是用戶相對垂直的格鬥類型,能過手感這一關已經殊為不易,比如繼ASB之後,在PS4主機上發售的另一款JOJO題材對戰遊戲《天國之眼》,就是頂流IP+稀爛手感的反面典型。

ASBR修正了原版里破壞平衡性的最大元兇——無限連段,並且有意增加了命中延遲與跳躍的滯空時間,尤其後兩項改動,把原本相對高速,可以憑藉突進等方式快速接近對手的對戰節奏,變成了出手更加謹慎,同時遠程與空間型替身佔據更多主動的“心態比拼”。

就和《究極忍者風暴》從未登上過斗劇或者EVO的舞台一樣,ASBR依然不是一款未能達到電競賽事標準的格鬥遊戲,主要原因就在於本作收錄《JOJO》原作八部作品裡面的總共50名角色,當體現角色個性和強度這個服務原作粉絲的原則被擺到第一位之後,你就很難像要求《街霸》一樣,去要求吉良吉影和花京院典明必須在性能上不偏不倚。

不出現像是《究極忍者風暴3》裡面熟練工單手控制迪達拉就能把新人妥妥勸退的情況,已經謝天謝地了。

結語

從我們自身的遊玩習慣出發,整個ASBR遊玩的流程,還是會偏向單人流程體驗多一些,“全明星亂斗”模式的內容量和難度上限,以及遊玩之後獲得的一系列獎勵,還是可以避免出現那種“打兩把就無事可做”的單調感。

如果玩家是一名原作愛好者,又沒有接觸過十年前的ASB,那麼在畫風高於絕對畫質,原作要素俯仰皆是的ASBR中,還是能夠享受到開發組為“JOJO廚”量身定製的整套服務。

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