前言
《最後生還者》是由索尼SCE第一方最引以為豪的工作室頑皮狗(Naughty Dog)於2013年發行的末世題材動作冒險遊戲。在PS3末期,《最後生還者》一戰封神,頑皮狗憑藉這部作品拿獎拿到手軟,196項媒體選擇獎和58項讀者選擇獎,更加篤定了索尼遊戲電影化的遊戲開發方向。根據綜合評測網站Metacritic統計,《最後生還者》是近十年來口碑最好的遊戲。
感謝索尼向17173發出的評測邀請,本次評測基於PS5版本運行
在PS4遊戲陣容青黃不接的早期,《最後生還者》以重製版於2014年亮相,畫質提升並不大,卻依然享有很高的人氣,首日大賣150萬份,反過來拉動了主機的銷量,多少緩解了新機上市時的尷尬。
一晃九年過去,到了PS5世代,《最後生還者:第一部》作為作品的二次重製再次面世,和“三男一狗”一樣成為了“三朝元老”,足見其歷久彌新的經典性。那麼此次重製是否能帶來多一些的驚喜呢?

“反套路”的末世遊戲
評價《最後生還者》這類遊戲和評價一部電影一樣,劇本在裡面的權重極大。《最後生還者》的玩法成熟有趣,卻也不足以支撐遊戲登上神壇,遊戲的成功主要就是劇本的成功,多少雲玩家對遊戲的故事情節津津樂道,有UP主把遊戲過場動畫剪成連續劇,讓對“主機”都沒有概念的觀眾大受震撼。
講末日的遊戲不少,譬如《輻射》《往日不再》,講人變異成怪物的也不少,譬如《生化危機》《地鐵》,但將兩者結合得這麼完美、又在表演深度和遊戲性上高度結合的遊戲,非本作莫屬。頑皮狗的遊戲工程師們用實力證明了他們對新時代遊戲的理解和駕馭能力。這是一部需要用心去體會的藝術品。

遊戲講述了一種能感染人腦的真菌在美國肆虐,國家失去秩序,陷入一片混亂。主角喬爾在一次與當地武裝組織火螢的合作中被指派運送一位名叫艾莉的小女孩,兩人在途中歷經劫難,關係逐漸從一開始的冷戰對立走向緩和自然。在成功把艾莉送到醫院后,喬爾意外得知製作疫苗的代價將會是犧牲艾莉的生命,於是憤怒地選擇和火螢決裂,抱着昏迷的艾莉逃離了醫院……
怎麼把故事講好,怎麼把握好節奏和邏輯,如何通過畫面和玩法將人物情緒傳達出來,如何讓一個很通俗的東西依然能抓住人心……這些技法相當考驗遊戲製作人的功底。從已經發行的兩部《最後生還者》來看,遊戲在表達上的強項在於劇情在通俗故事下的反套路——只不過第一部雖然反套路,但情感是順暢的;第二部在劇情和情感上都反套路,引起了不小的爭議。

值得重溫的魔幻現實
好的劇本經得起時間的考驗。在充滿魔幻感的2022年,對照現實重新審視這段閉着眼睛都能重溫的劇情,居然還能發現很多新的亮點。在這個疫情反覆不滅、全球經濟一蹶不振的年代,《最後生還者》令人深省的意義更加閃光。
《最後生還者》的創作期長達2-3年的時間。其間美國經過了2008年的金融風暴,整個社會已經瀰漫著壓抑的氣息。美國社會整體的向下趨勢,導致殭屍、廢土、生化一類的題材,在遊戲中越來越流行。而《最後生還者》中,即使在末世背景之中,仍然有着強大的“人性”力量,讓人能夠感受得到人性中的“愛”。

未曾想到,2020年起肆虐全球的新冠,讓真實世界與遊戲世界更為趨近,雖然沒到末日的程度,但已經有了那個氛圍。我們在疫情下的心態逐漸發生變化,重溫這款遊戲也能比初見時更加代入。

《最後生還者》有令人恐懼的變異喪屍登場,但其更大部分着墨於倖存的人類勢力之間的博弈。各個城市出現了自己的隔離區,人類群體直接以物理手段進行分割。接替政府機能的軍事機構,無法有效地應對疫情之後的世界,只通過最低限度的暴力來簡單地控制人群。沒了道德與法律作為緩衝區,人與人之間的矛盾直接而血腥,整個美國成為黑暗叢林。

整個遊戲的着重點不再是展現人類對社會制度崩塌時的惶恐,而是崩塌后對世界、對自身的重新審視。在社會失序之後,人類最大的天敵還是自己。
雖然現實中不大可能出現犧牲一個小女孩就能拯救這個世界這樣的戲劇性橋段,但是可以思考一下:如果你隔離在家數月以後,手機上的新聞客戶端突然報道一個老父親大鬧研究所,把參加疫苗生產實驗的乾女兒帶走,還打傷了醫療人員和保安,唯一的疫苗希望毀在了一個不願失去女兒的男人手上。不是作為主角視角,而是作為一個旁人視角,與新聞中的人物素不相識,你將如何評價?
一碗細膩的回鍋飯
支撐起整出遊戲演出效果的,是頑皮狗所擅長的精雕細琢。
初版幾乎窮盡PS3機能拼湊起各種細節,無不彰顯着這部作品背後的強大工業實力。表現力和人物形象刻畫程度為PS3/PS4交界期最強,對人物的刻畫極為細膩,眼神和表情的變化都是對劇情的補充,彷彿艾莉和喬爾就在身邊,向我娓娓訴說著他們的故事和心路歷程,這是國內目前可望而不可及的究極製作技術。

到了PS5版,畫質自然是提升的最首要要素,這對電影化遊戲而言也是正確的升級方向。在遊戲發售之前,透露的各種情報信息都是有關遊戲畫面的進化, 項目畫師Robert Morrison最近在推特上也對這個重製版遊戲為何能賣出70美元給出了自己的解釋:“這不是為了圈錢。……實際上,這是我在整個職業生涯中參與過最細緻、最精心製作的項目,對細節層面給予了最高水平的關注。”這無疑讓玩家對遊戲的實機畫面產生了極高的期待感。

從實際上機的效果看,《最終生還者 第一部》大部分元素是現成的,以訛傳訛的劇本篡改事件並不存在,從底層的概念美術、劇本、音樂,到運鏡、腳本、關卡設計,都忠實復刻了原作。甚至連DLC“Left Behind”也和前作一樣,是和本體分開的另一個遊戲包文件。

如果僅是如此,在玩法上自然沒有任何改換,像第二部中的躲避等玩法也不可能被融合進來。但和遊戲第二部看齊的“玩法修改器”和“無障礙功能”的引入,將有可能從詭奇的角度為遊戲玩法帶來新意。
玩家也可以自由調整遊戲中的難度,可以就某一項單獨調節數值,比如調高資源量。無障礙功能包括有視覺輔助、聽力輔助和遊玩輔助三大類,雖然這些功能的本意是幫助有遊戲障礙的人群,但像導航輔助、自動鎖定、跳過謎題、降低敵人索敵感應等,將進一步簡化操作、降低難度,有可能成為健全的遊戲苦手的福音。

敵人的AI基於《最後生還者 第二部》進行了升級,變得更聰明,但是也只是相對的聰明。當我帶着副手潛行的時候,敵人居然對我副手從他面前蹲着走過視而不見,這多少也算是個bug。
遊戲最大的改動是光影效果和模型質量方面的提升,美術與人物建模都使用二代的引擎重新構建(rebuid),並在技術參數上支持到了PS5世代的4K HDR以及60fps。

人物面部的動畫更加細緻入微,接近於動捕演員的原始表演。
這種高保真度的角色建模不僅存在於過場動畫中,在遊戲過程中也如此,因此兩者之間能實現無縫過渡。但同時,為了和二代的人物造型統一,可能是也是為了適應人物更為寫實的技術方向,部分臉模的替換讓老玩家感到不適應,喬爾女兒的臉“整”得有點像那位馳名世界的“環保少女”,而艾莉的臉也少了青澀的稚氣感,變得沒那麼萌了。至於喬爾變得更老這件事……我們倒是沒多大意見。

其次是一些沉浸式交互方面的提升。
得益於PS5 DualSense手柄的觸覺反饋和自適應扳機功能,《最終生還者:第一部》能夠將細節與手柄的新特性完美融合,將細節傳遞至掌中和指尖。譬如駕車在道路上,細膩的手柄震動似乎能讓人感知到輪胎底部正碾過細小的石子;而拉弓射箭和扳動手槍扳機也因為齒輪馬達顯出了特殊的張力。
影音方面的提升對於沉浸感的深入亦有貢獻,瀰漫在破敗房屋裡的孢子粉,讓我不由得屏住呼吸;人物的毛孔、體毛、皺紋、皮膚上沾染的血漬和污漬,細緻得令人嘆為觀止。在5.1立體聲音響的加持下,聲場的迫真讓人感覺到3D環繞的魅力,敵人的遠近一聽便明。


遺憾的是《最終生還者:第一部》並沒有完全達到《最終生還者 第二部》在PS5上(特別是經過優化適配補丁后)到達的畫面高度。
像我們編輯這樣當年白金后就封盤的玩家,新重置版在場景的調整上感知不明顯,通過比較視頻才發現不少素材進行了改換,很多時候視覺的總體觀感上更像是原有畫面的4K化,仍然留有PS3世代的影子無法揮去,例如人物的衣着材質就有一種PS3世代的感覺。
在光影效果運用特別多的時候,才會有那種“哦,這在PS4上可跑不動”的次時代感覺。也就是說,PS3版的底子還是掣肘了《最終生還者:第一部》完全到達次世代標準的可能性,這和《生化危機2》《生化危機3》《最終幻想7》等從零開始構建的remake版作品相比還是有區別的。


結語
如果從遊戲本身的角度評價,《最後生還者:第一部》不會遭到差評,畢竟它是基於一款近乎於滿分作品所做的優化版本,在玩法逐漸陷入停滯的近十年裡,遊戲的玩法也仍未過時;但如果結合比肩全新3A大作的售價和同時跨PC的做法來看,出於私人怨念扣減一些分數倒也無可厚非。

但你若說遊戲的此次更新有沒有意義?當然有意義,尤其是當你習慣了4K 60幀的絲滑體驗,再倒回到720p 30幀沒事還掉幀的PS3版,那種由奢入儉的難受難以言表。此外,遊戲在建模、選項及標題等方面為了統一所做的改動也引起了強迫症的極度舒適,問題就在於你覺得為此再掏70美元是否有意義。


























