在敵人的槍林彈雨之間閃轉騰挪,於遍布陷阱的平台之間翻騰飛躍。看着打出的子彈將敵人接連炸裂成火花的同時,腎上腺素也一再爆表——這種從遊戲開始一直持續到結束也仍有回味的爽快感,是《碳酸危機》帶給我最直觀的印象。

不得不說,在“橫版動作遊戲”被類Rogue、銀河城模式牢牢佔據的現在,一款線性流程的闖關遊戲反而顯得有那麼點珍貴。雖然遊戲的整體玩法與《魂斗羅》《合金彈頭》這樣的經典橫版過關一樣簡單粗暴,但《碳酸危機》有着風格化明顯的關卡設計,還提供了可塑性強的裝備Build玩法,使得體驗上有着更深層次的樂趣。
標題《碳酸危機》基本涵蓋了遊戲的所有劇情:喜歡喝可樂的主角,遇到了搶走所有碳酸飲料的外星人,於是便在研究所的幫助下一路爆打它們。除了短暫的數段對話與過場外,可以說遊戲中的其餘時間都處於激烈的戰鬥之中。
《碳酸危機》很好地將平台跳躍與清版過關兩種玩法結合在了一起。遊戲有相當多圍繞角色移動的設計,包括但不限於衝刺、閃避、蹬牆跑、二段跳、抓鉤等——將這些平台跳躍遊戲常見的操作全部囊括其中,使得角色擁有了無比強勁的操作性能。
這便賦予了角色一種與生俱來的“速度感”,即便遊戲沒有設計評價系統或時間限制,但在如此流暢的操作下,我仍然忍不住想要用最帥的方式一路疾馳着衝殺過去,而不是選擇更加穩健、步步為營的打法。

干就完啦
這種機動性,在面臨成堆的敵人時也大有作用。除了單純用子彈射爆敵人,角色的一些跑酷動作與敵人也有互動。例如閃避穿過子彈時不僅有短暫的無敵幀,還能疊加一段時間的增傷效果,抓鉤也可牽引敵人進行跳躍等高階操作,膽大一點任何東西都可以成為跳板。
跑酷與殲敵相結合的暢快體驗,構成了遊戲最主要的爽感來源。在此基礎上,《碳酸危機》還提供了多樣的關卡設計,讓這六個多小時的流程不只有單純的打打殺殺,還充滿了新鮮的調劑。
除了最常見的“跑酷”+“清怪”關卡,遊戲也設計了需要剿滅所有敵人才可繼續的“肅清”關卡,有激光或毒池不斷追逐的限時關卡,以及騎乘載具衝鋒亂殺的純爽關卡。每個不同風格的場景中,也都有較為獨特的機關、互動設定。例如下圖這段在高速車輛上追逐的關卡,相比其他固定場景中的流程,有着更出眾的動態表現。

當然,橫版過關類遊戲,自然少不了體驗多變的BOSS戰。可惜的是,本作部分BOSS的強度略低,以至於這些精心設計的BOSS戰給人的印象,反而沒有那些讓人死了又死的跑酷關與雜兵戰深刻。

BOSS的機制設計還是可圈可點的
雖然遊戲存在血條和護盾等設置,但即便到了中期,角色也往往只能承受三五次攻擊,更別提到處都有的即死陷阱了。雖然暴斃是常事,但遊戲貼心地在每關的起始點都設置了存檔,使得玩家在失敗后也能立即返回之前的戰鬥中,不會產生太強的挫敗感。

表裡世界切換的傳送門關卡也十分有趣
值得一提的是,部分關卡還設計了一些隱藏在正常闖關流程外的道具,通常藏在一些幻影牆壁或犄角旮旯里,它們會提供較為關鍵的升級道具,算是為觀察敏銳與熱愛探索的玩家提供的獎勵。可遺憾的是,遊戲並未對這些隱藏道具給出具體提示,導致玩家通關后可能也不知道欠缺多少可收集道具,如果能在選關界面給出一些數量提示或許會更好。
除上述內容外,《碳酸危機》還有一個更加令人驚喜的地方。雖然遊戲主打熱兵器射擊,但卻專門設計了一段以“近戰武器”為核心的關卡“傘星守護者”。整段流程更追求行雲流水般的操作,與“一擊必殺”的暢快,彈反子彈和切除護盾等機制,讓久等《武士零》續作的我也過足了癮。

“傘星守護者”是我最喜歡的一段流程
甚至這把定位是“輔助道具”的近戰武器,還能夠替換玩家手中的各種槍支,成為強度超高的主要武器。讓玩家能夠根據自己的需求,組合出各種各樣的遊玩風格——這也體現出了遊戲“Build”系統的一部分魅力。
《碳酸危機》提供了多達7種可替換的主武器,可以在流程中開啟寶箱解鎖。每種武器都做出了差異化,足以帶來玩家打法上的改變。例如霰彈槍雖然需要重新裝填,但有着強大的爆發能力;而激光槍則擁有獨特的“持續傷害”模式;甚至還有帶“自瞄”的追蹤智能槍,讓玩家可以放棄瞄準,專心於躲避攻擊和跑酷上。每一個玩家的闖關旅途,都可能會因主手武器不同而產生巨大差異。
況且,主武器的更替只是龐大Build系統的一部分,遊戲中的主副武器、僚機,甚至角色本身的攻擊、跳躍性能,都擁有寬泛的自定義可能。舉例來說,角色默認只能朝上下左右4方向射擊,而裝備“八向模塊”后,即可瞄準8方向射擊;而“噴氣短靴”則能讓角色在擊殺敵人後,刷新跳躍和閃避的CD,直接讓角色的移動性能更上一層樓。

無論是武器的輸出模式、傷害,角色的生存能力、還是操作性能,都可通過這套受電量限制的“插槽模塊”來定製。而龐大的可組合數量,讓幾乎任何玩家都能找到自己理想的玩法。
值得注意的是,遊戲並未利用特定的關卡設計,強制玩家去使用某種風格的裝備組合。換句話說,使用任何武器、任何插件都能夠通關。這套裝備系統只是提升了玩家操作的上下限,但並未限制玩家的選擇空間。
誠然,《碳酸危機》是一款體驗相當優秀的橫版闖關遊戲,但它也存在一些問題與遺憾。
由於敵人的強度沒有跟上玩家能力的成長速度,使得中後期的戰鬥太過簡單。當玩家裝備Build成形后,基本見到敵人就能秒殺,無論關卡如何配置,打起來給人的感受仍然有些重複。

“換一套Build瞎玩”或許就能得到與一周目完全不同的新體驗。
但瑕不掩瑜,作為一款小體量的獨立遊戲,《碳酸危機》已經為玩家提供了足夠的樂趣。一些無厘頭的整蠱演出,與部分逗趣的彩蛋關卡,也讓通關的過程充滿了歡樂。

並且在遊戲通關后,遊戲還追加了一個“傘人”小遊戲,其中有着與《碳酸危機》主遊戲完全不同的玩法設計,具體有多特別,還請各位感興趣的玩家自行體驗吧。

傘人?
《碳酸危機》是一款令人驚喜的國產遊戲,激烈的操作、多變的場景、豐富的裝備系統,能讓它帶給玩家暢快淋漓的體驗,就像夏日裡的冰可樂一樣。如果你喜歡《合金彈頭》《武士零》這樣純粹的橫版闖關遊戲,那麼《碳酸危機》同樣值得推薦。


























