《原子之心》鮮游評測8.6分:夢中的消逝國度

前言

距離《原子之心》的首次亮相已有五年了。

原子朋克、智械危機、蘇式美學……早在公布之初,這些風格鮮明的標籤變為這款遊戲打上了深深的烙印,而在這五年的時間裡,作為開發商的Mundfish將當初畫的一個個“餅”烙了出來,在不久前呈現給了廣大玩家。

站在民族的角度來講,沒誰能比俄羅斯人更了解蘇聯。那個於三十二年前消逝的國度是他們的過去,是他們驕傲與自豪感的載體,又是他們中許多人理想的寄存站。

有人說《原子之心》的調性和《生化奇兵》很像,也有人說Mundfish致力打造的是一個“原子朋克”世界。但在我看來,人們的這些說法都不能很準確的描述他,其實這款遊戲更像是一扇窗口,通過它我們能窺見那個消逝國度的不同一面:它是那樣的危險又迷人!

濃郁的蘇聯美學

不難發現,《原子之心》有一個極為優秀的表層,那便是蘇聯美學。

關於這一點,其實玩家從進入遊戲那一刻起便能體會到:大氣磅礴的紀念雕像、規整有序的斯大林主義建築、先鋒派別的宣傳海報,還有那全心全意為人類服務的機械造物,共同構成了一個萬般迷人的烏托邦世界。

當然,遊戲里關於蘇聯美學的一切,並不是“可遠觀而不可褻玩”的繡花枕頭,實際上通過遊戲中的各種彩蛋、各類文本,均蘊含了有關這個世界的大量信息,它們的存在使這個世界更加鮮活。

大致來講,《原子之心》所塑造的是一個架空世界線上的五十年代蘇聯,此時蘇聯的機器人和生物技術突飛猛進,成為了全球機器人出口的中心,這些技術也早已實現民用化,走進了無數百姓的家中。

除此之外,遊戲中還對“二戰如何勝利?”“與美國的關係如何?”“航空航天技術發展到哪一步了?”等一系列與舞台背景息息相關的問題做出了解答,至於具體細節,還留待各位玩家進入遊戲自行發掘。

當這個美妙絕倫的舞台搭建完畢后,《原子之心》所做的便針對兩個問題進行了推想和探討:一是智械危機,二是康米主義。

關於前者,該作選擇了一個相當傳統和常見的套路,即出於某種原因絕大多數機器人突然失控,開始朝着人類瘋狂攻擊,而玩家所操作的謝爾蓋少校則奉命查清這一切的源頭,使這些人造物恢復秩序。

和“智械危機”劇情所搭配的,是一個接一個經過精心設計的箱庭關卡,且每個關卡都擁有自己機制與主題(蘇聯的各個建築設施)。值得一提的是,由於這些機構里的工作人員大都已被機器人屠戮殆盡,所以當玩家漫步其中時,會感受到一種別樣的陰森感,這也為戰鬥玩法增添了不錯的氣氛。

相較於智械危機的傳統塑造,《原子之心》對於康米主義的解讀顯然要深沉的多。隨着劇情流程的推進,玩家會接觸到這個國家的當權者們為了穩固統治而進行的某種研究,同時也對這種做法進行了意味深長的結構與辯論,這一過程賦予了玩家廣闊的沉思與遐想空間。

有待完善的“裡子”

除了這些藝術、劇情方面的表現外,《原子之心》的玩法設計也是較為獨特。

它先是打造了一個近戰、遠程武器相結合,依靠地圖資源和角色體力來驅動的戰鬥系統,又嘗試將它與關卡設計進行結合。

就結果來看,該作的戰鬥玩法還是比較成功的,無論是在研究設施內與大群狂暴機械、生物怪物進行纏鬥,還是與某個極具壓迫感的BOSS當面鑼對面鼓的單挑,玩家都能打的無比爽快,戰鬥體驗豐富且多元。

不僅是戰鬥,遊戲對於解謎的設計也是下了不少苦工,遊戲過程中小到需要找線索才能開啟的機關門鎖,大到需要觀察場景、利用機制的大型謎題,均合理的分佈在一個個箱庭場景中,成為了與戰鬥互相補足的調味劑。

如果說戰鬥和解謎有哪點不好,那便得說說“重複度”了。

實際上,當我將《原子之心》的流程推進到中後期時,便肉眼可見的看出該作開發的倉促。無論是怪物種類、謎題類型,還是遊戲中那段半開放世界中的填充物,都只能用“捉襟見肘”來形容。

儘管考慮到Mundfish這家來自俄羅斯的工作室所面臨到的困難,遊戲能有如今這個質量已經相當不錯了。但問題,終歸是問題,當他們反應到遊戲中時,為玩家們帶來的負面體驗是實打實的。

不過,本作的開發商顯然也意識到了這一點,所以也採取了一些諸如“新怪舊怪混用”“新謎題新場景補足”的討巧做法來彌補這一點。就結果來看,這確實起到了一定的作用,至少它保證了玩家在遊玩過程中總能體驗到一些新的東西,無論是場景、BOSS還是謎題,都能或多或少的將疲勞感沖淡。

結語

整體遊玩下來,《原子之心》帶給我們的感覺還是不錯的,這款遊戲既包含了“蘇聯藝術”這一還未被廣泛運用到遊戲中的美學形式,又將戰鬥、解謎等基本玩法打磨到了一個易於接受的水準。

儘管與那些經驗豐富的工作室相比,Mundfish還欠缺一些遊戲開發經驗,但《原子之心》這柄新硎初試的利劍則依然閃爍着寒光。期待它們的下一款作品,能給玩家們再來一波“大的”!

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